fasilitas Bulan belum selesai rusak, sistem kontrol saya sudah menyerah duluan

Tiga kalimat itu sudah cukup menjelaskan suasana awal.

Cara memakai fitur membaca

Dengarkan membacakan artikel. Baca cepat menampilkan frasa berurutan dengan kecepatan pilihan Anda. Latihan bahasa membandingkan terjemahan yang tersedia. Simpan menambahkan penanda di browser ini; buka kembali dari daftar tersimpan di pemutar.

Bagikan artikel ini

Bagikan artikel ini

Iklan
Iklan

PRAGMATA benar-benar seru, dan pembukaannya tidak membuang waktu. Datang ke Bulan bersama tim investigasi, fasilitas terlihat canggih dan aman, lalu dalam waktu singkat semuanya berantakan.

“Fasilitas ini aman.”

“Terjadi gempa.”

“AAAAAA!” — kapten

Tiga kalimat itu sudah cukup menjelaskan suasana awal.

Lucunya, pabrik dan fasilitas sudah hancur berantakan tetapi grafisnya luar biasa indah. Logam, kaca, pencahayaan, kabel, puing, dan mesin raksasa membuat saya ingin berhenti untuk melihat-lihat. Gerakan Diana juga sangat alami. Reaksi pertama: “imut.” Reaksi kedua: “sebentar, ini benar-benar CG?”

Lalu pertarungan dimulai.

Menghindar! Meretas! Menembak! Menghindar lagi! Meretas lagi!

Masalah saya bukan karena terlalu sulit.

Masalahnya lebih sederhana:

repot.

Jadi saya memakai kekuatan utama PC: memasang mod untuk meringankan Auto-hacking, lalu memasang pengganda sumber daya karena saya juga tidak ingin mengulang permainan hanya demi peningkatan.

Pembenaran ceritanya sempurna: Hugh dan Diana adalah individu berbeda. Saya mengendalikan Hugh. Diana adalah peretas. Jadi, silakan Diana mengurus peperangan elektroniknya sendiri.

Otak eksternal terhubung.

1. Dari “fasilitas ini aman” ke kecelakaan kerja Bulan dalam hitungan detik

Biasanya game memperkenalkan lokasi, kru, dan sistem terlebih dahulu sebelum memulai bencana.

PRAGMATA mengambil jalur singkat.

Bulan. Fasilitas. Rekan kerja. Teknologi masa depan.

Gempa.

Kapten: “AAAAAA!”

Kecelakaan datang sebelum orientasi selesai.

Hugh adalah anggota tim investigasi yang bernasib buruk dan akhirnya bekerja bersama Diana, android muda, di fasilitas Bulan yang dikuasai AI liar. Fantasi bahwa “teknologi masa depan pasti aman” langsung dihancurkan sejak awal.

Selamat datang di keselamatan kerja versi Bulan.

2. Pabriknya hancur, tetapi kehancurannya pun cantik

Area industri adalah bagian yang paling membuat saya berhenti dan melihat.

Konveyor, pipa, platform, kabel, dan mesin besar berserakan dalam kondisi rusak. Di dunia nyata, jawaban yang benar adalah “tutup area dan panggil tim teknik.” Hugh justru berjalan lewat tengahnya.

Dan tampilannya luar biasa.

RE ENGINE tidak hanya menawarkan resolusi tinggi. Material terasa berbeda: logam kusam, kaca, pantulan, permukaan patah, mesin terbuka, dan kabel kecil. Capcom juga menjelaskan bahwa fleksibilitas RE ENGINE memungkinkan fitur baru dikembangkan sesuai kebutuhan tiap proyek.

Pemain pun mencoba menikmati reruntuhan.

Lantai: “Lihat pantulan saya.”

Pipa: “Saya juga.”

Robot musuh: “Tur selesai.”

Sibuk lagi.

3. Diana berubah dari “imut” menjadi “tunggu, dia hidup?”

Daya tarik Diana tidak hanya berasal dari desainnya. Gerakannya terasa sangat konsisten.

