PRAGMATA macht wirklich Spaß und verschwendet keine Zeit. Man kommt mit einem Untersuchungsteam auf dem Mond an, die Anlage wirkt futuristisch und sicher, und fast sofort zerfällt alles.
„Diese Anlage ist sicher.“
„Seismisches Ereignis.“
„AAAAAAH!“ – der Captain
Drei Zeilen reichen fast für die gesamte Stimmung des Einstiegs.
Das Absurde daran: Die Fabrik ist komplett zerstört, sieht aber fantastisch aus. Metall, Glas, Beleuchtung, Kabel, Trümmer und riesige Maschinen laden ständig dazu ein, stehenzubleiben. Diana bewegt sich ebenfalls erstaunlich natürlich. Erst denkt man „süß“, dann „Moment, ist das wirklich noch eine CG-Figur?“
Dann beginnt der Kampf.
Ausweichen! Hacken! Schießen! Wieder ausweichen! Wieder hacken!
Mein Problem war nicht die Schwierigkeit.
Es war viel einfacher:
Das ist mir auf Dauer zu lästig.
Also nutzte ich die eigentliche Superkraft des PCs: einen Mod für entspannteres Auto-Hacking und gleich noch einen Ressourcen-Multiplikator, weil ich auch keine Lust habe, das Spiel nur für Upgrades mehrfach durchzuspielen.
Die erzählerische Rechtfertigung ist perfekt: Hugh und Diana sind zwei getrennte Individuen. Ich steuere Hugh. Diana ist die Hackerin. Also darf Diana ihre elektronische Kriegsführung bitte selbst übernehmen.
Externes Gehirn verbunden.
1. Von „alles sicher“ zum Mond-Arbeitsunfall in wenigen Sekunden
Andere Spiele stellen zunächst Ort, Team und Systeme vor und lassen die Katastrophe langsam entstehen.
PRAGMATA nimmt die Abkürzung.
Mond. Anlage. Kollegen. Zukunftstechnologie.
Erdbeben.
Captain: „AAAAAAH!“
Der Unfall kommt vor dem Ende der Einweisung.
Hugh gehört zu einem vom Pech verfolgten Untersuchungsteam und arbeitet später mit Diana, einem jungen Androiden, in einer Mondanlage zusammen, die von einer außer Kontrolle geratenen KI übernommen wurde. Die Vorstellung „Zukunftstechnologie bedeutet perfekte Sicherheit“ hält nicht lange.
Willkommen beim Arbeitsschutz auf dem Mond.
2. Die Fabrik ist zerstört, aber selbst die Zerstörung sieht großartig aus
Die Industriegebiete sind besonders beeindruckend.
Förderbänder, Rohre, Plattformen, Kabel und riesige Maschinen liegen beschädigt herum. In der Realität wäre die richtige Reaktion: „Bereich sperren und Technik rufen.“ Hugh läuft einfach mittendurch.
Und man möchte ständig stehenbleiben.
Die RE ENGINE liefert nicht nur hohe Auflösung. Materialien wirken tatsächlich unterschiedlich: mattes Metall, Glas, Reflexionen, gebrochene Oberflächen, offene Maschinen und kleine Kabel. Capcom hat außerdem die Flexibilität der RE ENGINE hervorgehoben, die je nach Projekt um neue Funktionen erweitert werden kann.
Also versucht man, die Ruinen zu bewundern.
Boden: „Sieh dir meine Reflexionen an.“
Rohr: „Mich auch.“
Gegnerischer Roboter: „Die Führung ist beendet.“
Wieder beschäftigt.
3. Diana: von „süß“ zu „Moment, lebt sie?“
Dianas Wirkung kommt nicht nur vom Design. Ihre Bewegungen wirken ungewöhnlich stimmig.
Blick, Kopfbewegung, Haltung, Gewichtsverlagerung und kleine Reaktionspausen greifen ineinander. Hyperrealistische Menschenfiguren landen schnell im Uncanny Valley, wenn nur ein Element nicht passt. Bei Diana passiert häufig das Gegenteil: Je realistischer sie wirkt, desto stärker scheint sie tatsächlich im Raum anwesend zu sein.
Für mich liegt sie klar auf der anderen Seite des Uncanny Valley.
Capcom hat außerdem erklärt, dass die haarbasierte Strand-Technologie für Dianas lange Haare erweitert wurde. Figur und Umgebung besitzen dadurch ein vergleichbares Detailniveau, statt wie zwei unterschiedliche grafische Welten auszusehen.
Und die Ironie funktioniert: In einer Geschichte über außer Kontrolle geratene KI ist eine der menschlichsten Figuren ein Android.
