PRAGMATA me está pareciendo muy divertido, pero no pierde el tiempo. Llegas a la Luna con un equipo de investigación, todo parece tecnológicamente avanzado y seguro y, casi de inmediato, la situación se va al desastre.
«Estas instalaciones son seguras».
«Seísmo detectado».
«¡AAAAAA!» — el capitán
Con esas tres líneas ya se entiende bastante bien el inicio.
Lo mejor es que la fábrica está hecha pedazos y, aun así, todo se ve espectacular: metal, cristal, iluminación, cables, restos y maquinaria gigantesca. Diana además se mueve con una naturalidad extraña, pero no en el sentido inquietante. Primero piensas «qué adorable» y luego «espera, ¿esto sigue siendo un personaje digital?».
Y entonces empieza el combate.
¡Esquiva! ¡Hackea! ¡Dispara! ¡Vuelve a esquivar! ¡Vuelve a hackear!
Mi problema no fue la dificultad.
Fue algo mucho más sencillo:
qué pereza tener que repetir todo esto.
Así que aproveché la ventaja de jugar en PC: instalé un mod para reducir la carga del hackeo automático y, de paso, un multiplicador de recursos porque tampoco quiero repetir la campaña solo para conseguir mejoras.
La justificación narrativa es impecable: Hugh y Diana son individuos distintos. Yo controlo a Hugh. Diana es quien sabe hackear. Por tanto, agradecería que Diana se encargara de su propia guerra electrónica.
Cerebro externo conectado.
1. De «todo es seguro» a accidente laboral lunar en segundos
Muchos juegos presentan primero el escenario, el equipo y las reglas antes de desatar el desastre.
PRAGMATA toma el atajo.
Luna. Instalación. Compañeros. Tecnología futurista.
Terremoto.
Capitán: «¡AAAAAA!»
El accidente llega antes de terminar la orientación.
Hugh forma parte de un desafortunado equipo de investigación y acaba colaborando con Diana, una joven androide, en una base lunar controlada por una IA rebelde. La fantasía de que «la tecnología del futuro será perfectamente segura» dura poquísimo.
Bienvenidos a prevención de riesgos laborales, edición lunar.
2. La fábrica está destrozada, pero hasta la destrucción es preciosa
Las zonas industriales son una barbaridad visual.
Cintas transportadoras, tuberías, plataformas, cables y maquinaria enorme aparecen dañados y dispersos. En la vida real, alguien cerraría el acceso inmediatamente. Hugh simplemente atraviesa el lugar.
Y cuesta no quedarse mirando.
RE ENGINE no solo ofrece resolución: los materiales se distinguen. Metal mate, cristal, reflejos, superficies fracturadas, componentes expuestos y cableado pequeño. Capcom ha explicado que una de las ventajas de RE ENGINE es poder ampliar sus funciones según las necesidades de cada proyecto.
Así que intentas admirar el escenario.
Suelo: «Mira mis reflejos».
Tubería: «Y a mí».
Robot enemigo: «Se acabó la visita».
Otra vez ocupado.
3. Diana pasa de «qué mona» a «un momento, ¿está viva?»
Diana funciona porque su encanto no depende solo del diseño.
La mirada, el giro de la cabeza, la postura, el cambio de peso y las pequeñas pausas de reacción encajan entre sí. Los humanos digitales muy realistas suelen caer en el valle inquietante cuando una sola pieza no acompaña a las demás. Diana muchas veces produce el efecto contrario: cuanto más la miras, más presencia parece tener.
Para mí está claramente al otro lado del valle inquietante.
Capcom también ha hablado de ampliar su tecnología de cabello por hebras para poder representar el pelo largo de Diana. El personaje y el entorno reciben un nivel de detalle compatible, así que no parece un modelo simplificado pegado sobre un escenario fotorrealista.
Y tiene gracia que, en una historia sobre una IA fuera de control, uno de los personajes que más humano parece sea precisamente una androide.
4. ¡Esquiva! ¡Hackea! ¡Dispara! Mi mano izquierda necesita más plantilla
El combate de PRAGMATA gira alrededor de manejar simultáneamente los disparos de Hugh y el hackeo de Diana. Primero debilitas las defensas del enemigo con el hackeo y luego atacas con las armas. Y el mundo no se pausa mientras resuelves la matriz.
Muchas críticas consideran este sistema el gran triunfo del juego. Cuando encadenas esquiva, hackeo y disparo aparece un ritmo muy particular. La recepción general también es excelente: el 19 de agosto de 2026, el 97 % de las reseñas en inglés de Steam eran positivas y el 94 % de las recientes de los últimos 30 días también lo eran.
Así que no estoy diciendo que el sistema haya fracasado.
Estoy diciendo que mis manos han presentado una queja formal.
Moverse.
Mirar al enemigo.
Esquivar.
Abrir hackeo.
Pulsar Alt.
Mover ratón.
