《Clair Obscur: Expedition 33》開局世界觀:人類是不是已經快沒救了?

※本文只涉及開場與前期,不討論中後期核心真相與結局。

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從「33歲消失」、遠征隊到一上大陸就像最終迷宮,一次整理開局疑問

※本文只涉及開場與前期,不討論中後期核心真相與結局。

剛開始看《Clair Obscur: Expedition 33》的劇情影片,很容易連續冒出一堆問題。

「巨大女人在巨大東西上寫數字?」 「到了那個年齡就會消失?」 「古斯塔夫肩膀也寫33,怎麼沒消失?」 「大家怎麼接受得這麼平靜?」 「都快滅絕了,為什麼不全城一起上?」 「人類最後的遠征,怎麼看起來連背包都沒帶?」 「第一片大陸怎麼已經像最終迷宮?」 「怎麼還有老人,而且還很強?」 「明明是大部隊,怎麼一下就快變成RPG小隊?」 「戰鬥UI好像《女神異聞錄5》。」 「設定是不是有點《進擊的巨人》?」

有趣的是,最後兩條並不只是錯覺。開發者確實公開談過這些影響。

也就是說,初見那些看似胡鬧的吐槽,常常正好戳中作品的設計核心。

0. 30秒理解開局規則

人類城市盧明耶生活在一個每年重複的死亡儀式下。

一年一次,「繪母」會在巨大的Monolith上寫下一個數字。和這個數字同齡的人會像煙一樣消失。數字每年還會變小。[1][2]

今年是33。

第33遠征隊前往大陸,目標是殺死繪母,終結這個循環。過去的遠征隊沒有一支完整歸來,但留下了道路與痕跡給後來者。[2]

留言區版本:

市民:「今年是33。」

市民:「明年是32。」

市民:「每年都這樣。」

觀眾:「等等,你們的『明年』庫存越來越少耶。」

1. Gommage不是突發災難,而是被排進人生的死亡

真正恐怖的不只是死亡。

而是社會已經習慣倒數。

官方設定說,繪母每年甦醒一次。開場的人甚至知道隔天就會寫下33。[1]

所以這不是「不知道哪天掉下一顆隕石」。

更像所有人都知道的恐怖年例日。

一個人可以提早多年知道自己的輪次。家人能準備,當事人也能準備。社會有足夠長的時間發展出告別與悲傷的儀式。

因此「為什麼大家不尖叫著逃跑?」並不難理解。

不是不悲傷,而是這個規則從出生前就存在,而且不是跑遠一點就能躲過的普通災害。

官方對Sciel的介紹也明確寫到,她接受了世界的殘酷,對死亡相對坦然。[3]

不是沒事。

是學會在有事的狀態下活下去。

2. 古斯塔夫肩膀上的33不是年齡

這是開局最容易誤會的地方之一。

古斯塔夫制服上有巨大的33。 接著33歲的人消失。

觀眾當然會想:

「兄弟,你是不是也該一起沒了?」

但這裡的33是第33遠征隊的編號,不是年齡標籤。

官方人物資料說,古斯塔夫把「生命最後的一年」投入這次遠征。[3]

制服上的數字也是視覺識別。導演Guillaume Broche提到,他喜歡《進擊的巨人》那種只看制服就能辨認角色所屬集團的效果,也希望《Expedition 33》有類似的辨識度。[4]

所以畫面變成:

肩膀:33

Monolith:33

觀眾:「古斯塔夫掰?」

古斯塔夫:「部隊編號啦。」

很容易誤會,但很難忘。

3. 「數字繼續下降,最後連孩子都生不了吧?」——照開局規則看,沒錯

如果數字每年下降,人口結構就是明確的死亡倒數。

33、32、31……

繼續下去會發生:

  • 父母在孩子長大前消失
  • 有經驗的教師、工程師與技術人員過早消失
  • 長期教育和建設越來越困難
  • 最後甚至出現根本活不到正常成年期的世代

官方對古斯塔夫的動機也強調,他想替盧明耶的孩子奪回未來。[3]

