从“33岁消失”、远征队到一上大陆就像最终迷宫,一次把开局疑问讲清楚
※本文只涉及开场与前期内容,不讨论中后期核心真相和结局。
刚开始看《Clair Obscur: Expedition 33》的剧情视频,很容易连续冒出一堆问题。
“巨大女人在巨大东西上写数字?” “到了那个年龄就会消失?” “古斯塔夫肩膀也写着33,怎么没消失?” “大家怎么接受得这么平静?” “都快灭绝了,为什么不全城一起上?” “人类最后的远征,怎么连背包都像没带?” “第一片大陆为什么已经像最终迷宫?” “怎么还有老人,而且还很强?” “明明是大部队,怎么一下就快变成RPG三人小队了?” “战斗UI好像《女神异闻录5》。” “设定是不是有点《进击的巨人》?”
有趣的是,最后两条并不只是错觉。开发者确实公开谈过这些影响。
也就是说,初见时那些看似吐槽的问题,往往正好戳中了游戏的设计重点。
0. 30秒理解开局规则
人类城市卢明耶生活在一个每年重复的死亡仪式下。
一年一次,“绘母”会在巨大的Monolith上写下一个数字。和这个数字同龄的人会像烟一样消失。这个数字还会一年比一年小。[1][2]
今年是33。
第33远征队前往大陆,目标是杀死绘母,终结循环。过去的远征队没有任何一支完整归来,但他们留下了路线与痕迹,供后来者继续前进。[2]
换成评论区版本:
市民:“今年是33。”
市民:“明年是32。”
市民:“每年都这样。”
观众:“等等,你们的‘明年’库存越来越少了啊。”
1. Gommage不是突发灾难,而是被安排进人生的死亡
真正可怕的不只是会死。
而是整个社会已经习惯倒计时。
官方设定说明,绘母每年苏醒一次。开场的人们甚至知道第二天就会写下33。[1]
所以这不是“哪天突然掉下来一颗陨石”。
更像一个所有人都知道的恐怖纪念日。
一个人可以提前多年知道自己的轮次。家人能准备,当事人也能准备。社会有足够长的时间发展出送别、接受和悲伤的仪式。
于是“为什么大家不尖叫着逃跑?”就有了答案。
不是他们不悲伤,而是这个规则从出生前就存在,而且并不是逃离城市就能轻松躲掉的普通灾害。
官方对Sciel的介绍也明确写到,她已经接受世界的残酷,对死亡相当坦然。[3]
不是没事。
是学会了在“有事”的状态下继续生活。
2. 古斯塔夫肩膀上的33不是年龄
这是开局最容易误会的地方之一。
古斯塔夫制服上有巨大的33。 随后33岁的人消失。
观众当然会想:
“哥们,你是不是也该一起没了?”
但这里的33是“第33远征队”的编号,不是年龄牌。
官方人物资料说,古斯塔夫把“生命最后的一年”投入这次远征。[3] 也就是说,他不是当前被33直接抹除的那批人。
这个数字还承担制服识别功能。导演Guillaume Broche提到,他很喜欢《进击的巨人》那种一看制服就知道角色属于哪个集团的效果,也希望《Expedition 33》拥有类似的视觉身份。[4]
所以画面就变成:
肩膀:33
Monolith:33
观众:“古斯塔夫要没了?”
