《Clair Obscur: Expedition 33》开局世界观:人类是不是已经快没救了?

※本文只涉及开场与前期内容,不讨论中后期核心真相和结局。

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从“33岁消失”、远征队到一上大陆就像最终迷宫,一次把开局疑问讲清楚

※本文只涉及开场与前期内容,不讨论中后期核心真相和结局。

刚开始看《Clair Obscur: Expedition 33》的剧情视频,很容易连续冒出一堆问题。

“巨大女人在巨大东西上写数字?” “到了那个年龄就会消失?” “古斯塔夫肩膀也写着33,怎么没消失?” “大家怎么接受得这么平静?” “都快灭绝了,为什么不全城一起上?” “人类最后的远征,怎么连背包都像没带?” “第一片大陆为什么已经像最终迷宫?” “怎么还有老人,而且还很强?” “明明是大部队,怎么一下就快变成RPG三人小队了?” “战斗UI好像《女神异闻录5》。” “设定是不是有点《进击的巨人》?”

有趣的是,最后两条并不只是错觉。开发者确实公开谈过这些影响。

也就是说,初见时那些看似吐槽的问题,往往正好戳中了游戏的设计重点。

0. 30秒理解开局规则

人类城市卢明耶生活在一个每年重复的死亡仪式下。

一年一次,“绘母”会在巨大的Monolith上写下一个数字。和这个数字同龄的人会像烟一样消失。这个数字还会一年比一年小。[1][2]

今年是33。

第33远征队前往大陆,目标是杀死绘母,终结循环。过去的远征队没有任何一支完整归来,但他们留下了路线与痕迹,供后来者继续前进。[2]

换成评论区版本:

市民:“今年是33。”

市民:“明年是32。”

市民:“每年都这样。”

观众:“等等,你们的‘明年’库存越来越少了啊。”

1. Gommage不是突发灾难,而是被安排进人生的死亡

真正可怕的不只是会死。

而是整个社会已经习惯倒计时。

官方设定说明,绘母每年苏醒一次。开场的人们甚至知道第二天就会写下33。[1]

所以这不是“哪天突然掉下来一颗陨石”。

更像一个所有人都知道的恐怖纪念日。

一个人可以提前多年知道自己的轮次。家人能准备,当事人也能准备。社会有足够长的时间发展出送别、接受和悲伤的仪式。

于是“为什么大家不尖叫着逃跑?”就有了答案。

不是他们不悲伤,而是这个规则从出生前就存在,而且并不是逃离城市就能轻松躲掉的普通灾害。

官方对Sciel的介绍也明确写到,她已经接受世界的残酷,对死亡相当坦然。[3]

不是没事。

是学会了在“有事”的状态下继续生活。

2. 古斯塔夫肩膀上的33不是年龄

这是开局最容易误会的地方之一。

古斯塔夫制服上有巨大的33。 随后33岁的人消失。

观众当然会想:

“哥们,你是不是也该一起没了?”

但这里的33是“第33远征队”的编号,不是年龄牌。

官方人物资料说,古斯塔夫把“生命最后的一年”投入这次远征。[3] 也就是说,他不是当前被33直接抹除的那批人。

这个数字还承担制服识别功能。导演Guillaume Broche提到,他很喜欢《进击的巨人》那种一看制服就知道角色属于哪个集团的效果,也希望《Expedition 33》拥有类似的视觉身份。[4]

所以画面就变成:

肩膀:33

Monolith:33

观众:“古斯塔夫要没了?”

古斯塔夫:“这是部队编号。”

确实容易被骗,但确实好记。

3. “数字继续往下掉,最后连孩子都生不了吧?”——按开局逻辑,没错

如果数字每年下降,那么人口结构就是明确的死亡倒计时。

33、32、31……

继续下去会出现:

  • 父母在孩子长大前就消失
  • 有经验的教师、工程师、技术人员过早消失
  • 长期教育与长期建设越来越难
  • 最后甚至会出现根本活不到正常成年期的世代

官方对古斯塔夫的动机也强调,他想为卢明耶的孩子夺回未来。[3]