Tatapan, gerakan kepala, postur, perpindahan berat badan, dan jeda reaksi kecil terasa menyatu. Karakter manusia realistis sering jatuh ke uncanny valley ketika satu bagian tidak cocok. Diana sering bergerak ke arah sebaliknya: semakin realistis, semakin terasa hadir.

Bagi saya, dia sudah berada di sisi lain uncanny valley.

Capcom juga membahas perluasan teknologi rambut berbasis strand untuk rambut panjang Diana. Detail karakter cukup tinggi untuk menyamai lingkungan, sehingga ia tidak terasa seperti model sederhana yang ditempelkan ke ruangan fotorealistis.

Ada ironi yang menarik: dalam cerita tentang AI yang mengamuk, salah satu sosok yang terasa paling manusia justru android.

4. Menghindar! Meretas! Menembak! Tangan kiri kekurangan staf

Pertarungan PRAGMATA dibangun di sekitar dua hal sekaligus: tembakan Hugh dan peretasan Diana. Peretasan melemahkan pertahanan musuh, kemudian senjata Hugh memberikan damage. Masalahnya, pertarungan tidak berhenti saat matriks hacking dibuka.

Banyak ulasan justru menganggap inilah keberhasilan terbesar game. Ketika menghindar, meretas, dan menembak tersambung dengan baik, alurnya terasa unik. Penerimaan pemain juga sangat kuat: pada 19 Agustus 2026, 97% ulasan berbahasa Inggris di Steam positif, dan 94% ulasan 30 hari terakhir juga positif.

Jadi saya tidak mengatakan sistemnya gagal.

Saya hanya mengatakan tangan saya mengajukan komplain.

Bergerak.

Pantau musuh.

Menghindar.

Buka hacking.

Tekan Alt.

Gerakkan mouse.

Musuh masih menyerang.

Menghindar lagi.

Selesaikan hacking.

Tembak.

Musuh berikutnya.

Tangan kiri: “Beban kerja ini tidak sehat.”

5. Masalahnya bukan sulit. Masalahnya gesekan

Saya tidak membenci game sulit. Jika proses belajar itu menyenangkan, kesulitan bukan masalah.

Peringatan sebenarnya datang dari pikiran ini:

“Tunggu. Saya harus melakukan ini pada setiap musuh?”

Saat itu, tantangan berubah menjadi prosedur.

Windows Central juga mencatat bahwa hacking bekerja baik dalam pertarungan kecil, tetapi bisa lebih mengganggu daripada menyenangkan ketika banyak musuh datang sekaligus. TechRadar justru menilai penguasaan multitasking itu sebagai salah satu kepuasan terbesar.

Keduanya bisa benar.

Bagi satu orang, ini flow.

Bagi orang lain, ini administrasi.

Saya tim administrasi.

6. Diana adalah individu terpisah. Tolong urus hacking sendiri

Masuklah mod.

Di Nexus Mods ada Unlimited Auto Hack, yang menghilangkan konsumsi hack gauge dari fungsi Auto-hacking. Mod ini tidak membuka Auto-hacking sejak awal; ia menghapus biayanya setelah fungsi tersebut tersedia.

Pembenaran dalam dunia game langsung jelas.

Saya mengendalikan Hugh.

Diana bukan menu di dalam otak Hugh.

Dia android independen dengan kemampuan hacking.

Diana, silakan kerjakan bagianmu sendiri.

Developer: “Pertarungan inovatif kami membuat pemain mengendalikan keduanya sekaligus.”

Saya: “Saya sedang mengoptimalkan pembagian tugas.”

Mod: otak eksternal terhubung.

7. Sekalian pasang pengganda sumber daya: mengulang game bukan kontrak kerja

Setelah satu pekerjaan membosankan hilang, pekerjaan berikutnya terlihat.

“Berapa kali saya harus mengulang untuk mendapatkan semua upgrade ini?”

