Gommage, Monolith, Expedition 33 và lục địa đầu tiên trông như hầm ngục cuối game
Bài này chỉ bàn về phần mở đầu và giai đoạn đầu. Không tiết lộ các bí mật lớn ở giữa game hay kết thúc.
Xem video cốt truyện Clair Obscur: Expedition 33 là kiểu trải nghiệm khiến câu hỏi xuất hiện liên tục.
“Một người phụ nữ khổng lồ đang viết số lên một công trình khổng lồ?” “Đến đúng tuổi đó là biến mất?” “Vai Gustave cũng có số 33, sao anh ta không biến mất?” “Sao mọi người chấp nhận chuyện này bình thản thế?” “Nếu nhân loại sắp tuyệt chủng thì sao không kéo cả thành phố đi đánh?” “Đội viễn chinh cuối cùng của nhân loại nhìn như chẳng mang ba lô?” “Sao lục địa đầu tiên đã có không khí hầm ngục cuối?” “Tại sao vẫn có người già, còn mạnh nữa?” “Đoàn đông thế mà sao nhanh chóng thành một party RPG bé tí?” “Cách trình bày chiến đấu khá giống Persona 5.” “Bối cảnh này có hơi giống Attack on Titan không?”
Điều buồn cười là hai cảm giác cuối có cơ sở từ chính lời của nhà phát triển.
Nghĩa là những câu hỏi tưởng như chỉ để chọc vui lại thường chạm đúng điểm quan trọng của thiết kế.
0. Luật thế giới đầu game trong 30 giây
Lumière sống dưới một nghi lễ chết chóc hàng năm.
Mỗi năm một lần, Paintress viết một con số lên Monolith. Tất cả những ai đúng độ tuổi đó sẽ tan biến như khói. Con số giảm dần theo từng năm.[1][2]
Năm nay là 33.
Expedition 33 lên đường tới Continent để giết Paintress và phá vỡ chu kỳ. Không đoàn viễn chinh trước nào trở về, nhưng họ để lại dấu vết và tuyến đường cho những người sau.[2]
Phiên bản bình luận:
Người dân: “Năm nay là 33.”
Người dân: “Năm sau là 32.”
Người dân: “Năm nào cũng vậy.”
Người xem: “Khoan, số lượng ‘năm sau’ của các anh đang cạn dần đấy.”
1. Gommage không phải thảm họa bất ngờ mà là cái chết có lịch
Điều đáng sợ không chỉ là chết.
Mà là xã hội đã quen với việc đếm ngược.
Tài liệu chính thức nói Paintress thức dậy mỗi năm một lần. Ngay phần mở đầu, mọi người đã biết hôm sau bà ta sẽ viết số 33.[1]
Đây không phải thiên thạch có thể rơi bất cứ lúc nào.
Nó giống một ngày kinh khủng đã được cả xã hội biết trước.
Một người có thể biết từ nhiều năm trước khi nào đến lượt mình. Gia đình có thời gian chuẩn bị. Văn hóa có thời gian hình thành nghi thức chia tay.
Vì vậy việc mọi người không chạy loạn và gào thét không có nghĩa họ không đau buồn.
Họ chỉ đã học cách sống trong một quy tắc tồn tại trước khi họ sinh ra.
Hồ sơ chính thức của Sciel cũng mô tả cô là người đã chấp nhận sự tàn khốc của thế giới và khá bình thản trước cái chết.[3]
Không phải họ ổn.
Họ học cách hoạt động khi mọi thứ không ổn.
2. Số “33” trên vai Gustave không phải tuổi của anh ta
Đây là bẫy hình ảnh rất hiệu quả.
Đồng phục Gustave có số 33 rất lớn. Sau đó người 33 tuổi biến mất.
Phản ứng tự nhiên:
“Anh ơi, không phải anh cũng nên tan thành khói sao?”
