從「33歲消失」、遠征隊到一上大陸就像最終迷宮,一次整理開局疑問
※本文只涉及開場與前期,不討論中後期核心真相與結局。
剛開始看《Clair Obscur: Expedition 33》的劇情影片,很容易連續冒出一堆問題。
「巨大女人在巨大東西上寫數字?」 「到了那個年齡就會消失?」 「古斯塔夫肩膀也寫33,怎麼沒消失?」 「大家怎麼接受得這麼平靜?」 「都快滅絕了,為什麼不全城一起上?」 「人類最後的遠征,怎麼看起來連背包都沒帶?」 「第一片大陸怎麼已經像最終迷宮?」 「怎麼還有老人,而且還很強?」 「明明是大部隊,怎麼一下就快變成RPG小隊?」 「戰鬥UI好像《女神異聞錄5》。」 「設定是不是有點《進擊的巨人》?」
有趣的是,最後兩條並不只是錯覺。開發者確實公開談過這些影響。
也就是說,初見那些看似胡鬧的吐槽,常常正好戳中作品的設計核心。
0. 30秒理解開局規則
人類城市盧明耶生活在一個每年重複的死亡儀式下。
一年一次,「繪母」會在巨大的Monolith上寫下一個數字。和這個數字同齡的人會像煙一樣消失。數字每年還會變小。[1][2]
今年是33。
第33遠征隊前往大陸,目標是殺死繪母,終結這個循環。過去的遠征隊沒有一支完整歸來,但留下了道路與痕跡給後來者。[2]
留言區版本:
市民:「今年是33。」
市民:「明年是32。」
市民:「每年都這樣。」
觀眾:「等等,你們的『明年』庫存越來越少耶。」
1. Gommage不是突發災難,而是被排進人生的死亡
真正恐怖的不只是死亡。
而是社會已經習慣倒數。
官方設定說,繪母每年甦醒一次。開場的人甚至知道隔天就會寫下33。[1]
所以這不是「不知道哪天掉下一顆隕石」。
更像所有人都知道的恐怖年例日。
一個人可以提早多年知道自己的輪次。家人能準備,當事人也能準備。社會有足夠長的時間發展出告別與悲傷的儀式。
因此「為什麼大家不尖叫著逃跑?」並不難理解。
不是不悲傷,而是這個規則從出生前就存在,而且不是跑遠一點就能躲過的普通災害。
官方對Sciel的介紹也明確寫到,她接受了世界的殘酷,對死亡相對坦然。[3]
不是沒事。
是學會在有事的狀態下活下去。
2. 古斯塔夫肩膀上的33不是年齡
這是開局最容易誤會的地方之一。
古斯塔夫制服上有巨大的33。 接著33歲的人消失。
觀眾當然會想:
「兄弟,你是不是也該一起沒了?」
但這裡的33是第33遠征隊的編號,不是年齡標籤。
官方人物資料說,古斯塔夫把「生命最後的一年」投入這次遠征。[3]
制服上的數字也是視覺識別。導演Guillaume Broche提到,他喜歡《進擊的巨人》那種只看制服就能辨認角色所屬集團的效果,也希望《Expedition 33》有類似的辨識度。[4]
所以畫面變成:
肩膀:33
Monolith:33
觀眾:「古斯塔夫掰?」
古斯塔夫:「部隊編號啦。」
很容易誤會,但很難忘。
3. 「數字繼續下降,最後連孩子都生不了吧?」——照開局規則看,沒錯
如果數字每年下降,人口結構就是明確的死亡倒數。
33、32、31……
繼續下去會發生:
- 父母在孩子長大前消失
- 有經驗的教師、工程師與技術人員過早消失
- 長期教育和建設越來越困難
- 最後甚至出現根本活不到正常成年期的世代
官方對古斯塔夫的動機也強調,他想替盧明耶的孩子奪回未來。[3]
所以遠征隊不是只想救「今年33歲的人」。
他們是在阻止整個社會的有效期限歸零。
暑假剩5天
作業:阻止人類滅絕
目前進度:過去遠征隊沒有一支回來
大概就是這種壓力。
4. 「那為什麼不全城一起去?」——合理,但全押失敗就直接滅族
遊戲前期不會給你上一整堂軍事政策課。
但官方有一個關鍵事實:過去遠征隊沒有任何一支歸來。[2]