所以遠征隊不是只想救「今年33歲的人」。

他們是在阻止整個社會的有效期限歸零。

暑假剩5天

作業:阻止人類滅絕

目前進度:過去遠征隊沒有一支回來

大概就是這種壓力。

4. 「那為什麼不全城一起去?」——合理,但全押失敗就直接滅族

遊戲前期不會給你上一整堂軍事政策課。

但官方有一個關鍵事實:過去遠征隊沒有任何一支歸來。[2]

這會讓「全部一起去」變成非常危險的策略。

派一支隊伍失敗: 城市還在,還能留下下一次機會。

全城一起去失敗: 人類直接結束。

因此每年派出遠征隊,再由後來者繼承前人的痕跡,可以理解成風險分散。

問題是數字仍在下降。

「明年再試」本身也有保存期限。

理性上想留後手。 時間上卻越來越沒有後手。

這就是設定好玩的地方。

5. 一上大陸就有最終迷宮氣氛

盧明耶雖然被Gommage支配,但至少還是一座能生活的城市。

一到大陸:

  • 異形敵人
  • 過去遠征隊的殘骸
  • 超出盧明耶常識的存在
  • 看起來像後期地圖的景觀
  • 味方高速減員

一般RPG可能是:

草原 → 森林 → 洞窟 → 魔王城

這裡是:

出發 → 登陸 → 「這真的不是最終章嗎?」

官方也明確表示,他們用廢墟、舊路與過去遠征隊留下的痕跡來做環境敘事。[5]

因此會自然產生一種反轉感:

「盧明耶真的是被詛咒的地方嗎?怎麼反而像被外界地獄隔離的安全區?」

但前期不要直接斷定「有人故意保護它」。

目前能說的是:外面的世界比城市日常恐怖得多。

6. RPG經典:「大部隊出發!」→「可操作隊伍剩幾個人」

遊戲常見套路。

「精銳遠征軍出發!」

過一下:

「當前戰鬥隊伍:少數幾人。」

製作面的理由很簡單。

如果100個隊員都要一路有AI、台詞、裝備、路線、戰鬥狀態與劇情鏡頭,工作量會爆炸。

開發者:「我們要做一支大遠征隊!」

開發者:「100套AI、100人台詞、100個戰鬥狀態……」

開發者:「……先減員。」

但本作聰明在於把這種遊戲便利跟世界觀扣在一起。

過去的遠征隊都沒回來。 大陸極度危險。 官方也反覆把任務描述成近乎不可能的挑戰。[2][6]

所以開場大量減員,不只是把隊伍縮小。

它也在告訴你:

「現在知道以前為什麼回不來了吧。」

7. 為什麼古斯塔夫看起來像只有他是里維?

其他遠征隊員一直倒下,玩家控制的古斯塔夫卻在格擋、反擊、殺怪。

觀眾自然會問:

「怎麼只有你像人類最強?」

古斯塔夫本來就不是普通市民。官方設定中,他長年負責盧明耶的防禦與農業系統,也是正式遠征隊員。[3]

再加上玩家這個最強外掛。

本作允許即時閃避、格擋與反擊。[1][5]

因此:

本來就有能力的人 + 會格擋的玩家

畫面裡像比隊友強三個版本

戰後「回收東西」的演出也與Pictos、Lumina、Lumina Converter等成長系統相連。[5][7]

前期先理解成「打倒怪物→回收可用資源→變強」就夠了。

8. 戰鬥像《女神異聞錄5》?真的有影響

指令選單。 快速運鏡。 漂亮UI。 回合制卻不顯得靜止。

很容易想到Persona 5。

Guillaume Broche公開表示,他們不掩飾日本RPG的影響,同時也特別喜歡《Final Fantasy VIII~X》那個時代。[6]

Unreal Engine的開發訪談還直接點名Persona、Final Fantasy、Lost Odyssey,以及Sekiro等動作遊戲。[8]

粗略配方:

演出:Persona RPG骨架:經典Final Fantasy 敵方回合:Sekiro式反應測試

官方叫它「Reactive Turn-Based」,很合理。[1]

9. 「設定像《進擊的巨人》?」——這個也猜中

Broche明確把《進擊的巨人》列為影響之一。[4]

他尤其喜歡一群英雄共同戰鬥,以及制服帶來的團體辨識。

在日本媒體訪談裡,他也承認自己是《進擊的巨人》粉絲,同時說法國奇幻小說《La Horde du Contrevent》是故事層面更大的影響來源之一。[9]

