la base lunaire a tenu plus longtemps que mon système de commandes

Trois phrases suffisent presque à résumer l’introduction.

Utiliser les outils de lecture

Écouter lit l’article à voix haute. La lecture rapide affiche les groupes de mots au rythme choisi. La pratique des langues compare les traductions disponibles. Enregistrer ajoute un favori dans ce navigateur, accessible dans la liste du lecteur.

Partager cet article

Partager cet article

Publicité
Publicité

PRAGMATA est vraiment amusant, mais il ne perd pas de temps. On arrive sur la Lune avec une équipe d’enquête, l’installation paraît futuriste et sûre, puis presque immédiatement tout part en morceaux.

« Cette installation est sûre. »

« Événement sismique. »

« AAAAAAH ! » — le capitaine

Trois phrases suffisent presque à résumer l’introduction.

Le plus drôle, c’est que l’usine est en ruine alors que tout est incroyablement beau. Métal, verre, éclairage, câbles, débris et machines gigantesques donnent envie de s’arrêter pour regarder. Diana bouge aussi avec un naturel étonnant : d’abord « elle est adorable », puis « attendez… c’est vraiment encore un personnage en CG ? ».

Puis le combat commence.

Esquive ! Piratage ! Tir ! Encore une esquive ! Encore un piratage !

Mon problème n’était pas la difficulté.

Il était beaucoup plus simple :

c’est fatigant à répéter.

J’ai donc utilisé le vrai super-pouvoir du PC : installer un mod pour alléger l’Auto-hacking, puis un multiplicateur de ressources parce que je n’ai pas non plus envie de refaire le jeu juste pour farmer des améliorations.

La justification scénaristique est parfaite : Hugh et Diana sont deux individus distincts. Je contrôle Hugh. Diana sait pirater. Je propose donc que Diana prenne en charge sa propre guerre électronique.

Cerveau externe connecté.

1. De « tout est sûr » à l’accident du travail lunaire en quelques secondes

Un jeu classique présente le lieu, l’équipe et les systèmes avant de déclencher la catastrophe.

PRAGMATA prend le raccourci.

Lune. Installation. Équipiers. Technologie du futur.

Séisme.

Capitaine : « AAAAAAH ! »

L’accident arrive avant la fin de l’orientation.

Hugh fait partie d’une équipe d’enquête malchanceuse et finit par collaborer avec Diana, une jeune androïde, dans une base lunaire contrôlée par une IA devenue incontrôlable. Le fantasme selon lequel « technologie du futur = sécurité parfaite » ne survit pas longtemps.

Bienvenue dans la sécurité au travail, édition lunaire.

2. L’usine est détruite, mais même sa destruction est magnifique

Les zones industrielles sont particulièrement impressionnantes.

Convoyeurs, tuyaux, passerelles, câbles et machines géantes sont endommagés partout. Dans la vraie vie, la bonne réponse serait « fermer la zone et appeler les ingénieurs ». Hugh traverse simplement le milieu.

Et c’est superbe.

Le RE ENGINE ne se contente pas d’augmenter la résolution. Les matériaux ont réellement des rendus distincts : métal mat, verre, reflets, surfaces brisées, composants exposés et petits câbles. Capcom a aussi expliqué que la flexibilité du RE ENGINE permet d’ajouter des technologies en fonction des besoins de chaque projet.

Le joueur tente donc d’admirer les ruines.

Sol : « Regarde mes reflets. »

Tuyau : « Moi aussi. »

Robot ennemi : « La visite est terminée. »

De nouveau occupé.

3. Diana passe de « adorable » à « attendez, elle est vivante ? »

Diana fonctionne parce que son charme ne repose pas uniquement sur son design.

Le regard, les mouvements de tête, la posture, les transferts de poids et les petits délais de réaction s’accordent bien. Les personnages humains hyperréalistes tombent facilement dans la vallée de l’étrange lorsqu’un seul élément est décalé. Diana produit souvent l’effet inverse : plus elle paraît réaliste, plus elle semble présente.

Pour moi, elle se trouve clairement de l’autre côté de la vallée de l’étrange.

Capcom a aussi parlé de l’extension de sa technologie de cheveux par mèches pour gérer les cheveux longs de Diana. Le niveau de détail du personnage correspond donc à celui des environnements, ce qui évite l’impression d’un modèle simplifié collé dans une pièce photoréaliste.

Et l’ironie est belle : dans une histoire sur une IA rebelle, l’une des présences les plus humaines est une androïde.

4. Esquive ! Piratage ! Tir ! Ma main gauche réclame du personnel

Le combat de PRAGMATA repose sur la gestion simultanée des tirs de Hugh et du piratage de Diana. Le hack affaiblit les défenses ennemies, puis les armes peuvent vraiment faire leur travail. Mais le combat ne se met pas en pause pendant la matrice de piratage.

Beaucoup de critiques considèrent justement ce système comme la grande réussite du jeu. Lorsqu’on enchaîne esquive, piratage et tir, le rythme devient très particulier. La réception des joueurs est également excellente : au 19 août 2026, 97 % des avis Steam en anglais étaient positifs, et 94 % des avis des 30 derniers jours l’étaient aussi.