Nhưng 33 ở đây là số hiệu Expedition 33, không phải nhãn tuổi.
Tài liệu nhân vật chính thức nói Gustave dành năm cuối đời cho nhiệm vụ.[3]
Đồng phục còn tạo nhận diện thị giác. Guillaume Broche từng nói ông thích cách đồng phục trong Attack on Titan giúp người xem nhận ra ngay một nhóm nhân vật và muốn Expedition 33 có sức nhận diện tương tự.[4]
Thế là:
Vai: 33
Monolith: 33
Người xem: “Gustave sắp biến mất?”
Gustave: “Số đơn vị thôi.”
Dễ hiểu nhầm, nhưng rất dễ nhớ.
3. “Nếu số cứ giảm thì cuối cùng còn chẳng sinh con được” — đúng, đó là vấn đề logic
Nếu chỉ dùng các quy tắc ở đầu game, nhân khẩu học là một đồng hồ đếm ngược tàn nhẫn.
33, 32, 31…
Tiếp tục như vậy:
- cha mẹ biến mất khi con còn nhỏ,
- giáo viên, kỹ sư và người có kinh nghiệm mất quá sớm,
- giáo dục và dự án dài hạn ngày càng khó,
- cuối cùng có thế hệ thậm chí không đạt đến tuổi trưởng thành bình thường.
Động lực chính thức của Gustave bao gồm việc giành lại tương lai cho trẻ em Lumière.[3]
Vậy nên đoàn viễn chinh không chỉ cứu nạn nhân của năm nay.
Họ đang cố xóa ngày hết hạn của cả xã hội.
Nghỉ hè: còn 5 ngày
Bài tập: ngăn loài người tuyệt chủng
Tiến độ: chưa đoàn viễn chinh trước nào trở về
Quản lý deadline cấp độ nhân loại.
4. “Sao không kéo cả thành phố đi?” — hợp lý, nhưng all-in thất bại là hết loài người
Đầu game không mở lớp chiến lược quân sự.
Nhưng có một sự thật chính thức: không đoàn viễn chinh trước nào trở về.[2]
Điều đó khiến chiến lược đưa tất cả mọi người đi rất đáng sợ.
Cử một lực lượng và thất bại: thành phố vẫn còn, cơ hội sau vẫn còn.
Cử tất cả và thất bại: loài người kết thúc.
Vì vậy hệ thống viễn chinh hàng năm có thể hiểu như cách phân tán rủi ro. Nhóm sau kế thừa dấu vết của nhóm trước.
Vấn đề là con số vẫn giảm.
Đến lúc nào đó, câu “năm sau thử lại” không còn là kế hoạch.
Muốn giữ lực lượng dự phòng. Nhưng thời gian cũng đang hết.
5. Vừa lên Continent đã có mùi hầm ngục cuối
Lumière kinh khủng vì Gommage nhưng vẫn là một thành phố hoạt động.
Sang Continent thì lập tức có:
- kẻ thù siêu thực,
- tàn tích của các đoàn cũ,
- những tồn tại không phù hợp với logic Lumière,
- cảnh quan như vùng cuối game,
- thương vong tăng cực nhanh.
RPG bình thường có thể là:
đồng cỏ → rừng → hang → lâu đài trùm.
Ở đây:
khởi hành → cập bờ → “đây chắc là khu hướng dẫn chứ?”
Nhà phát triển nói họ chủ động dùng environmental storytelling qua công trình đổ nát, đường mòn cũ và dấu vết các đoàn viễn chinh trước.[5]
Vì vậy Lumière đột nhiên bớt giống “nơi bị nguyền rủa” và giống “nơi an toàn một cách đáng ngờ”.
Điều đó chưa chứng minh có ai cố tình bảo vệ thành phố.
Chỉ cho thấy thế giới bên ngoài tệ hơn rất nhiều.
6. Kinh điển RPG: “Đại quân xuất phát!” → “Party còn vài người”
Quá quen thuộc.