古斯塔夫:“这是部队编号。”
确实容易被骗,但确实好记。
3. “数字继续往下掉,最后连孩子都生不了吧?”——按开局逻辑,没错
如果数字每年下降,那么人口结构就是明确的死亡倒计时。
33、32、31……
继续下去会出现:
- 父母在孩子长大前就消失
- 有经验的教师、工程师、技术人员过早消失
- 长期教育与长期建设越来越难
- 最后甚至会出现根本活不到正常成年期的世代
官方对古斯塔夫的动机也强调,他想为卢明耶的孩子夺回未来。[3]
所以远征队不是只在救“今年33岁的可怜人”。
他们是在阻止整个人类社会的保质期到期。
暑假还剩5天
作业:阻止人类灭绝
当前进度:过去远征队没有一支回来
压力就是这种级别。
4. “那为什么不全城一起去?”——问题合理,但全押失败就直接灭族
游戏前期不会给你上一整节军事战略课。
但官方有一个关键事实:过去的远征队没有任何一支归来。[2]
这让“全员出动”变成极高风险。
派一支队伍失败: 城市还在,还能留资料给下一批。
全城一起去失败: 人类直接结束。
因此“每年派出远征队,后来的队伍继承前人的痕迹”可以理解成一种风险分散。
问题是,数字还在下降。
所以“明年再试”这个方案的有效期也在倒计时。
这正是设定有意思的地方。
理性上想保留后手。 时间上却越来越没有后手。
5. 大陆一上来就是最终迷宫气氛
卢明耶虽然被Gommage支配,但至少还像一座能正常生活的城市。
一到大陆:
- 奇怪的敌人
- 过去远征队的遗迹
- 超出卢明耶常识的存在
- 看起来像游戏后期的景色
- 味方飞快减员
普通RPG大概是:
草原 → 森林 → 洞窟 → 魔王城
这里是:
出发 → 登陆 → “这真的是开局地图吗?”
官方也明确表示,他们用废墟、旧路以及过去远征队留下的痕迹进行环境叙事。[5]
因此观众很自然会产生一种逆转:
“卢明耶真的是受诅咒的地方吗?怎么反而像被外界地狱隔离开的安全区?”
但前期不要直接推断“有人故意保护它”。
目前能确定的只是:外面的世界比城市日常恐怖得多。
6. RPG经典套路:“大部队出发!”→“可操作队伍只剩几个人”
RPG里非常熟悉。
“精锐远征军,出发!”
过一会儿:
“当前战斗队伍:少数几人。”
现实的开发原因很朴素。
如果100个队员都要一直有AI、台词、装备、路径、战斗状态和剧情镜头,制作量会直接爆炸。
开发者:“我们要做一支大远征队!”
开发者:“100套AI、100人的台词、100个人的战斗状态……”
开发者:“……先减员吧。”
但本作聪明的地方,是让这种游戏设计和世界观互相解释。
过去的远征队都没回来。 大陆极度危险。 官方也反复把任务描述成几乎不可能的挑战。[2][6]
所以开场大量减员不只是“为了把队伍缩小”。
它还在告诉你:
“现在知道以前为什么回不来了吧。”
7. 为什么古斯塔夫看起来像只有他是利威尔?
别的远征队员不断倒下,玩家控制的古斯塔夫却在格挡、反击、杀怪。
观众自然会问:
“怎么就你像人类最强?”
首先古斯塔夫本来就不是普通市民。官方设定中,他长期负责卢明耶的防御与农业系统,是正式远征队成员。[3]
其次,他有最强的东西:
玩家。
所以:
本来就有能力的人 + 会格挡的玩家
画面里像比队友强三个版本
敌人死后出现的“回收”演出也与Pictos、Lumina和游戏内的Lumina Converter等成长系统相连。[5][7]
前期不必立刻搞懂全部形而上学。
先理解成“打怪→回收有用资源→成长”就够了。
8. 战斗像《女神异闻录5》?确实有影响
指令菜单。 快速移动的镜头。 漂亮的界面切换。 明明是回合制,却一直在动。
很容易想到Persona 5。
Guillaume Broche公开说过,他们并不隐藏日本RPG对作品的影响,同时他个人也非常喜欢《最终幻想VIII~X》时期的作品。[6]
Unreal Engine的开发访谈还直接提到Persona、Final Fantasy、Lost Odyssey,以及Sekiro等动作游戏对战斗设计的影响。[8]
粗暴做一张配方表:
表现方式:Persona RPG骨架:经典Final Fantasy 敌方回合:Sekiro式反应挑战
官方把它叫“Reactive Turn-Based”,确实很准确。[1]
9. “设定像《进击的巨人》?”——这个也猜中了
