Gommage, Monolith, Expedition 33, dan benua pertama yang rasanya sudah seperti dungeon terakhir
Artikel ini hanya membahas pembukaan dan bagian awal permainan. Tidak ada spoiler besar untuk pertengahan cerita atau ending.
Kalau menonton video cerita Clair Obscur: Expedition 33, pertanyaan aneh mulai muncul dengan sangat cepat.
“Perempuan raksasa itu menulis angka di bangunan raksasa?” “Orang hilang saat mencapai umur itu?” “Di bahu Gustave ada angka 33. Kok dia tidak hilang?” “Kenapa semua orang menerima ini dengan tenang?” “Kalau umat manusia hampir tamat, kenapa seluruh kota tidak ikut menyerang?” “Ekspedisi terakhir umat manusia kok kelihatannya tidak bawa ransel?” “Kenapa benua pertama sudah seperti dungeon final?” “Kenapa ada orang tua yang masih hidup, dan malah kuat?” “Kenapa rombongan besar cepat sekali berubah jadi party RPG kecil?” “Presentasi pertarungannya terasa seperti Persona 5.” “Premisnya kok ada rasa Attack on Titan?”
Lucunya, dua kesan terakhir memang punya dasar dari pernyataan pengembang.
Jadi pertanyaan receh saat pertama melihat justru sering mengenai titik penting desain permainan.
0. Aturan awal dalam 30 detik
Lumière hidup di bawah ritual tahunan.
Setahun sekali, Paintress menulis sebuah angka pada Monolith. Semua orang yang berusia sama dengan angka itu menghilang seperti asap. Angkanya terus turun setiap tahun.[1][2]
Tahun ini: 33.
Expedition 33 berangkat ke Continent untuk membunuh Paintress dan memutus siklus itu. Tidak ada ekspedisi sebelumnya yang pernah kembali, tetapi mereka meninggalkan jejak dan rute untuk kelompok berikutnya.[2]
Versi kolom komentar:
Warga: “Tahun ini 33.”
Warga: “Tahun depan 32.”
Warga: “Memang begitu setiap tahun.”
Penonton: “Sebentar, stok ‘tahun depan’ kalian makin sedikit.”
1. Gommage bukan bencana mendadak. Ini kematian yang dijadwalkan
Yang menyeramkan bukan hanya kematian.
Yang lebih aneh adalah masyarakat sudah terbiasa dengan hitung mundur.
Materi resmi menyebut Paintress bangun sekali setahun. Pada pembukaan, orang-orang sudah tahu bahwa keesokan harinya ia akan menulis 33.[1]
Jadi ini bukan meteor acak.
Ini lebih mirip tanggal mengerikan yang semua orang tahu.
Seseorang bisa tahu bertahun-tahun sebelumnya kapan gilirannya tiba. Keluarga bisa bersiap. Budaya punya waktu untuk membentuk ritual perpisahan.
Itulah sebabnya tidak semua orang berlari sambil menjerit.
Bukan berarti mereka tidak sedih.
Mereka sudah belajar hidup dengan aturan yang ada bahkan sebelum mereka lahir.
Profil resmi Sciel juga menggambarkannya sebagai orang yang telah menerima kebrutalan dunia dan relatif tenang menghadapi kematian.[3]
Mereka bukan baik-baik saja.
Mereka belajar berfungsi saat keadaan tidak baik-baik saja.
2. Angka “33” di bahu Gustave bukan umurnya
Ini jebakan visual yang sangat efektif.
Seragam Gustave punya angka 33 besar. Lalu orang berumur 33 tahun menghilang.
Reaksi normal:
“Bang, bukannya kamu juga harus jadi asap?”
Tetapi 33 itu adalah nomor Expedition 33, bukan label umur.
Materi karakter resmi mengatakan Gustave mendedikasikan tahun terakhir hidupnya untuk ekspedisi.[3]
Seragam juga berfungsi sebagai identitas visual. Guillaume Broche mengatakan ia menyukai bagaimana seragam Attack on Titan membuat kelompok karakter langsung dikenali, dan ia ingin efek serupa untuk Expedition 33.[4]
Jadi:
Bahu: 33
Monolith: 33
Penonton: “Gustave mati?”
Gustave: “Nomor unit.”
Membingungkan, tapi kuat secara desain.
3. “Kalau angkanya terus turun, lama-lama mereka bahkan tidak bisa punya anak” — ya, itu masalah logisnya
Dengan aturan yang diperlihatkan di awal, demografinya adalah hitung mundur.
33, 32, 31…
Jika terus berjalan:
- orang tua menghilang saat anak masih kecil,
- guru, insinyur, dan pekerja berpengalaman meninggal terlalu cepat,
- pendidikan dan proyek jangka panjang makin sulit,
- akhirnya generasi baru bahkan tidak mencapai usia dewasa normal.
