《PRAGMATA》真的很好玩,而且開場完全不客氣。才跟著調查隊來到月球,隊友很快就失散,先進設施一臉「非常安全」的樣子,下一秒直接地震。
「本設施很安全。」
「發生地震。」
「啊啊啊啊啊!」——隊長
開場氣氛三句話就能講完。
更誇張的是,工廠和設施都已經爛成廢墟,畫面卻精緻到離譜。金屬、玻璃、燈光、線纜、碎片、大型機械,每一處都讓人想停下來看。戴安娜的動作也自然得驚人,第一反應是「好可愛」,第二反應則是「等等,這真的只是CG嗎?」
然後進入戰鬥。
閃避!駭入!射擊!再閃避!再駭入!
我的問題不是「太難」。
而是:很煩。
於是PC版真正的能力發動:裝自動駭入MOD,順便再裝資源倍率MOD。我也不想為了強化去跑二周目。
理由非常合理:休和戴安娜是兩個獨立個體。我操作的是休。戴安娜負責駭入。那電子戰就請戴安娜本人自主處理。
外接大腦,連線。
1. 從「很安全」到月球職災,只需要幾秒
一般遊戲會先介紹場景、隊友和設備,再慢慢製造危機。
《PRAGMATA》直接省略等待。
月球。設施。隊友。未來科技。
地震。
隊長:「啊啊啊啊啊!」
事故比新人說明會更快。
主角休是不幸調查隊的一員,進入月面設施後與年輕的仿生人戴安娜一起行動。官方設定一開始就說明,設施已被失控AI接管。「未來科技一定安全」的幻想,開場就被砸到地板上。
月球職業安全事故,正式開始。
2. 工廠爛成一團,但連「爛」都做得很漂亮
工業設施區尤其誇張。
輸送帶、管線、平台、電纜、巨型機械全都損壞。現實中看到這種地方,正常答案應該是「封鎖現場、叫工程部」。遊戲裡的休則直接從中間走過去。
而畫面真的強。
RE ENGINE呈現的不只是解析度,而是材質差異:金屬反光、玻璃透光、破損截面、裸露機械、細小電纜。開發團隊也強調,RE ENGINE可以依不同作品需求持續擴充技術。
於是玩家開始欣賞廢墟。
地板:「看看我的反射。」
管線:「我也很精緻。」
敵人:「參觀結束。」
又忙起來了。
3. 戴安娜:從「好可愛」到「她是不是其實活著?」
戴安娜的魅力不只來自造型,她的動作非常協調。
視線、頭部轉動、站姿、重心轉移、反應節奏都彼此連得起來。寫實人物只要有一個環節錯位,就會立刻掉進恐怖谷;戴安娜卻常常反過來,越寫實越像真的存在於空間裡。
對我來說,她已經是跨過恐怖谷的那一側。
開發訪談也提到,團隊為了戴安娜的長髮擴充了髮絲技術。背景和角色都有相近等級的細節,因此她不會像低精度角色硬貼進高寫實場景。
更有趣的是:在一個失控AI的故事裡,最有人味的存在之一偏偏是仿生人。
4. 閃避!駭入!射擊!左手部門嚴重缺人
《PRAGMATA》的核心戰鬥,就是同時處理休的射擊和戴安娜的駭入。先駭入削弱敵人,再用武器輸出,而且駭入期間戰鬥並不暫停。
很多媒體正是把這點當成最大優點。連續完成閃避、駭入、射擊時,會產生非常獨特的節奏。2026年8月19日Steam英文評價有97%好評,最近30天也有94%好評。
所以我不是說系統失敗。
只是我的手拒絕加班。
移動。
看敵人。
閃避。
開啟駭入。
按Alt。
移動滑鼠。
敵人還在打你。
再閃避。
完成駭入。
射擊。
下一隻。
左手:「工作分配不合理。」
5. 問題不是難,而是「每次都要做」
我並不討厭高難度遊戲。只要學習與進步本身有樂趣,難一點沒關係。
真正讓我停下來的是一句話:
「等等,以後每個敵人都要來一次?」
挑戰在這一刻變成流程。
Windows Central也指出,駭入在少量敵人時很有趣,但大量敵人一起上時,可能從好玩變成煩躁;TechRadar則高度評價同樣的多工操作。
兩邊都可以是對的。
有人覺得這叫流暢。
有人覺得這叫行政流程。
我屬於後者。
6. 戴安娜是獨立個體,請自行負責電子戰
於是MOD登場。
Nexus Mods上的 Unlimited Auto Hack 會取消遊戲內自動駭入功能消耗的駭入計量。它不是開局就解鎖自動駭入,而是在該功能可使用後,把成本拿掉。
世界觀解釋立刻完成。
我操作休。
戴安娜不是休腦袋裡的選單。
她是有駭入能力的獨立仿生人。
所以戴安娜小姐,麻煩電子戰自己處理。
開發者:「我們讓玩家同時操作兩人的能力。」
我:「我要最佳化部門分工。」
MOD:外接大腦已連線。
7. 順便裝資源倍率:二周目不是勞動契約
解決一個麻煩,就會看到下一個。
「為了升級,我還要跑幾輪?」
於是再裝 Lunafilament Multiplier。它能把Lunafilament取得量設定成1到100倍。
態度已經非常明確:
我想一周目把想看的看完、想用的用完,然後結束。
有人喜歡新遊戲+,但TechRadar也遺憾一周目很難完整享受所有裝備。
遊戲:「還有二周目。」
我:「我把一周目乘二了。」
處理完成。
8. 為什麼最近愈來愈只想玩PC遊戲
我不是討厭主機。對戰、同樂或需要統一環境的遊戲,主機很合理。Switch 2拿來玩《任天堂明星大亂鬥》這類對戰遊戲,角色就很明確。反過來,PS5買了之後甚至沒有從盒子裡拿出來。
PS5:買 → 看盒子 → 好麻煩 → 二手平台候補。
軟體也差不多:買 → 啟動 →「啊,好麻煩」→ 結束。
但單人遊戲不同。
主機上如果某個設計很煩,而且設定裡沒有開關,通常只有三個選擇:適應、忍耐、棄坑。
PC還有第四個。
搜尋。
昨天已經有陌生人幫你刪掉了。
駭入煩?自動化。
收集煩?加倍率。
視角不舒服?改。
按鍵不舒服?重新綁定。
不必因為一個摩擦點就把整款遊戲一起丟掉。
習慣這種自由之後,甚至可能買了主機也懶得拆箱;買了遊戲,也可能從「買了」直接變成「好麻煩」然後結束。
真正的最終Boss不是難度。
是麻煩。
9. 結論:與其尊重原設計然後棄坑,不如改一點並玩到最後
手動駭入與射擊的同步操作確實是《PRAGMATA》的核心,很多評論也正因如此喜歡它。自動化後,體驗當然會偏離原本設計。
沒關係。
遊戲不是考試。
我喜歡畫面。
我想逛月球廢墟。
我想看戴安娜那些自然得離譜的小動作。
我想把故事看完。
但我不想每場戰鬥都手動解駭入,也不想為資源重複周回。
那就只把那些部分拿掉。
開發者:「我們融合了駭入與射擊。」
我:「駭入交給戴安娜。」
遊戲:「新遊戲+可以繼續成長。」
我:「倍率已經提高。」
PC遊戲真正強大的地方不只是性能。
而是可以對完成品說:
「其他都保留,這一項照我的方式來。」
這大概就是我最近愈來愈只想啟動PC遊戲的原因。