Broche明确把《进击的巨人》列为影响之一。[4]
他尤其喜欢一群英雄共同战斗,以及制服带来的强烈集团识别。
在日本媒体采访里,他也承认自己是《进击的巨人》粉丝,同时强调法国幻想小说《La Horde du Contrevent》是故事层面更大的影响之一。[9]
所以前期会出现熟悉的结构感:
相对安全的人类城市 → 未知外界 → 制服远征队 → 高死亡率探索 → 外界比想象中更恐怖。
但它不是复制。
贝尔时代、装饰艺术、JRPG、法国文学、动画、动作游戏全都混在里面。[8]
10. 为什么只看剧情视频会漏很多设定
这点对“懒得自己玩,直接看剧情”的人非常重要。
本作并没有把所有世界观都塞进动画。
官方强调:
- 过去远征队留下的环境痕迹
- 隐藏地点与支线内容
- 营地里的队友对话
- 顺着上一批远征者留下的道路前进
所以纯剧情剪辑能让你知道:
33岁的人会消失。 远征队要去杀绘母。 外面有怪物。 很多人死了。
但容易漏掉:
“这具尸体是谁?” “为什么都死在这里?” “前一支队伍发现了什么?” “这个角色为什么这样想?” “这个地方为什么这么奇怪?”
因此最省事的观看方式是:
主线用剧情视频看,出现疑问时只补那个点的资料。
不用自己把整片大陆每个角落都翻完。
11. 没背包、瞬间改数字——哪些可以吐槽,哪些别过度解读?
“人类最后的希望”但背包数为0
画面上确实非常轻装。
食物? 水? 帐篷? 医疗用品?
看起来:没有。
不过游戏存在营地、武器强化与恢复资源等机制。[10]
所以不要直接把“画面没背”解释成“世界观设定就是零补给”。
更合理的理解是游戏视觉上的省略。
绘母巨大,而且一瞬间改完数字
看起来当然又大又快。
但“能用超自然方式改变Monolith上的数字”并不能直接推出“近战移动速度也是同一个级别”。
魔法写字速度,不等于100米跑成绩。
Monolith就是石头吗?
一般词义里的monolith可以指巨大的单一岩体或结构物。
但前期没必要给它做材料分析。
“写着死亡数字的巨大谜之结构”已经足够。
12. 结论:一路保留“为什么?”反而是最好看的方式
《Expedition 33》开局不会先发一本设定集。
它先给矛盾:
33岁会消失。 大家把它当年例仪式。 远征队从不回来。 外界像地狱。 主人公还是要去。
因此:
“为什么不全员一起?” “这社会最后不是连成年人都没了吗?” “肩膀的33是什么?” “为什么第一张图就像最终迷宫?” “古斯塔夫怎么像利威尔?” “为什么这么Persona 5?” “为什么这么《进击的巨人》?”
这些吐槽不是跑题。
它们正好落在世界观的连接处。
不必马上知道所有答案。
把问题先留着。
让故事继续回答。
资料来源
https://www.sega.jp/game/detail/expedition33/
https://www.expedition33.com/post/lore-trailer
https://www.expedition33.com/post/your-first-look-at-gameplay-from-clair-obscur-expedition-33
https://www.expedition33.com/overview/characters
https://dengekionline.com/article/202502/34945
https://www.expedition33.com/post/release-date-announce
https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Lumina_Converter
参考资料(10条)
- SEGA官方产品页面
- Sandfall Interactive官方Lore Trailer
- 官方角色页面
- AUTOMATON WEST开发者访谈
- Sandfall Interactive官方游戏演示介绍
- PC Gamer开发者访谈
- Clair Obscur Wiki (wiki.gg), Lumina Converter
- Unreal Engine开发者访谈
- 电击Online开发者访谈
- Sandfall Interactive发布日期文章