Motivasi resmi Gustave mencakup merebut kembali masa depan untuk anak-anak Lumière.[3]
Jadi ekspedisi bukan hanya menyelamatkan korban tahun ini.
Mereka mencoba menghapus tanggal kedaluwarsa seluruh masyarakat.
Liburan sekolah: tersisa lima hari
PR: cegah kepunahan manusia
Progres: tidak ada ekspedisi sebelumnya yang pulang
Manajemen waktu yang sehat sekali.
4. “Kenapa tidak satu kota ikut?” — pertanyaan masuk akal, tapi kegagalan total berarti spesies tamat
Bagian awal tidak memberi kuliah strategi militer.
Namun ada satu fakta resmi yang penting: tidak ada ekspedisi sebelumnya yang kembali.[2]
Maka strategi all-in sangat berbahaya.
Kirim satu pasukan dan gagal: kota masih ada, percobaan berikutnya masih mungkin.
Kirim semua orang dan gagal: umat manusia selesai.
Karena itu, ekspedisi tahunan bisa dipahami sebagai pembagian risiko. Kelompok baru menggunakan jejak kelompok lama.
Masalahnya, angka terus turun.
Pada satu titik, “coba lagi tahun depan” berhenti menjadi rencana.
Ingin menyimpan cadangan. Tapi waktu yang bisa disimpan makin habis.
5. Benua pertama langsung punya energi dungeon final
Lumière memang mengerikan karena Gommage, tetapi masih berfungsi sebagai kota.
Begitu masuk Continent:
- musuh surealis,
- sisa ekspedisi lama,
- makhluk yang melanggar logika Lumière,
- pemandangan seperti area akhir permainan,
- korban berjatuhan cepat.
RPG biasa mungkin:
padang rumput → hutan → gua → kastel akhir.
Di sini:
berangkat → mendarat → “ini benar area tutorial?”
Pengembang mengatakan mereka sengaja menggunakan environmental storytelling lewat struktur rusak, jalan tua, dan sisa ekspedisi terdahulu.[5]
Karena itu Lumière mendadak terasa bukan sekadar “tempat terkutuk,” tetapi “tempat yang anehnya aman.”
Itu belum membuktikan ada pihak yang sengaja melindunginya.
Yang jelas, dunia luar jauh lebih buruk.
6. Tradisi RPG: “Pasukan besar berangkat!” → “Sekarang party cuma beberapa orang”
Klasik.
“Pasukan ekspedisi elite, maju!”
Tak lama kemudian:
“Party aktif: sedikit orang.”
Alasan produksi cukup jelas.
Mempertahankan seratus kawan dengan AI, dialog, perlengkapan, jalur gerak, status tempur, dan kehadiran di cutscene adalah mimpi buruk.
Pengembang: “Kita buat ekspedisi besar!”
Pengembang: “Seratus AI, seratus set dialog, seratus status tempur…”
Pengembang: “…kurangi orangnya.”
Yang cerdas, Expedition 33 membuat klise itu cocok dengan dunia.
Ekspedisi sebelumnya tidak pulang. Continent sangat mematikan. Materi resmi menggambarkan mereka menghadapi peluang yang nyaris mustahil.[2][6]
Jadi korban awal bukan hanya cara mengecilkan party.
Itu juga menjelaskan kenapa ekspedisi lama gagal.
7. Kenapa Gustave terlihat seperti Levi sementara yang lain tumbang?
Ekspedisioner lain mati, tetapi Gustave yang dikendalikan pemain terus parry, membalas, dan menang.
“Ini orang diam-diam prajurit terkuat umat manusia?”
Gustave bukan warga biasa. Profil resmi menyebut ia mendedikasikan hidupnya pada sistem pertahanan dan pertanian Lumière sebelum menjadi Expeditioner.[3]
Lalu ia mendapat buff terbesar:
pemain.
Permainan memungkinkan dodge, parry, dan counter secara real time.[1][5]
Hasilnya:
karakter kompeten + pemain yang bisa parry
satu orang terlihat jauh lebih kuat dari rekan-rekannya.
Animasi seperti “memanen” sesuatu setelah pertarungan juga terhubung ke sistem progresi seperti Pictos, Lumina, dan Lumina Converter.[5][7]
Di awal cukup pahami:
kalahkan musuh → ambil sumber daya berguna → jadi lebih kuat.
8. Pertarungannya seperti Persona 5? Memang ada pengaruh
Menu perintah. Kamera bergerak. Transisi bergaya. Turn-based tapi tidak terlihat diam.
Persona 5 adalah perbandingan yang wajar.
