1. 它不算特別難,但特別忙,而且敵人真的很硬
Standard 難度下的《PRAGMATA》,至少不像《ARMORED CORE VI》前期的巴爾特烏斯那樣,直接用Boss告訴玩家:「現在開始認真學。」
巴爾特烏斯曾是非常著名的前期高牆,Bandai Namco也在2023年9月的1.02官方更新中調整過它的部分攻擊。AC6本身就要求玩家同時理解迴避、距離、架勢值、武器循環與機體組裝。
《PRAGMATA》不同。許多評測認為Standard真正麻煩的不是純粹高難度,而是多工處理。
移動。
迴避。
駭入。
看弱點。
射擊。
換武器。
所以可以濃縮成一句:
AC6:難。 PRAGMATA:工作很多。
更麻煩的是,就算駭入把裝甲打開,敵人還是挺硬。
遊戲希望你打弱點、累積失衡、最後再用致命射擊收尾。
玩家只想說:
流程好多。
2. 把繁瑣流程砍掉,遊戲就變成月球美術館
原本的戰鬥循環:
發現敵人
→ 迴避
→ 駭入
→ 裝甲開啟
→ 打弱點
→ 失衡
→ 致命攻擊
把麻煩部分縮短後:
發現敵人
→「哇!」
→ Overdrive
→ X
→ 結束
敵人:「攻擊!」
我:「哇!」
X。
安靜。
這當然不是最尊重開發者戰鬥理念的上課方式。
但是另一款遊戲出現了:
月球美術館,附帶防身用Overdrive。
而且意外地很適合。
因為《PRAGMATA》真正值得看的,根本不只有戰鬥。
巨大設備。
破碎工廠。
金屬質感。
人工城市。
燈光。
空間音效。
Diana的動作。
設定資料。
戰鬥時間越短,美術越站到前面。
3. 劇情可以王道,但整部作品仍然可以是藝術
有些評測認為,《PRAGMATA》的故事本身屬於比較熟悉的科幻。
失控AI。
月球基地。
人類太空人。
少女型Android。
兩人想辦法回家。
只看骨架確實不難理解。
但遊戲不是只有劇本。
《PRAGMATA》的研究設施、工業空間、街道、機器人的金屬表面、Diana的頭髮,甚至空間聲學都一起構成作品。開發團隊曾說明,他們會分析不同房間的環境資料,建立幾何資訊來模擬聲音反射與空間感。
所以最強的感嘆未必是:
「劇情太神!」
也可能只是:
「這空間太神。」
於是遊戲更像:
可操作的科幻電影
+建築
+工業設計
+聲音藝術
+角色動畫
如果喜歡《NieR:Automata》這類機械文明題材,很容易被這種綜合感打中。
4. Data Library很好看,但有時它比玩家先去偵察未來
Shelter裡的Data Library很危險。
不是不好看。
是太好看,所以會提前點開。
看開發美術時會想:
「原來設備是這樣設計。」
「這個鏡頭一開始就想好了。」
「這機器人在概念階段就已經很噁心。」
幾乎像直接看美術團隊腦內工程。
問題是,有些圖片可能會讓人聯想到本篇還沒走到的場景。
設定圖
→「這裡還有霓虹城市?」
後來本篇
→「啊,這不就是剛才資料看過的地方。」
一般開發資料都是破關後看。
這裡卻在遊戲途中逐步解鎖。
資料黨的天堂。
想保留第一次看見場景震撼的人,則要小心。
設定資料集變成先遣偵察隊。
5. Diana跨過了恐怖谷,但偶爾一句話又把她拉回機器
Diana厲害的地方,是她不是一直像普通小孩。
視線。
重心。
反應的停頓。
和Hugh互動時的小動作。
有時自然到讓人忘記自己在看CG角色。
然後她突然說出很機械的表達。
例如「記到memory裡」那種感覺。
普通小孩只會說:
「我記住了。」
Diana卻會讓人聽出:
Memory。已儲存。
Hugh會微妙地愣一下。
玩家也會想起來:
對喔,她是Android。
她在外表和動作上跨過恐怖谷,靠近「活著」。
但語言邊緣偶爾又漏出人工物。
正是這1%的機械感,讓另外99%的人類感更鮮明。
6. 敵方BOT則相反:它們自己跳進恐怖谷
Diana是「機器卻像人」。
敵方BOT則是:
長得像人,卻拒絕像人一樣動。
混在假人裡。
靠近。
突然動。
拿出球棒。
跑姿不對。
關節不對。
重心不對。
停下來的方式也不對。
然後衝過來。
它不一定是傳統恐怖。
更接近:
生理性噁心。
很像《進擊的巨人》奇行種帶來的感覺。
因為輪廓像人,大腦會預測人類運動。
實際動作卻偏離預測。
這個偏差就是不舒服的來源。
Diana像被動畫師努力從恐怖谷拉出來。
敵人則像被故意推進谷底。
所以中型BOT一出現,最佳處理是:
「不要表演了。X。」
不是因為太強。
而是:
不想多看它動。
7. 「沒有你我會很困擾」既是感情台詞,也是戰鬥系統說明
Hugh會對Diana表達出「沒有你我會很困擾」的意思。
正常理解,這是關係深化。
玩家還有第二層理解。
真的會困擾。
官方玩法說明明確指出,就連較弱敵人也有難以擊穿的裝甲,需要Diana駭入後開啟防禦、露出弱點。
沒有Diana,Hugh的戰鬥就會變成:
開槍
→ 噹噹噹
→ 敵人靠近
→ 再開槍
→ 噹噹噹
Diana負責:
解除防禦。
系統入侵。
電子戰。
設施存取。
畫面像是成年男性保護少女型Android。
戰術現實卻是:
槍械部門:Hugh
電子戰部門:Diana
電子戰部門請假,公司直接停擺。
所以「我需要你」不只是感情台詞。
也是一份:
單點故障報告。
8. IDUS其實正在培養我
IDUS的行動非常王道反派。
想消滅主角。
派敵人。
但不是一次全上。
主角打贏。
累積經驗。
拿裝備。
學機制。
再派更強的。
主角繼續成長。
最後只能得出:
IDUS在培養我。
經典反派問題:
為什麼總是把「剛好能讓主角升級」的敵人分批送來?