所以開局的結構感會很熟悉:

相對安全的人類城市 → 未知外界 → 制服遠征隊 → 高死亡率探索 → 外界比想像更恐怖。

但不是複製。

貝爾時代、裝飾藝術、JRPG、法國文學、動畫與動作遊戲全部混在一起。[8]

10. 為什麼只看劇情影片會漏很多設定

這點對只看影片的人很重要。

本作沒有把所有世界觀都塞進過場動畫。

官方強調:

  • 過去遠征隊留下的環境痕跡
  • 隱藏區域與支線
  • 營地的隊友對話
  • 延續前一批遠征者留下的道路

都是敘事的一部分。[2][5][10]

因此純劇情剪輯能讓你知道主幹:

33歲會消失。 遠征隊去殺繪母。 外面有怪物。 很多人死。

但容易漏:

「這具屍體是誰?」 「為什麼都在這裡?」 「上一隊發現了什麼?」 「這個人為什麼這樣想?」 「這個地方為什麼這麼怪?」

最省事的看法是:

主線看劇情影片,有疑問時只補那個設定點。

不用自己把每個角落翻完。

11. 沒背包、瞬間改數字——哪些能吐槽,哪些別過度解讀?

「人類最後的希望」但背包數看起來是0

食物? 水? 帳篷? 醫療用品?

畫面:幾乎沒有。

但遊戲有營地、武器強化與恢復資源等系統。[10]

所以不要直接理解成「設定上真的零補給」。

更像視覺上的省略。

繪母巨大,還瞬間改完數字

確實看起來又大又快。

但「能用超自然方式改變Monolith上的文字」並不能直接推出「近戰移動速度同樣誇張」。

魔法寫字速度,不等於100公尺成績。

Monolith就是石頭嗎?

一般詞義裡monolith可以指巨大單一岩體或結構。

但開局不用替它做材料分析。

「寫著死亡數字的超巨大謎之結構」就夠了。

12. 結論:一路把「為什麼?」留下,反而最好看

《Expedition 33》開局不會先發一本百科全書。

它先給你矛盾:

33歲會消失。 大家把它當年度儀式。 遠征隊從不回來。 外界像地獄。 主角還是要去。

所以:

「為什麼不全員一起?」 「這社會最後不是連成年人都沒了?」 「肩膀33是什麼?」 「怎麼第一張地圖就像最終迷宮?」 「古斯塔夫怎麼像里維?」 「怎麼這麼Persona 5?」 「怎麼這麼《進擊的巨人》?」

這些吐槽不是離題。

它們正好落在世界觀的接縫上。

不用現在就知道所有答案。

先把問題留著。

讓故事慢慢回答。

資料來源

https://www.sega.jp/game/detail/expedition33/

https://www.expedition33.com/post/lore-trailer

https://www.expedition33.com/post/your-first-look-at-gameplay-from-clair-obscur-expedition-33

https://www.expedition33.com/overview/characters

https://www.unrealengine.com/developer-interviews/inside-the-development-journey-of-clair-obscur-expedition-33

https://dengekionline.com/article/202502/34945

https://automaton-media.com/en/interviews/clair-obscur-expedition-33-director-eliminating-limitations-is-a-big-mistake-we-talk-to-sandfall-interactive-about-staying-small-japanese-influences/

https://www.pcgamer.com/games/rpg/clair-obscur-expedition-33-creative-director-speaks-candidly-about-the-new-rpgs-respect-for-final-fantasy-and-persona-we-are-definitely-not-hiding-that-there-are-influences/

https://www.expedition33.com/post/release-date-announce

https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Lumina_Converter

參考資料(10筆)

  1. SEGA官方產品頁
  2. Sandfall Interactive官方Lore Trailer
  3. 官方角色頁
  4. AUTOMATON WEST開發者訪談
  5. Sandfall Interactive官方遊戲展示文章
  6. PC Gamer開發者訪談
  7. Clair Obscur Wiki (wiki.gg), Lumina Converter
  8. Unreal Engine開發者訪談
  9. 電擊Online開發者訪談
  10. Sandfall Interactive發售日公開文章

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