Lalu saya memasang Lunafilament Multiplier, yang dapat mengalikan perolehan Lunafilament dari 1x hingga 100x.

Filosofinya sederhana:

saya ingin melihat yang ingin saya lihat, memakai yang ingin saya pakai, lalu selesai dalam satu run.

Ada pemain yang menikmati New Game Plus, tetapi TechRadar juga menyesalkan sulitnya menikmati seluruh perlengkapan dalam satu playthrough.

Game: “Ada playthrough kedua.”

Saya: “Saya sudah membuat playthrough pertama bernilai dua.”

Selesai.

8. Mengapa akhir-akhir ini saya hampir hanya ingin bermain di PC

Saya tidak membenci konsol. Untuk game kompetitif, multiplayer lokal, atau situasi di mana semua orang perlu lingkungan yang sama, konsol sangat masuk akal. Switch 2 juga punya fungsi yang jelas untuk game seperti Super Smash Bros. Sebaliknya, PS5 sudah dibeli tetapi bahkan belum dikeluarkan dari kotaknya.

PS5: beli → lihat kotak → malas → calon dijual lagi.

Game juga bisa sama: beli → jalankan → “duh, repot” → selesai.

Tetapi single-player berbeda.

Di konsol, jika ada mekanik yang mengganggu dan tidak ada opsi untuk mengubahnya, biasanya hanya ada tiga pilihan: beradaptasi, menahan diri, atau berhenti.

Di PC ada pilihan keempat.

Cari.

Orang asing sudah menghapusnya kemarin.

Hacking mengganggu? Otomatiskan.

Pengumpulan membosankan? Kalikan.

Field of view buruk? Ubah.

Kontrol tidak enak? Rebind semuanya.

Anda tidak perlu membuang seluruh game hanya karena satu titik gesekan.

Setelah terbiasa dengan kebebasan itu, konsol bisa saja dibeli lalu tidak pernah dikeluarkan dari kotaknya. Sebuah game pun bisa berjalan dari “sudah beli” ke “aduh, repot” lalu “selesai” dengan sangat cepat.

Bos terakhir sebenarnya bukan tingkat kesulitan.

Bos terakhir adalah kerepotan.

9. Kesimpulan: lebih baik merusak sedikit konsep dan tamat daripada menghormatinya lalu berhenti

Pengalaman yang dirancang developer tetap penting. Di PRAGMATA, kombinasi manual antara tembakan Hugh dan hacking Diana memang inti desain, dan banyak ulasan mencintainya karena alasan itu.

Mengotomatiskan hacking jelas mengubah pengalaman.

Tidak masalah.

Game bukan ujian.

Saya ingin melihat grafisnya.

Saya ingin menjelajahi pabrik Bulan yang hancur.

Saya ingin melihat gerakan Diana yang anehnya meyakinkan.

Saya ingin menyelesaikan cerita.

Saya tidak ingin memecahkan matriks hacking secara manual di setiap pertempuran atau mengulang game demi material.

Jadi bagian itu saja yang saya buang.

Developer: “Kami menggabungkan hacking dan shooting.”

Saya: “Hacking saya serahkan ke Diana.”

Game: “New Game Plus menawarkan progres lebih jauh.”

Saya: “Multiplier sudah dinaikkan.”

Kekuatan terbesar PC gaming bukan hanya performa.

Kekuatan sebenarnya adalah bisa melihat game yang sudah selesai dan berkata:

“Semua yang lain tetap. Bagian ini saja saya ubah sesuai cara saya.”

Mungkin itulah alasan PC makin sering menjadi satu-satunya platform yang benar-benar ingin saya nyalakan.


Baca ini hari ini

Masing-masing menjawab pertanyaan yang biasanya muncul setelah membaca artikel ini.

Lihat semua artikel

Bagikan artikel ini

Iklan

Cari artikel lain

Semua artikel

Mendoi-chan

Pengelola situs

Mendoi-chan

Mengubah kerepotan di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari menjadi struktur yang jelas dan langkah berikutnya.