Guillaume Broche mengatakan mereka tidak menyembunyikan pengaruh RPG Jepang dan juga menekankan cintanya pada era Final Fantasy VIII–X.[6]
Wawancara Unreal Engine menyebut Persona, Final Fantasy, Lost Odyssey, dan action game seperti Sekiro sebagai pengaruh pada desain pertarungan.[8]
Resep kasarnya:
Presentasi: Persona Kerangka RPG: Final Fantasy klasik Giliran musuh: tes reaksi ala Sekiro
Istilah resmi “Reactive Turn-Based” memang cocok.[1]
9. Terasa seperti Attack on Titan? Itu juga ada dasarnya
Broche secara langsung menyebut Attack on Titan sebagai salah satu pengaruh.[4]
Ia khususnya menyukai gagasan sekelompok pahlawan bertarung bersama dan identitas visual dari seragam.
Dalam wawancara lain, ia mengakui sebagai penggemar Attack on Titan, sambil mengatakan novel Prancis La Horde du Contrevent punya pengaruh besar pada sisi cerita.[9]
Jadi struktur awal terasa familier:
kota manusia relatif aman → dunia luar tidak dikenal → pasukan berseragam → misi dengan tingkat kematian tinggi → dunia luar jauh lebih parah dari dugaan.
Bukan salinan.
Campurannya mencakup Belle Époque, Art Deco, JRPG, sastra Prancis, anime, dan action game.[8]
10. Kenapa video cerita saja bisa kehilangan banyak lore
Ini penting untuk orang yang lebih suka menonton.
Expedition 33 tidak menaruh seluruh worldbuilding di cutscene.
Materi resmi menyorot:
- sisa ekspedisi lama di lingkungan,
- area tersembunyi dan konten sampingan,
- percakapan di camp,
- mengikuti jejak kelompok terdahulu.[2][5][10]
Video cerita bisa memberi tulang punggung:
orang umur 33 hilang, ekspedisi berangkat, ada monster, banyak orang mati.
Tetapi bisa melewatkan:
Siapa yang mati di sini? Kenapa mayatnya berkumpul? Apa yang ditemukan ekspedisi lama? Kenapa karakter ini berpikir begitu? Kenapa tempat ini aneh?
Cara hemat waktu:
tonton cerita utama + cari lore hanya saat muncul pertanyaan.
11. Ransel nol, angka berubah seketika, dan hal-hal yang tidak perlu langsung dijadikan canon
“Harapan terakhir umat manusia” — ransel: 0
Secara visual mereka terlalu ringan.
Makanan? Air? Tenda? Obat?
Hampir tidak terlihat.
Tetapi permainan punya camp, upgrade senjata, dan resource pemulihan.[10]
Jadi “mereka benar-benar tidak membawa logistik” bukan kesimpulan terbaik.
Lebih aman melihatnya sebagai penyederhanaan visual.
Paintress raksasa dan mengganti angka seketika
Ya, terlihat besar dan cepat.
Tetapi kemampuan supernatural untuk menggambar di Monolith tidak otomatis sama dengan kecepatan gerak jarak dekat.
Kecepatan melukis ajaib bukan catatan lari 100 meter.
Monolith benar-benar batu?
Dalam bahasa umum, monolith bisa berarti massa atau struktur tunggal yang sangat besar.
Bagian awal tidak menuntut analisis material.
“Struktur raksasa misterius dengan angka kutukan” sudah cukup.
12. Kesimpulan: menyimpan pertanyaan “kenapa?” justru cara terbaik menontonnya
Expedition 33 tidak memulai dengan ensiklopedia.
Ia memberi kontradiksi dulu.
Orang umur 33 hilang. Masyarakat memperlakukannya seperti ritual tahunan. Ekspedisi tidak pernah pulang. Dunia luar seperti neraka. Tokoh utama tetap berangkat.
Jadi pertanyaan:
“Kenapa tidak semua orang ikut?” “Bukankah masyarakat ini akhirnya kehabisan orang dewasa?” “33 di bahu itu apa?” “Kenapa area pertama seperti dungeon final?” “Kenapa Gustave seperti Levi?” “Kenapa ini terasa seperti Persona 5?” “Kenapa ini terasa seperti Attack on Titan?”
bukan gangguan.
Itu sambungan utama worldbuilding.
Tidak perlu semua jawaban sekarang.
Simpan pertanyaannya.
Biarkan cerita menjawab.
https://www.sega.jp/game/detail/expedition33/
https://www.expedition33.com/post/lore-trailer
https://www.expedition33.com/post/your-first-look-at-gameplay-from-clair-obscur-expedition-33
https://www.expedition33.com/overview/characters
https://dengekionline.com/article/202502/34945
https://www.expedition33.com/post/release-date-announce
https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Lumina_Converter
- Halaman resmi SEGA
- Lore Trailer resmi Sandfall Interactive
- Halaman karakter resmi
- Wawancara AUTOMATON WEST
- Pratinjau gameplay resmi
- Wawancara PC Gamer
- Clair Obscur Wiki (wiki.gg), Lumina Converter
- Wawancara pengembang Unreal Engine
- Wawancara Dengeki Online
- Artikel tanggal rilis resmi