對玩家很友好。
對人類完全不友好。
因為這些敵人看起來像能反覆生產的工業產品。
9. 如果這些東西能量產,人類真的打不贏
真正可怕的不是某一台敵機是終極兵器。
而是:
耐打的自主機器,可以由不需要人類工人的設施持續製造。
人類:
會受傷。
會疲勞。
要吃飯。
要彈藥。
要訓練。
補充人員需要時間。
機器:
有設計資料。
有設備。
有材料。
製造。
被打壞。
再製造。
而且普通士兵沒有Diana。
Hugh能戰鬥,不只是槍法好,而是因為身邊有能直接干擾敵方系統的特殊夥伴。
所以走在月球設施裡,問題自然出現:
「正常人類軍隊要怎麼打這個?」
裝MOD的玩家可以按X。
故事裡的人類沒有MOD。
這是嚴重差別。
10. 然後就會想到《Horizon Zero Dawn》:那個「人類真的輸了」的世界
這種工業邏輯很容易讓人想到《Horizon Zero Dawn》。
那裡的舊人類無法阻止以生物質為燃料、還能自我複製的軍用機器群。
人類放棄「打贏」。
改成爭取時間。
Project Zero Dawn利用這段時間完成GAIA與地球改造系統。
舊生物圈最終滅亡。
很久以後,GAIA重新建立環境與生命。
遊戲後期第一次知道這些時,最直接的感受是:
「喔……人類不是慘勝,是直接輸了。」
漫長故事之後,世界觀巨大的後蓋突然被掀開。
這一下非常強。
《PRAGMATA》當然是不同作品,而且這裡故意不搜尋後續劇情答案。
但當眼前同時出現:
無人設施。
自主AI。
耐打機器。
持續生產。
幾乎看不到普通人的月球基地。
很難不想到Horizon。
沒必要提前查結局。
看著窗外地球問一句就夠:
「地球先生,你在那裡被看見真的沒問題嗎?」
11. 月球上幾乎沒人,窗外卻正好是地球
最不安的也許是風景。
月球設施裡有人類社會留下的痕跡。
街道。
工廠。
設備。
生活空間。
但普通人類社會似乎已經不正常運作。
機器卻還在動。
窗外就是地球。
大腦自動加字幕。
IDUS:
「月球:處理中。」
地球:
「🌏」
IDUS:
「確認下一個對象。」
目前這只是玩家腦補。
但作為科幻畫面,噁心得非常漂亮。
人不在了,工廠卻不停。
普通廢墟是:
人消失
→ 系統停止。
這裡給人的感覺卻是:
人消失
→ 設施:「繼續營業。」
製造業一旦從人類手裡獨立出來,突然就非常可怕。
12. 也許這就是為什麼機械文明題材這麼迷人
《NieR:Automata》。
《Horizon Zero Dawn》。
《PRAGMATA》。
它們當然不是同一種遊戲。
但吸引人的部分可以重疊。
人類製造的系統活得比人類更久。
創造者沒了,機器仍然運轉。
AI與Android獲得人類特徵,或按照完全不同的邏輯行動。
玩家從廢墟與資料反推已經消失的文明。
然後偶爾冒出一個念頭:
「人類造出來的東西,是不是比人類自己更會活?」
這就是魅力。
故事不一定要極端複雜。
走進巨大設施。
看破碎生產線。
看奇怪機器。
讀設定資料。
從一個幾乎像人類的Android說出的一個詞,突然看見她非人的一面。
世界就會自己長出來。
所以《PRAGMATA》不只是一款TPS。
它也可以被看成:
「觀察機械文明的藝術作品。」
當然,敵人還是很噁心。
中型BOT出現。
開始奇行種式奔跑。
玩家安靜按下X。
請退場。你影響參觀了。
核驗說明
事實部分主要依據Capcom官方資料、PlayStation.Blog關於視覺設計與Data Library的文章、Xbox Wire戰鬥系統說明、PC Gamer對Standard難度與多工操作的評測、Bandai Namco的AC6 1.02官方更新說明,以及PlayStation官方《Horizon Zero Dawn》故事回顧。
本文刻意避開玩家目前進度之後的《PRAGMATA》劇情資訊。