4. Ausweichen! Hacken! Schießen! Meine linke Hand braucht mehr Personal
Der Kampf von PRAGMATA verlangt, Hughs Schüsse und Dianas Hacking gleichzeitig zu steuern. Das Hacking schwächt die Verteidigung des Gegners, danach können die Waffen richtig Schaden verursachen. Während der Hacking-Matrix pausiert der Kampf jedoch nicht.
Viele Kritiken sehen genau darin die größte Stärke des Spiels. Wenn Ausweichen, Hacken und Schießen sauber ineinandergreifen, entsteht ein ungewöhnlicher Flow. Auch die Spielerreaktionen sind sehr stark: Am 19. August 2026 waren 97 Prozent der englischsprachigen Steam-Rezensionen positiv, bei den letzten 30 Tagen waren es 94 Prozent.
Ich behaupte also nicht, dass das System gescheitert ist.
Ich behaupte nur, dass meine Hände eine Beschwerde eingereicht haben.
Bewegen.
Gegner beobachten.
Ausweichen.
Hacking öffnen.
Alt drücken.
Maus bewegen.
Gegner greift weiter an.
Wieder ausweichen.
Hack abschließen.
Schießen.
Nächster Gegner.
Linke Hand: „Diese Arbeitslast ist nicht nachhaltig.“
5. Das Problem ist nicht die Schwierigkeit. Es ist Reibung
Ich habe nichts gegen schwierige Spiele. Wenn Lernen selbst Spaß macht, funktioniert Schwierigkeit wunderbar.
Das Warnsignal war ein anderer Gedanke:
„Moment. Muss ich das bei jedem Gegner machen?“
In diesem Moment wurde Herausforderung zu Verfahren.
Windows Central stellte ähnlich fest, dass Hacking in kleineren Kämpfen gut funktioniert, bei größeren Gegnergruppen aber eher nervig als spaßig werden kann. TechRadar bewertet genau dieses Multitasking dagegen als eine der größten Freuden des Spiels.
Beides kann stimmen.
Für eine Person ist es Flow.
Für eine andere ist es Verwaltung.
Ich war Verwaltung.
6. Diana ist ein eigenes Individuum. Bitte selbst hacken
Hier kommen Mods ins Spiel.
Auf Nexus Mods gibt es Unlimited Auto Hack. Der Mod entfernt den Verbrauch der Hack-Leiste für die Auto-hacking-Funktion. Er schaltet Auto-hacking nicht automatisch von Anfang an frei, sondern entfernt die Kosten, sobald die Funktion verfügbar ist.
Die Begründung in der Spielwelt schreibt sich von selbst.
Ich steuere Hugh.
Diana ist kein Menü in Hughs Gehirn.
Sie ist ein eigenständiger Android mit Hacking-Fähigkeiten.
Diana, bitte erledige deinen eigenen Job.
Entwickler: „Unser innovativer Kampf lässt euch beide gleichzeitig steuern.“
Ich: „Ich optimiere die Aufgabenverteilung.“
Mod: Externes Gehirn verbunden.
7. Dann noch ein Ressourcen-Multiplikator: Ein zweiter Durchgang ist kein Arbeitsvertrag
Sobald eine lästige Aufgabe verschwindet, sieht man die nächste.
„Wie oft soll ich das spielen, um all diese Upgrades zu bekommen?“
Also kam Lunafilament Multiplier dazu. Damit lässt sich die Menge eingesammelten Lunafilaments zwischen dem 1- und 100-Fachen einstellen.
Die Philosophie ist damit eindeutig:
Ich möchte in einem Durchgang sehen, was ich sehen will, benutzen, was ich benutzen will, und fertig sein.
Manche Spieler mögen New Game Plus, aber TechRadar bedauerte ebenfalls, dass sich die komplette Ausrüstung nur schwer in einem einzigen Durchgang auskosten lässt.
Spiel: „Es gibt einen zweiten Durchgang.“
Ich: „Ich habe den ersten zu zwei Durchgängen gemacht.“
Erledigt.
8. Warum ich in letzter Zeit fast nur noch auf dem PC spielen möchte
Ich hasse Konsolen nicht. Für kompetitive Spiele, lokalen Multiplayer oder Spiele, bei denen alle dieselbe Umgebung brauchen, sind sie sinnvoll. Eine Switch 2 hat für etwas wie Super Smash Bros. weiterhin eine klare Aufgabe. Meine PS5 dagegen wurde gekauft und nicht einmal aus dem Karton genommen.
PS5: kaufen → Karton ansehen → zu lästig → Kandidat für den Weiterverkauf.
Bei Spielen kann es genauso laufen: kaufen → starten → „ach, das ist lästig“ → Ende.