“Đội viễn chinh tinh nhuệ, tiến lên!”
Không lâu sau:
“Party hoạt động: vài người.”
Lý do sản xuất khá rõ.
Giữ 100 đồng đội với AI, thoại, trang bị, đường đi, trạng thái chiến đấu và vai trò trong mọi cutscene là ác mộng.
Nhà phát triển: “Một đoàn viễn chinh thật lớn!”
Nhà phát triển: “100 AI, 100 bộ thoại, 100 trạng thái chiến đấu…”
Nhà phát triển: “…giảm người thôi.”
Điểm thông minh là game khiến trope này hợp với thế giới.
Các đoàn trước không trở về. Continent cực kỳ nguy hiểm. Tài liệu chính thức mô tả họ đối mặt với tỷ lệ thành công gần như không thể.[2][6]
Vậy nên thương vong đầu game không chỉ để thu nhỏ party.
Nó còn giải thích vì sao những người trước thất bại.
7. Tại sao Gustave giống Levi khi những người khác gục hết?
Người khác chết còn Gustave do người chơi điều khiển thì parry, phản công và chiến thắng.
“Anh này là chiến binh mạnh nhất nhân loại à?”
Gustave không phải dân thường. Hồ sơ chính thức nói anh dành đời mình cho hệ thống phòng thủ và nông nghiệp Lumière trước khi tham gia viễn chinh.[3]
Sau đó anh nhận buff lớn nhất:
người chơi.
Game cho phép né, parry và counter theo thời gian thực.[1][5]
Kết quả:
nhân vật vốn có năng lực + người chơi biết parry
một người trông mạnh hơn đồng đội vài phiên bản.
Hoạt cảnh như “thu thập” gì đó sau trận cũng liên quan đến hệ thống phát triển như Pictos, Lumina và Lumina Converter.[5][7]
Đầu game chỉ cần hiểu:
đánh bại kẻ thù → lấy tài nguyên hữu ích → mạnh hơn.
8. Chiến đấu giống Persona 5? Có ảnh hưởng thật
Menu lệnh. Camera chuyển động. Chuyển cảnh phong cách. Turn-based nhưng không đứng im.
Persona 5 là so sánh hợp lý.
Guillaume Broche nói nhóm không giấu ảnh hưởng từ JRPG Nhật và cũng nhấn mạnh tình yêu với thời Final Fantasy VIII–X.[6]
Phỏng vấn Unreal Engine còn nêu Persona, Final Fantasy, Lost Odyssey và game hành động như Sekiro là ảnh hưởng lên hệ thống chiến đấu.[8]
Công thức thô:
Trình bày: Persona Khung RPG: Final Fantasy cổ điển Lượt địch: thử phản xạ kiểu Sekiro
Tên chính thức “Reactive Turn-Based” rất đúng.[1]
9. Cảm giác Attack on Titan? Cũng có cơ sở
Broche trực tiếp gọi Attack on Titan là một trong các ảnh hưởng.[4]
Ông đặc biệt thích hình ảnh nhóm anh hùng chiến đấu cùng nhau và sức nhận diện của đồng phục.
Trong một phỏng vấn khác, ông xác nhận mình là fan Attack on Titan, đồng thời cho biết tiểu thuyết Pháp La Horde du Contrevent có ảnh hưởng rất lớn lên câu chuyện.[9]
Vì vậy cấu trúc đầu game tạo cảm giác quen:
thành phố con người tương đối an toàn → thế giới ngoài chưa biết → đoàn viễn chinh mặc đồng phục → nhiệm vụ có tỷ lệ tử vong cao → bên ngoài tệ hơn tưởng tượng.
Không phải bản sao.
Nó trộn Belle Époque, Art Deco, JRPG, văn học Pháp, anime và game hành động.[8]
10. Vì sao chỉ xem video cốt truyện sẽ mất nhiều lore
Điều này quan trọng với người muốn xem thay vì chơi.