所以远征队不是只在救“今年33岁的可怜人”。

他们是在阻止整个人类社会的保质期到期。

暑假还剩5天

作业:阻止人类灭绝

当前进度:过去远征队没有一支回来

压力就是这种级别。

4. “那为什么不全城一起去?”——问题合理,但全押失败就直接灭族

游戏前期不会给你上一整节军事战略课。

但官方有一个关键事实:过去的远征队没有任何一支归来。[2]

这让“全员出动”变成极高风险。

派一支队伍失败: 城市还在,还能留资料给下一批。

全城一起去失败: 人类直接结束。

因此“每年派出远征队,后来的队伍继承前人的痕迹”可以理解成一种风险分散。

问题是,数字还在下降。

所以“明年再试”这个方案的有效期也在倒计时。

这正是设定有意思的地方。

理性上想保留后手。 时间上却越来越没有后手。

5. 大陆一上来就是最终迷宫气氛

卢明耶虽然被Gommage支配,但至少还像一座能正常生活的城市。

一到大陆:

  • 奇怪的敌人
  • 过去远征队的遗迹
  • 超出卢明耶常识的存在
  • 看起来像游戏后期的景色
  • 味方飞快减员

普通RPG大概是:

草原 → 森林 → 洞窟 → 魔王城

这里是:

出发 → 登陆 → “这真的是开局地图吗?”

官方也明确表示,他们用废墟、旧路以及过去远征队留下的痕迹进行环境叙事。[5]

因此观众很自然会产生一种逆转:

“卢明耶真的是受诅咒的地方吗?怎么反而像被外界地狱隔离开的安全区?”

但前期不要直接推断“有人故意保护它”。

目前能确定的只是:外面的世界比城市日常恐怖得多。

6. RPG经典套路:“大部队出发!”→“可操作队伍只剩几个人”

RPG里非常熟悉。

“精锐远征军,出发!”

过一会儿:

“当前战斗队伍:少数几人。”

现实的开发原因很朴素。

如果100个队员都要一直有AI、台词、装备、路径、战斗状态和剧情镜头,制作量会直接爆炸。

开发者:“我们要做一支大远征队!”

开发者:“100套AI、100人的台词、100个人的战斗状态……”

开发者:“……先减员吧。”

但本作聪明的地方,是让这种游戏设计和世界观互相解释。

过去的远征队都没回来。 大陆极度危险。 官方也反复把任务描述成几乎不可能的挑战。[2][6]

所以开场大量减员不只是“为了把队伍缩小”。

它还在告诉你:

“现在知道以前为什么回不来了吧。”

7. 为什么古斯塔夫看起来像只有他是利威尔?

别的远征队员不断倒下,玩家控制的古斯塔夫却在格挡、反击、杀怪。

观众自然会问:

“怎么就你像人类最强?”

首先古斯塔夫本来就不是普通市民。官方设定中,他长期负责卢明耶的防御与农业系统,是正式远征队成员。[3]

其次,他有最强的东西:

玩家。

本作允许玩家实时闪避、格挡和反击。[1][5]

所以:

本来就有能力的人 + 会格挡的玩家

画面里像比队友强三个版本

敌人死后出现的“回收”演出也与Pictos、Lumina和游戏内的Lumina Converter等成长系统相连。[5][7]

前期不必立刻搞懂全部形而上学。

先理解成“打怪→回收有用资源→成长”就够了。

8. 战斗像《女神异闻录5》?确实有影响

指令菜单。 快速移动的镜头。 漂亮的界面切换。 明明是回合制,却一直在动。

很容易想到Persona 5。

Guillaume Broche公开说过,他们并不隐藏日本RPG对作品的影响,同时他个人也非常喜欢《最终幻想VIII~X》时期的作品。[6]

Unreal Engine的开发访谈还直接提到Persona、Final Fantasy、Lost Odyssey,以及Sekiro等动作游戏对战斗设计的影响。[8]

粗暴做一张配方表:

表现方式:Persona RPG骨架:经典Final Fantasy 敌方回合:Sekiro式反应挑战

官方把它叫“Reactive Turn-Based”,确实很准确。[1]

9. “设定像《进击的巨人》?”——这个也猜中了

Broche明确把《进击的巨人》列为影响之一。[4]

他尤其喜欢一群英雄共同战斗,以及制服带来的强烈集团识别。

在日本媒体采访里,他也承认自己是《进击的巨人》粉丝,同时强调法国幻想小说《La Horde du Contrevent》是故事层面更大的影响之一。[9]

