月面基地還沒壞完,我的操作系統先崩了

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《PRAGMATA》真的很好玩,而且開場完全不客氣。才跟著調查隊來到月球,隊友很快就失散,先進設施一臉「非常安全」的樣子,下一秒直接地震。

「本設施很安全。」

「發生地震。」

「啊啊啊啊啊!」——隊長

開場氣氛三句話就能講完。

更誇張的是,工廠和設施都已經爛成廢墟,畫面卻精緻到離譜。金屬、玻璃、燈光、線纜、碎片、大型機械,每一處都讓人想停下來看。戴安娜的動作也自然得驚人,第一反應是「好可愛」,第二反應則是「等等,這真的只是CG嗎?」

然後進入戰鬥。

閃避!駭入!射擊!再閃避!再駭入!

我的問題不是「太難」。

而是:很煩。

於是PC版真正的能力發動:裝自動駭入MOD,順便再裝資源倍率MOD。我也不想為了強化去跑二周目。

理由非常合理:休和戴安娜是兩個獨立個體。我操作的是休。戴安娜負責駭入。那電子戰就請戴安娜本人自主處理。

外接大腦,連線。

1. 從「很安全」到月球職災,只需要幾秒

一般遊戲會先介紹場景、隊友和設備,再慢慢製造危機。

《PRAGMATA》直接省略等待。

月球。設施。隊友。未來科技。

地震。

隊長:「啊啊啊啊啊!」

事故比新人說明會更快。

主角休是不幸調查隊的一員,進入月面設施後與年輕的仿生人戴安娜一起行動。官方設定一開始就說明,設施已被失控AI接管。「未來科技一定安全」的幻想,開場就被砸到地板上。

月球職業安全事故,正式開始。

2. 工廠爛成一團,但連「爛」都做得很漂亮

工業設施區尤其誇張。

輸送帶、管線、平台、電纜、巨型機械全都損壞。現實中看到這種地方,正常答案應該是「封鎖現場、叫工程部」。遊戲裡的休則直接從中間走過去。

而畫面真的強。

RE ENGINE呈現的不只是解析度,而是材質差異:金屬反光、玻璃透光、破損截面、裸露機械、細小電纜。開發團隊也強調,RE ENGINE可以依不同作品需求持續擴充技術。

於是玩家開始欣賞廢墟。

地板:「看看我的反射。」

管線:「我也很精緻。」

敵人:「參觀結束。」

又忙起來了。

3. 戴安娜:從「好可愛」到「她是不是其實活著?」

戴安娜的魅力不只來自造型,她的動作非常協調。

視線、頭部轉動、站姿、重心轉移、反應節奏都彼此連得起來。寫實人物只要有一個環節錯位,就會立刻掉進恐怖谷;戴安娜卻常常反過來,越寫實越像真的存在於空間裡。

對我來說,她已經是跨過恐怖谷的那一側。

開發訪談也提到,團隊為了戴安娜的長髮擴充了髮絲技術。背景和角色都有相近等級的細節,因此她不會像低精度角色硬貼進高寫實場景。

更有趣的是:在一個失控AI的故事裡,最有人味的存在之一偏偏是仿生人。

4. 閃避!駭入!射擊!左手部門嚴重缺人

《PRAGMATA》的核心戰鬥,就是同時處理休的射擊和戴安娜的駭入。先駭入削弱敵人,再用武器輸出,而且駭入期間戰鬥並不暫停。

很多媒體正是把這點當成最大優點。連續完成閃避、駭入、射擊時,會產生非常獨特的節奏。2026年8月19日Steam英文評價有97%好評,最近30天也有94%好評。

所以我不是說系統失敗。

只是我的手拒絕加班。

移動。

看敵人。

閃避。

開啟駭入。

按Alt。

移動滑鼠。

敵人還在打你。

再閃避。

完成駭入。

射擊。

下一隻。

左手:「工作分配不合理。」

5. 問題不是難,而是「每次都要做」

我並不討厭高難度遊戲。只要學習與進步本身有樂趣,難一點沒關係。

真正讓我停下來的是一句話:

「等等,以後每個敵人都要來一次?」

挑戰在這一刻變成流程。

Windows Central也指出,駭入在少量敵人時很有趣,但大量敵人一起上時,可能從好玩變成煩躁;TechRadar則高度評價同樣的多工操作。

兩邊都可以是對的。

有人覺得這叫流暢。

有人覺得這叫行政流程。

我屬於後者。

6. 戴安娜是獨立個體,請自行負責電子戰

於是MOD登場。

Nexus Mods上的 Unlimited Auto Hack 會取消遊戲內自動駭入功能消耗的駭入計量。它不是開局就解鎖自動駭入,而是在該功能可使用後,把成本拿掉。

世界觀解釋立刻完成。

我操作休。

戴安娜不是休腦袋裡的選單。

她是有駭入能力的獨立仿生人。

所以戴安娜小姐,麻煩電子戰自己處理。

開發者:「我們讓玩家同時操作兩人的能力。」

我:「我要最佳化部門分工。」

MOD:外接大腦已連線。

7. 順便裝資源倍率:二周目不是勞動契約

解決一個麻煩,就會看到下一個。

「為了升級,我還要跑幾輪?」

於是再裝 Lunafilament Multiplier。它能把Lunafilament取得量設定成1到100倍。

態度已經非常明確:

我想一周目把想看的看完、想用的用完,然後結束。

有人喜歡新遊戲+,但TechRadar也遺憾一周目很難完整享受所有裝備。

遊戲:「還有二周目。」

我:「我把一周目乘二了。」

處理完成。

8. 為什麼最近愈來愈只想玩PC遊戲

我不是討厭主機。對戰、同樂或需要統一環境的遊戲,主機很合理。Switch 2拿來玩《任天堂明星大亂鬥》這類對戰遊戲,角色就很明確。反過來,PS5買了之後甚至沒有從盒子裡拿出來。

PS5:買 → 看盒子 → 好麻煩 → 二手平台候補。

軟體也差不多:買 → 啟動 →「啊,好麻煩」→ 結束。

但單人遊戲不同。

主機上如果某個設計很煩,而且設定裡沒有開關,通常只有三個選擇:適應、忍耐、棄坑。

PC還有第四個。

搜尋。

昨天已經有陌生人幫你刪掉了。

駭入煩?自動化。

收集煩?加倍率。

視角不舒服?改。

按鍵不舒服?重新綁定。

不必因為一個摩擦點就把整款遊戲一起丟掉。

習慣這種自由之後,甚至可能買了主機也懶得拆箱;買了遊戲,也可能從「買了」直接變成「好麻煩」然後結束。

真正的最終Boss不是難度。

是麻煩。

9. 結論:與其尊重原設計然後棄坑,不如改一點並玩到最後

手動駭入與射擊的同步操作確實是《PRAGMATA》的核心,很多評論也正因如此喜歡它。自動化後,體驗當然會偏離原本設計。

沒關係。

遊戲不是考試。

我喜歡畫面。

我想逛月球廢墟。

我想看戴安娜那些自然得離譜的小動作。

我想把故事看完。

但我不想每場戰鬥都手動解駭入,也不想為資源重複周回。

那就只把那些部分拿掉。

開發者:「我們融合了駭入與射擊。」

我:「駭入交給戴安娜。」

遊戲:「新遊戲+可以繼續成長。」

我:「倍率已經提高。」

PC遊戲真正強大的地方不只是性能。

而是可以對完成品說:

「其他都保留,這一項照我的方式來。」

這大概就是我最近愈來愈只想啟動PC遊戲的原因。


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