Expedition 33 không đặt toàn bộ worldbuilding trong cutscene.
Tài liệu chính thức nhấn mạnh:
- dấu vết môi trường của các đoàn cũ,
- địa điểm ẩn và nội dung phụ,
- hội thoại ở camp,
- theo đường những người trước để lại.[2][5][10]
Video cốt truyện có thể cho bạn xương sống:
người 33 tuổi biến mất, đoàn viễn chinh lên đường, có quái vật, nhiều người chết.
Nhưng dễ bỏ qua:
Ai chết ở đây? Vì sao xác tập trung? Đoàn trước phát hiện gì? Tại sao nhân vật này nghĩ như vậy? Vì sao nơi này kỳ lạ?
Cách tiết kiệm thời gian:
xem cốt truyện chính + chỉ tra lore khi có câu hỏi.
11. Không ba lô, đổi số trong nháy mắt — điều gì nên cười, điều gì chưa nên xem là canon
“Hy vọng cuối cùng của nhân loại” — ba lô: 0
Nhìn rất nhẹ.
Đồ ăn? Nước? Lều? Thuốc?
Gần như không thấy.
Nhưng game có camp, nâng cấp vũ khí và tài nguyên hồi phục.[10]
Vậy nên “họ thực sự không mang tiếp tế” không phải kết luận an toàn.
Hợp lý hơn khi xem đó là giản lược hình ảnh.
Paintress khổng lồ và đổi số ngay lập tức
Đúng, trông cực lớn và cực nhanh.
Nhưng tốc độ dùng năng lực siêu nhiên để vẽ trên Monolith không tự động bằng tốc độ di chuyển cận chiến.
Tốc độ viết bằng phép thuật không phải thành tích chạy 100 mét.
Monolith có thật là đá?
Trong ngôn ngữ thông thường, monolith có thể chỉ một khối hoặc cấu trúc đơn khổng lồ.
Nhưng đầu game không yêu cầu giải vật liệu học.
“Cấu trúc khổng lồ bí ẩn có số bị nguyền” là đủ.
12. Kết luận: giữ lại câu “tại sao?” là cách xem hay nhất
Expedition 33 không bắt đầu bằng bách khoa toàn thư.
Nó đưa mâu thuẫn trước.
Người 33 tuổi biến mất. Xã hội coi đó như nghi lễ hằng năm. Đoàn viễn chinh không trở lại. Ngoài kia là địa ngục. Nhân vật chính vẫn đi.
Vì vậy các câu hỏi:
“Sao không đi hết?” “Xã hội này cuối cùng chẳng hết người lớn sao?” “Số 33 trên vai là gì?” “Sao khu đầu tiên giống dungeon cuối?” “Sao Gustave giống Levi?” “Sao giống Persona 5?” “Sao giống Attack on Titan?”
không phải lan man.
Chúng nằm ngay ở các khớp nối của worldbuilding.
Không cần biết mọi câu trả lời ngay.
Giữ câu hỏi.
Để câu chuyện trả lời dần.
https://www.sega.jp/game/detail/expedition33/
https://www.expedition33.com/post/lore-trailer
https://www.expedition33.com/post/your-first-look-at-gameplay-from-clair-obscur-expedition-33
https://www.expedition33.com/overview/characters
https://dengekionline.com/article/202502/34945
https://www.expedition33.com/post/release-date-announce
https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Lumina_Converter
- Trang chính thức SEGA
- Lore Trailer chính thức
- Trang nhân vật chính thức
- Phỏng vấn AUTOMATON WEST
- Bài giới thiệu gameplay chính thức
- Phỏng vấn PC Gamer
- Clair Obscur Wiki (wiki.gg), Lumina Converter
- Phỏng vấn Unreal Engine
- Phỏng vấn Dengeki Online
- Bài ngày phát hành chính thức