El enemigo sigue atacando.
Esquivar otra vez.
Terminar hackeo.
Disparar.
Siguiente enemigo.
Mano izquierda: «La carga de trabajo no es sostenible».
5. El problema no es la dificultad: es la fricción
No tengo nada contra los juegos difíciles. Si aprender produce satisfacción, la dificultad funciona.
La señal de alarma fue otra frase:
«Espera… ¿tengo que hacer esto con cada enemigo?»
En ese momento el desafío empezó a parecer un procedimiento.
Windows Central observó algo parecido: el hackeo funciona bien en peleas pequeñas, pero con muchos enemigos puede resultar más molesto que divertido. TechRadar, en cambio, considera que dominar justamente esa multitarea es uno de los mayores placeres del juego.
Las dos opiniones pueden ser correctas.
Para una persona es flujo.
Para otra es burocracia.
Yo estaba en el departamento de burocracia.
6. Diana es una entidad independiente: por favor, gestione usted el hackeo
Y aquí entran los mods.
En Nexus Mods existe Unlimited Auto Hack, que elimina el consumo del medidor de hackeo de la función de hackeo automático. No desbloquea esa función desde el principio; elimina su coste una vez que ya puede utilizarse.
La explicación dentro del mundo del juego salió sola.
Yo controlo a Hugh.
Diana no es un menú dentro de la cabeza de Hugh.
Es una androide independiente que sabe hackear.
Diana, por favor, haz tu trabajo.
Desarrollador: «Nuestro combate innovador permite manejar a los dos personajes a la vez».
Yo: «Estoy optimizando la división de responsabilidades».
Mod: cerebro externo conectado.
7. Y ya que estamos, multiplicador de recursos: repetir la campaña no es un contrato laboral
Cuando eliminas una tarea pesada, detectas la siguiente.
«¿Cuántas vueltas tengo que dar para conseguir todas estas mejoras?»
Así llegó Lunafilament Multiplier, que permite multiplicar las recogidas de Lunafilament entre 1 y 100 veces.
La filosofía queda clara:
quiero ver lo que me interesa, usar lo que me apetece y terminar en una sola partida.
Hay gente que disfruta del New Game Plus, pero TechRadar también lamentó que sea difícil disfrutar de todo el arsenal en una única vuelta.
Juego: «Hay una segunda partida».
Yo: «He convertido la primera en dos partidas».
Solucionado.
8. Por qué últimamente casi solo me apetece jugar en PC
No odio las consolas. Para juegos competitivos, multijugador local o experiencias donde conviene que todos tengan el mismo sistema, tienen todo el sentido. Switch 2 sigue teniendo una función clarísima para algo como Super Smash Bros. Mi PS5, en cambio, fue comprada y ni siquiera salió de la caja.
PS5: comprar → mirar la caja → qué pereza → candidata a reventa.
Con el software pasa algo parecido: comprar → iniciar → «uf, qué pereza» → fin.
Pero en juegos para un jugador, el PC ofrece una salida demasiado buena.
En consola, si una mecánica te molesta y no existe una opción para cambiarla, normalmente tienes tres caminos: adaptarte, aguantar o abandonar.
En PC existe un cuarto.
Buscar.
Algún desconocido ya lo arregló ayer.
¿Hackeo pesado? Automatízalo.
¿Recoger recursos aburre? Multiplicador.
¿Campo de visión incómodo? Cámbialo.
¿Controles molestos? Reasigna todo.
No hace falta tirar el juego entero por una sola fricción.
Cuando te acostumbras a esa libertad, puedes comprar una consola y acabar sin sacar siquiera la caja del armario. También puedes comprar un juego, pensar «uf, qué pereza» y terminar la relación en diez minutos.
El verdadero jefe final aparece antes que el juego:
la molestia.
9. Conclusión: mejor romper un poco el concepto y terminar que respetarlo y abandonar
El diseño original importa. En PRAGMATA, combinar manualmente los disparos de Hugh y el hackeo de Diana es el corazón del juego y muchas críticas lo adoran precisamente por eso.
Automatizarlo cambia la experiencia.
Perfecto.
Los videojuegos no son exámenes.
Quiero ver los gráficos.
Quiero recorrer fábricas lunares destruidas.
Quiero observar a Diana moverse con ese extraño realismo.
Quiero terminar la historia.
No quiero resolver manualmente una matriz en cada combate ni repetir la campaña para recolectar recursos.
Así que elimino únicamente esas partes.
Desarrollador: «Fusionamos hackeo y disparos».
Yo: «Diana se encarga del hackeo».
Juego: «El New Game Plus ofrece más progresión».
Yo: «He subido el multiplicador».
La gran ventaja del PC no es solo la potencia.
Es poder mirar un juego terminado y decir:
«Todo lo demás se queda. Esto, en cambio, lo quiero a mi manera».
Probablemente por eso cada vez me apetece más jugar únicamente en PC.
