人類,這個真的打不贏——把《PRAGMATA》當月球美術館逛著逛著,我開始對機械文明的工業產能絕望了

Standard 難度下的《PRAGMATA》,至少不像《ARMORED CORE VI》前期的巴爾特烏斯那樣,直接用Boss告訴玩家:「現在開始認真學。」

閱讀功能說明

收聽會朗讀正文;速讀會依序顯示短語,速度可調。語言練習可對照現有的不同語言版本。收藏儲存在本瀏覽器中,可從播放器的收藏清單再次開啟。

分享這篇文章
廣告
廣告

1. 它不算特別難,但特別忙,而且敵人真的很硬

Standard 難度下的《PRAGMATA》,至少不像《ARMORED CORE VI》前期的巴爾特烏斯那樣,直接用Boss告訴玩家:「現在開始認真學。」

巴爾特烏斯曾是非常著名的前期高牆,Bandai Namco也在2023年9月的1.02官方更新中調整過它的部分攻擊。AC6本身就要求玩家同時理解迴避、距離、架勢值、武器循環與機體組裝。

《PRAGMATA》不同。許多評測認為Standard真正麻煩的不是純粹高難度,而是多工處理。

移動。
迴避。
駭入。
看弱點。
射擊。
換武器。

所以可以濃縮成一句:

AC6:難。 PRAGMATA:工作很多。

更麻煩的是,就算駭入把裝甲打開,敵人還是挺硬。

遊戲希望你打弱點、累積失衡、最後再用致命射擊收尾。

玩家只想說:

流程好多。

2. 把繁瑣流程砍掉,遊戲就變成月球美術館

原本的戰鬥循環:

發現敵人
→ 迴避
→ 駭入
→ 裝甲開啟
→ 打弱點
→ 失衡
→ 致命攻擊

把麻煩部分縮短後:

發現敵人
→「哇!」
→ Overdrive
→ X
→ 結束

敵人:「攻擊!」

我:「哇!」

X。

安靜。

這當然不是最尊重開發者戰鬥理念的上課方式。

但是另一款遊戲出現了:

月球美術館,附帶防身用Overdrive。

而且意外地很適合。

因為《PRAGMATA》真正值得看的,根本不只有戰鬥。

巨大設備。
破碎工廠。
金屬質感。
人工城市。
燈光。
空間音效。
Diana的動作。
設定資料。

戰鬥時間越短,美術越站到前面。

3. 劇情可以王道,但整部作品仍然可以是藝術

有些評測認為,《PRAGMATA》的故事本身屬於比較熟悉的科幻。

失控AI。
月球基地。
人類太空人。
少女型Android。
兩人想辦法回家。

只看骨架確實不難理解。

但遊戲不是只有劇本。

《PRAGMATA》的研究設施、工業空間、街道、機器人的金屬表面、Diana的頭髮,甚至空間聲學都一起構成作品。開發團隊曾說明,他們會分析不同房間的環境資料,建立幾何資訊來模擬聲音反射與空間感。

所以最強的感嘆未必是:

「劇情太神!」

也可能只是:

「這空間太神。」

於是遊戲更像:

可操作的科幻電影
+建築
+工業設計
+聲音藝術
+角色動畫

如果喜歡《NieR:Automata》這類機械文明題材,很容易被這種綜合感打中。

4. Data Library很好看,但有時它比玩家先去偵察未來

Shelter裡的Data Library很危險。

不是不好看。

是太好看,所以會提前點開。

看開發美術時會想:

「原來設備是這樣設計。」

「這個鏡頭一開始就想好了。」

「這機器人在概念階段就已經很噁心。」

幾乎像直接看美術團隊腦內工程。

問題是,有些圖片可能會讓人聯想到本篇還沒走到的場景。

設定圖
→「這裡還有霓虹城市?」

後來本篇
→「啊,這不就是剛才資料看過的地方。」

一般開發資料都是破關後看。

這裡卻在遊戲途中逐步解鎖。

資料黨的天堂。

想保留第一次看見場景震撼的人,則要小心。

設定資料集變成先遣偵察隊。

5. Diana跨過了恐怖谷,但偶爾一句話又把她拉回機器

Diana厲害的地方,是她不是一直像普通小孩。

視線。
重心。
反應的停頓。
和Hugh互動時的小動作。

有時自然到讓人忘記自己在看CG角色。

然後她突然說出很機械的表達。

例如「記到memory裡」那種感覺。

普通小孩只會說:

「我記住了。」

Diana卻會讓人聽出:

Memory。已儲存。

Hugh會微妙地愣一下。

玩家也會想起來:

對喔,她是Android。

她在外表和動作上跨過恐怖谷,靠近「活著」。

但語言邊緣偶爾又漏出人工物。

正是這1%的機械感,讓另外99%的人類感更鮮明。

6. 敵方BOT則相反:它們自己跳進恐怖谷

Diana是「機器卻像人」。

敵方BOT則是:

長得像人,卻拒絕像人一樣動。

混在假人裡。

靠近。

突然動。

拿出球棒。

跑姿不對。

關節不對。

重心不對。

停下來的方式也不對。

然後衝過來。

它不一定是傳統恐怖。

更接近:

生理性噁心。

很像《進擊的巨人》奇行種帶來的感覺。

因為輪廓像人,大腦會預測人類運動。

實際動作卻偏離預測。

這個偏差就是不舒服的來源。

Diana像被動畫師努力從恐怖谷拉出來。

敵人則像被故意推進谷底。

所以中型BOT一出現,最佳處理是:

「不要表演了。X。」

不是因為太強。

而是:

不想多看它動。

7. 「沒有你我會很困擾」既是感情台詞,也是戰鬥系統說明

Hugh會對Diana表達出「沒有你我會很困擾」的意思。

正常理解,這是關係深化。

玩家還有第二層理解。

真的會困擾。

官方玩法說明明確指出,就連較弱敵人也有難以擊穿的裝甲,需要Diana駭入後開啟防禦、露出弱點。

沒有Diana,Hugh的戰鬥就會變成:

開槍
→ 噹噹噹
→ 敵人靠近
→ 再開槍
→ 噹噹噹

Diana負責:

解除防禦。
系統入侵。
電子戰。
設施存取。

畫面像是成年男性保護少女型Android。

戰術現實卻是:

槍械部門:Hugh
電子戰部門:Diana

電子戰部門請假,公司直接停擺。

所以「我需要你」不只是感情台詞。

也是一份:

單點故障報告。

8. IDUS其實正在培養我

IDUS的行動非常王道反派。

想消滅主角。

派敵人。

但不是一次全上。

主角打贏。

累積經驗。

拿裝備。

學機制。

再派更強的。

主角繼續成長。

最後只能得出:

IDUS在培養我。

經典反派問題:

為什麼總是把「剛好能讓主角升級」的敵人分批送來?

對玩家很友好。

對人類完全不友好。

因為這些敵人看起來像能反覆生產的工業產品。

9. 如果這些東西能量產,人類真的打不贏

真正可怕的不是某一台敵機是終極兵器。

而是:

耐打的自主機器,可以由不需要人類工人的設施持續製造。

人類:

會受傷。
會疲勞。
要吃飯。
要彈藥。
要訓練。
補充人員需要時間。

機器:

有設計資料。
有設備。
有材料。
製造。
被打壞。
再製造。

而且普通士兵沒有Diana。

Hugh能戰鬥,不只是槍法好,而是因為身邊有能直接干擾敵方系統的特殊夥伴。

所以走在月球設施裡,問題自然出現:

「正常人類軍隊要怎麼打這個?」

裝MOD的玩家可以按X。

故事裡的人類沒有MOD。

這是嚴重差別。

10. 然後就會想到《Horizon Zero Dawn》:那個「人類真的輸了」的世界

這種工業邏輯很容易讓人想到《Horizon Zero Dawn》。

那裡的舊人類無法阻止以生物質為燃料、還能自我複製的軍用機器群。

人類放棄「打贏」。

改成爭取時間。

Project Zero Dawn利用這段時間完成GAIA與地球改造系統。

舊生物圈最終滅亡。

很久以後,GAIA重新建立環境與生命。

遊戲後期第一次知道這些時,最直接的感受是:

「喔……人類不是慘勝,是直接輸了。」

漫長故事之後,世界觀巨大的後蓋突然被掀開。

這一下非常強。

《PRAGMATA》當然是不同作品,而且這裡故意不搜尋後續劇情答案。

但當眼前同時出現:

無人設施。
自主AI。
耐打機器。
持續生產。
幾乎看不到普通人的月球基地。

很難不想到Horizon。

沒必要提前查結局。

看著窗外地球問一句就夠:

「地球先生,你在那裡被看見真的沒問題嗎?」

11. 月球上幾乎沒人,窗外卻正好是地球

最不安的也許是風景。

月球設施裡有人類社會留下的痕跡。

街道。

工廠。

設備。

生活空間。

但普通人類社會似乎已經不正常運作。

機器卻還在動。

窗外就是地球。

大腦自動加字幕。

IDUS:
「月球:處理中。」

地球:
「🌏」

IDUS:
「確認下一個對象。」

目前這只是玩家腦補。

但作為科幻畫面,噁心得非常漂亮。

人不在了,工廠卻不停。

普通廢墟是:

人消失
→ 系統停止。

這裡給人的感覺卻是:

人消失
→ 設施:「繼續營業。」

製造業一旦從人類手裡獨立出來,突然就非常可怕。

12. 也許這就是為什麼機械文明題材這麼迷人

《NieR:Automata》。
《Horizon Zero Dawn》。
《PRAGMATA》。

它們當然不是同一種遊戲。

但吸引人的部分可以重疊。

人類製造的系統活得比人類更久。

創造者沒了,機器仍然運轉。

AI與Android獲得人類特徵,或按照完全不同的邏輯行動。

玩家從廢墟與資料反推已經消失的文明。

然後偶爾冒出一個念頭:

「人類造出來的東西,是不是比人類自己更會活?」

這就是魅力。

故事不一定要極端複雜。

走進巨大設施。

看破碎生產線。

看奇怪機器。

讀設定資料。

從一個幾乎像人類的Android說出的一個詞,突然看見她非人的一面。

世界就會自己長出來。

所以《PRAGMATA》不只是一款TPS。

它也可以被看成:

「觀察機械文明的藝術作品。」

當然,敵人還是很噁心。

中型BOT出現。

開始奇行種式奔跑。

玩家安靜按下X。

請退場。你影響參觀了。


核驗說明

事實部分主要依據Capcom官方資料、PlayStation.Blog關於視覺設計與Data Library的文章、Xbox Wire戰鬥系統說明、PC Gamer對Standard難度與多工操作的評測、Bandai Namco的AC6 1.02官方更新說明,以及PlayStation官方《Horizon Zero Dawn》故事回顧。

本文刻意避開玩家目前進度之後的《PRAGMATA》劇情資訊。


廣告

再來一篇?有沒有好玩的?

讀完順便看看:幾篇相近的,還有幾篇完全不同但很有意思的。

  1. 相近的話題AURA原來是「微風」從《葬送的芙莉蓮》的斷頭台阿烏拉,到情趣旅館的「日常已經不在了吧」
  2. 當「ADHD其實是高性能」越疊越多,就會變成鋼彈設定集神經發展話題中的「反刻板印象反而製造刻板印象」漏洞
  3. 完全不同,但很有趣平安貴族女性為什麼很少輕易露臉用「家族帳號」來理解
  4. 冷氣開到21℃還是熱在豐橋約200年老店「きく宗」等了40分鐘豆腐田樂,結果江戶、昭和、令和全擠在同一棟房子裡
  5. 明明事前都確認過,當天卻像被重設健康檢查那天,受檢者變成了「會走路的備份伺服器」
  6. 餃子10分鐘,牌組3秒決定第9彈首日「少動腦也能強」的牌組選擇法

今天讀這篇

每一篇都回答讀完本文後常有的下一個問題。

瀏覽全部文章更多「動畫」文章

尋找其他文章

所有文章

Mendoi-chan

本站經營者

Mendoi-chan

把工作與日常生活中的麻煩整理成清楚的結構與下一步行動。