這會讓「全部一起去」變成非常危險的策略。
派一支隊伍失敗: 城市還在,還能留下下一次機會。
全城一起去失敗: 人類直接結束。
因此每年派出遠征隊,再由後來者繼承前人的痕跡,可以理解成風險分散。
問題是數字仍在下降。
「明年再試」本身也有保存期限。
理性上想留後手。 時間上卻越來越沒有後手。
這就是設定好玩的地方。
5. 一上大陸就有最終迷宮氣氛
盧明耶雖然被Gommage支配,但至少還是一座能生活的城市。
一到大陸:
- 異形敵人
- 過去遠征隊的殘骸
- 超出盧明耶常識的存在
- 看起來像後期地圖的景觀
- 味方高速減員
一般RPG可能是:
草原 → 森林 → 洞窟 → 魔王城
這裡是:
出發 → 登陸 → 「這真的不是最終章嗎?」
官方也明確表示,他們用廢墟、舊路與過去遠征隊留下的痕跡來做環境敘事。[5]
因此會自然產生一種反轉感:
「盧明耶真的是被詛咒的地方嗎?怎麼反而像被外界地獄隔離的安全區?」
但前期不要直接斷定「有人故意保護它」。
目前能說的是:外面的世界比城市日常恐怖得多。
6. RPG經典:「大部隊出發!」→「可操作隊伍剩幾個人」
遊戲常見套路。
「精銳遠征軍出發!」
過一下:
「當前戰鬥隊伍:少數幾人。」
製作面的理由很簡單。
如果100個隊員都要一路有AI、台詞、裝備、路線、戰鬥狀態與劇情鏡頭,工作量會爆炸。
開發者:「我們要做一支大遠征隊!」
開發者:「100套AI、100人台詞、100個戰鬥狀態……」
開發者:「……先減員。」
但本作聰明在於把這種遊戲便利跟世界觀扣在一起。
過去的遠征隊都沒回來。 大陸極度危險。 官方也反覆把任務描述成近乎不可能的挑戰。[2][6]
所以開場大量減員,不只是把隊伍縮小。
它也在告訴你:
「現在知道以前為什麼回不來了吧。」
7. 為什麼古斯塔夫看起來像只有他是里維?
其他遠征隊員一直倒下,玩家控制的古斯塔夫卻在格擋、反擊、殺怪。
觀眾自然會問:
「怎麼只有你像人類最強?」
古斯塔夫本來就不是普通市民。官方設定中,他長年負責盧明耶的防禦與農業系統,也是正式遠征隊員。[3]
再加上玩家這個最強外掛。
因此:
本來就有能力的人 + 會格擋的玩家
畫面裡像比隊友強三個版本
戰後「回收東西」的演出也與Pictos、Lumina、Lumina Converter等成長系統相連。[5][7]
前期先理解成「打倒怪物→回收可用資源→變強」就夠了。
8. 戰鬥像《女神異聞錄5》?真的有影響
指令選單。 快速運鏡。 漂亮UI。 回合制卻不顯得靜止。
很容易想到Persona 5。
Guillaume Broche公開表示,他們不掩飾日本RPG的影響,同時也特別喜歡《Final Fantasy VIII~X》那個時代。[6]
Unreal Engine的開發訪談還直接點名Persona、Final Fantasy、Lost Odyssey,以及Sekiro等動作遊戲。[8]
粗略配方:
演出:Persona RPG骨架:經典Final Fantasy 敵方回合:Sekiro式反應測試
官方叫它「Reactive Turn-Based」,很合理。[1]
9. 「設定像《進擊的巨人》?」——這個也猜中
Broche明確把《進擊的巨人》列為影響之一。[4]
他尤其喜歡一群英雄共同戰鬥,以及制服帶來的團體辨識。
在日本媒體訪談裡,他也承認自己是《進擊的巨人》粉絲,同時說法國奇幻小說《La Horde du Contrevent》是故事層面更大的影響來源之一。[9]
所以開局的結構感會很熟悉:
相對安全的人類城市 → 未知外界 → 制服遠征隊 → 高死亡率探索 → 外界比想像更恐怖。