Singleplayer ist anders.
Wenn mich auf einer Konsole eine Mechanik stört und es keine Option dafür gibt, habe ich meistens drei Möglichkeiten: anpassen, ertragen oder aufhören.
Auf dem PC gibt es eine vierte.
Suchen.
Irgendein Fremder hat es gestern bereits entfernt.
Hacking nervt? Automatisieren.
Sammeln nervt? Multiplizieren.
Sichtfeld nervt? Ändern.
Tastenbelegung nervt? Alles neu belegen.
Man muss nicht das ganze Spiel wegwerfen, nur weil ein einzelner Reibungspunkt nicht passt.
Hat man sich an diese Freiheit gewöhnt, kann eine gekaufte Konsole plötzlich ungeöffnet im Karton bleiben. Ein gekauftes Spiel kann ebenfalls erschreckend schnell von „gekauft“ zu „ach, das ist lästig“ zu „vorbei“ wechseln.
Der wahre Endgegner ist nicht die Schwierigkeit.
Es ist die Umständlichkeit.
9. Fazit: Lieber das Konzept etwas brechen und weiterspielen, als es respektieren und abbrechen
Die von den Entwicklern gedachte Erfahrung ist wichtig. In PRAGMATA ist die manuelle Kombination aus Hughs Schießen und Dianas Hacking die zentrale Designidee, und viele Kritiken lieben das Spiel genau deshalb.
Automatisierung verändert diese Erfahrung eindeutig.
Na und?
Spiele sind keine Prüfungen.
Ich will die Grafik sehen.
Ich will zerstörte Mondfabriken erkunden.
Ich will Dianas erstaunlich glaubwürdige Bewegungen beobachten.
Ich will die Geschichte zu Ende sehen.
Ich will nicht in jedem Kampf manuell eine Hacking-Matrix lösen oder für Materialien mehrfach durchspielen.
Also entferne ich nur diese Teile.
Entwickler: „Wir haben Hacking und Schießen kombiniert.“
Ich: „Diana übernimmt das Hacking.“
Spiel: „New Game Plus bietet mehr Fortschritt.“
Ich: „Ich habe den Multiplikator erhöht.“
Die größte Stärke des PC-Gamings ist nicht nur Leistung.
Es ist die Möglichkeit, ein fertiges Spiel anzusehen und zu sagen:
„Alles andere bleibt. Nur dieser Teil läuft nach meinen Regeln.“
Wahrscheinlich ist das der Grund, warum ich in letzter Zeit immer häufiger nur noch PC-Spiele starten möchte.
검증 메모 / Verification Notes / 出典
以下は記事中の事実関係を2026年8月19日時点で確認した主な公開情報。本文の感想・比喩・「だるい」判定は筆者の主観であり、レビュー総評とは分けている。
Steam — PRAGMATA
公式ストア上の作品説明では、ヒューは不運な調査隊の一員、ディアナは若いアンドロイド、舞台は暴走AIに掌握された月面施設。2026年8月19日の確認時点で英語レビュー15,382件の97%が好評、直近30日666件の94%が好評。
https://store.steampowered.com/app/3357650/PRAGMATA/PlayStation.Blog — “Pragmata interview: combat, hacking, resource management, and more” (2026-03-19)
カプコンがパズルとアクションの融合、RE ENGINEの拡張性などを説明。
https://blog.playstation.com/2026/03/19/pragmata-interview-combat-hacking-resource-management-and-more/TechRadar — PRAGMATA review (2026-04-13)
回避・手動ハッキング・射撃を素早く連携する多重処理を高く評価する一方、後半の一部戦闘や、一周で装備全体を十分楽しみにくい点も指摘。
https://www.techradar.com/gaming/pragmata-reviewWindows Central — PRAGMATA review (2026-04-13)
リアルタイムハッキングを独自性として評価しつつ、大群戦では「楽しい」より煩わしくなり得ると指摘。
https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/pragmata-xbox-pc-review-a-game-that-separates-itself-from-humanitySaiga NAK — PRAGMATA開発者インタビュー (2026-06-22)
RE ENGINEと、ディアナの長い髪に向けたストランドヘア技術の拡張について説明。
https://saiganak.com/interview/capcom-pragmata-naoto-oyama-cho-yonghee/Nexus Mods — Unlimited Auto Hack
Auto-hacking利用時のハックゲージ消費を無効化するMOD。REFrameworkとFluffy Mod Managerを要件として掲載。
https://www.nexusmods.com/pragmata/mods/68Nexus Mods — Lunafilament Multiplier
Lunafilament取得量を任意倍率にし、設定スライダーは1~100。
https://www.nexusmods.com/pragmata/mods/51