所以前期会出现熟悉的结构感:

相对安全的人类城市 → 未知外界 → 制服远征队 → 高死亡率探索 → 外界比想象中更恐怖。

但它不是复制。

贝尔时代、装饰艺术、JRPG、法国文学、动画、动作游戏全都混在里面。[8]

10. 为什么只看剧情视频会漏很多设定

这点对“懒得自己玩,直接看剧情”的人非常重要。

本作并没有把所有世界观都塞进动画。

官方强调:

  • 过去远征队留下的环境痕迹
  • 隐藏地点与支线内容
  • 营地里的队友对话
  • 顺着上一批远征者留下的道路前进

这些都是叙事的一部分。[2][5][10]

所以纯剧情剪辑能让你知道:

33岁的人会消失。 远征队要去杀绘母。 外面有怪物。 很多人死了。

但容易漏掉:

“这具尸体是谁?” “为什么都死在这里?” “前一支队伍发现了什么?” “这个角色为什么这样想?” “这个地方为什么这么奇怪?”

因此最省事的观看方式是:

主线用剧情视频看,出现疑问时只补那个点的资料。

不用自己把整片大陆每个角落都翻完。

11. 没背包、瞬间改数字——哪些可以吐槽,哪些别过度解读?

“人类最后的希望”但背包数为0

画面上确实非常轻装。

食物? 水? 帐篷? 医疗用品?

看起来:没有。

不过游戏存在营地、武器强化与恢复资源等机制。[10]

所以不要直接把“画面没背”解释成“世界观设定就是零补给”。

更合理的理解是游戏视觉上的省略。

绘母巨大,而且一瞬间改完数字

看起来当然又大又快。

但“能用超自然方式改变Monolith上的数字”并不能直接推出“近战移动速度也是同一个级别”。

魔法写字速度,不等于100米跑成绩。

Monolith就是石头吗?

一般词义里的monolith可以指巨大的单一岩体或结构物。

但前期没必要给它做材料分析。

“写着死亡数字的巨大谜之结构”已经足够。

12. 结论:一路保留“为什么?”反而是最好看的方式

《Expedition 33》开局不会先发一本设定集。

它先给矛盾:

33岁会消失。 大家把它当年例仪式。 远征队从不回来。 外界像地狱。 主人公还是要去。

因此:

“为什么不全员一起?” “这社会最后不是连成年人都没了吗?” “肩膀的33是什么?” “为什么第一张图就像最终迷宫?” “古斯塔夫怎么像利威尔?” “为什么这么Persona 5?” “为什么这么《进击的巨人》?”

这些吐槽不是跑题。

它们正好落在世界观的连接处。

不必马上知道所有答案。

把问题先留着。

让故事继续回答。

资料来源

https://www.sega.jp/game/detail/expedition33/

https://www.expedition33.com/post/lore-trailer

https://www.expedition33.com/post/your-first-look-at-gameplay-from-clair-obscur-expedition-33

https://www.expedition33.com/overview/characters

https://www.unrealengine.com/developer-interviews/inside-the-development-journey-of-clair-obscur-expedition-33

https://dengekionline.com/article/202502/34945

https://automaton-media.com/en/interviews/clair-obscur-expedition-33-director-eliminating-limitations-is-a-big-mistake-we-talk-to-sandfall-interactive-about-staying-small-japanese-influences/

https://www.pcgamer.com/games/rpg/clair-obscur-expedition-33-creative-director-speaks-candidly-about-the-new-rpgs-respect-for-final-fantasy-and-persona-we-are-definitely-not-hiding-that-there-are-influences/

https://www.expedition33.com/post/release-date-announce

https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Lumina_Converter

参考资料(10条)

  1. SEGA官方产品页面
  2. Sandfall Interactive官方Lore Trailer
  3. 官方角色页面
  4. AUTOMATON WEST开发者访谈
  5. Sandfall Interactive官方游戏演示介绍
  6. PC Gamer开发者访谈
  7. Clair Obscur Wiki (wiki.gg), Lumina Converter
  8. Unreal Engine开发者访谈
  9. 电击Online开发者访谈
  10. Sandfall Interactive发布日期文章

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