但不是複製。
貝爾時代、裝飾藝術、JRPG、法國文學、動畫與動作遊戲全部混在一起。[8]
10. 為什麼只看劇情影片會漏很多設定
這點對只看影片的人很重要。
本作沒有把所有世界觀都塞進過場動畫。
官方強調:
- 過去遠征隊留下的環境痕跡
- 隱藏區域與支線
- 營地的隊友對話
- 延續前一批遠征者留下的道路
因此純劇情剪輯能讓你知道主幹:
33歲會消失。 遠征隊去殺繪母。 外面有怪物。 很多人死。
但容易漏:
「這具屍體是誰?」 「為什麼都在這裡?」 「上一隊發現了什麼?」 「這個人為什麼這樣想?」 「這個地方為什麼這麼怪?」
最省事的看法是:
主線看劇情影片,有疑問時只補那個設定點。
不用自己把每個角落翻完。
11. 沒背包、瞬間改數字——哪些能吐槽,哪些別過度解讀?
「人類最後的希望」但背包數看起來是0
食物? 水? 帳篷? 醫療用品?
畫面:幾乎沒有。
但遊戲有營地、武器強化與恢復資源等系統。[10]
所以不要直接理解成「設定上真的零補給」。
更像視覺上的省略。
繪母巨大,還瞬間改完數字
確實看起來又大又快。
但「能用超自然方式改變Monolith上的文字」並不能直接推出「近戰移動速度同樣誇張」。
魔法寫字速度,不等於100公尺成績。
Monolith就是石頭嗎?
一般詞義裡monolith可以指巨大單一岩體或結構。
但開局不用替它做材料分析。
「寫著死亡數字的超巨大謎之結構」就夠了。
12. 結論:一路把「為什麼?」留下,反而最好看
《Expedition 33》開局不會先發一本百科全書。
它先給你矛盾:
33歲會消失。 大家把它當年度儀式。 遠征隊從不回來。 外界像地獄。 主角還是要去。
所以:
「為什麼不全員一起?」 「這社會最後不是連成年人都沒了?」 「肩膀33是什麼?」 「怎麼第一張地圖就像最終迷宮?」 「古斯塔夫怎麼像里維?」 「怎麼這麼Persona 5?」 「怎麼這麼《進擊的巨人》?」
這些吐槽不是離題。
它們正好落在世界觀的接縫上。
不用現在就知道所有答案。
先把問題留著。
讓故事慢慢回答。
資料來源
https://www.sega.jp/game/detail/expedition33/
https://www.expedition33.com/post/lore-trailer
https://www.expedition33.com/post/your-first-look-at-gameplay-from-clair-obscur-expedition-33
https://www.expedition33.com/overview/characters
https://dengekionline.com/article/202502/34945
https://www.expedition33.com/post/release-date-announce
https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Lumina_Converter
參考資料(10筆)
- SEGA官方產品頁
- Sandfall Interactive官方Lore Trailer
- 官方角色頁
- AUTOMATON WEST開發者訪談
- Sandfall Interactive官方遊戲展示文章
- PC Gamer開發者訪談
- Clair Obscur Wiki (wiki.gg), Lumina Converter
- Unreal Engine開發者訪談
- 電擊Online開發者訪談
- Sandfall Interactive發售日公開文章