Je ne dis donc pas que le système est raté.

Je dis simplement que mes mains ont déposé une réclamation.

Bouger.

Suivre l’ennemi.

Esquiver.

Ouvrir le piratage.

Appuyer sur Alt.

Bouger la souris.

L’ennemi continue d’attaquer.

Esquiver encore.

Finir le hack.

Tirer.

Ennemi suivant.

Main gauche : « Cette charge de travail n’est pas viable. »

5. Le problème n’est pas la difficulté. C’est la friction

Je n’ai rien contre les jeux difficiles. Si l’apprentissage est satisfaisant, la difficulté fonctionne.

Le signal d’alarme a été une autre pensée :

« Attendez… je dois faire ça pour chaque ennemi ? »

À cet instant, le défi est devenu une procédure.

Windows Central a fait une observation proche : le piratage fonctionne bien dans les petits combats, mais peut devenir plus agaçant qu’amusant lorsqu’un grand groupe arrive. TechRadar, au contraire, voit la maîtrise de cette même multitâche comme l’un des grands plaisirs du jeu.

Les deux peuvent avoir raison.

Pour l’un, c’est du flow.

Pour l’autre, c’est de l’administratif.

J’étais dans l’administratif.

6. Diana est une personne distincte. Merci de gérer votre propre piratage

C’est là que les mods interviennent.

Sur Nexus Mods, Unlimited Auto Hack supprime la consommation de la jauge de hack liée à la fonction Auto-hacking. Le mod ne débloque pas automatiquement cette capacité dès le début : il retire son coût lorsqu’elle devient disponible.

La justification dans l’univers du jeu s’écrit toute seule.

Je contrôle Hugh.

Diana n’est pas un menu dans le cerveau de Hugh.

C’est une androïde indépendante capable de pirater.

Diana, merci de faire votre propre travail.

Développeur : « Notre combat innovant vous permet de contrôler les deux en même temps. »

Moi : « J’optimise la répartition des responsabilités. »

Mod : cerveau externe connecté.

7. Et j’ai ajouté un multiplicateur de ressources : recommencer n’est pas un contrat de travail

Lorsqu’on supprime une corvée, on remarque immédiatement la suivante.

« Combien de parties faut-il pour obtenir toutes ces améliorations ? »

J’ai donc installé Lunafilament Multiplier, qui permet de multiplier les gains de Lunafilament de 1 à 100.

La philosophie devient claire :

je veux voir ce qui m’intéresse, utiliser ce qui m’intéresse et terminer en une seule partie.

Certains apprécient le New Game Plus, mais TechRadar regrettait également qu’il soit difficile de profiter de tout l’équipement sur un seul parcours.

Jeu : « Il existe une deuxième partie. »

Moi : « J’ai transformé la première en deux. »

Terminé.

8. Pourquoi j’ai de plus en plus envie de jouer uniquement sur PC

Je ne déteste pas les consoles. Pour le jeu compétitif, le multijoueur local ou les expériences où tout le monde doit utiliser le même environnement, elles sont parfaitement logiques. La Switch 2 garde un rôle très clair pour quelque chose comme Super Smash Bros. Ma PS5, en revanche, a été achetée et n’est même jamais sortie de sa boîte.

PS5 : acheter → regarder la boîte → flemme → candidate à la revente.

Pour les jeux, même logique : acheter → lancer → « ah, c’est pénible » → terminé.

Mais le solo est différent.

Sur console, si une mécanique m’agace et qu’aucune option ne permet de la modifier, j’ai généralement trois choix : m’adapter, supporter ou abandonner.

Sur PC, il existe un quatrième choix.

Chercher.

Un inconnu l’a déjà supprimée hier.

Le piratage vous fatigue ? Automatisez-le.

La collecte vous fatigue ? Multipliez-la.

Le champ de vision ne convient pas ? Changez-le.

Les commandes gênent ? Réassignez tout.

Il n’est pas nécessaire d’abandonner tout le jeu à cause d’un seul point de friction.

Une fois habitué à cette liberté, on peut acheter une console et ne jamais avoir envie de la sortir de sa boîte. Un jeu peut aussi passer très vite de « acheté » à « ah, c’est pénible » puis « terminé ».

Le vrai boss final n’est pas la difficulté.

C’est la contrainte inutile.

9. Conclusion : mieux vaut casser un peu le concept et finir le jeu que le respecter et abandonner

L’expérience voulue par les développeurs reste importante. Dans PRAGMATA, combiner manuellement les tirs de Hugh et le piratage de Diana est au cœur du design, et beaucoup de critiques aiment justement le jeu pour cela.

L’automatiser change clairement l’expérience.

Ce n’est pas grave.

Un jeu vidéo n’est pas un examen.

Je veux admirer les graphismes.

Je veux traverser des usines lunaires détruites.

Je veux observer les mouvements étrangement convaincants de Diana.

Je veux voir l’histoire jusqu’au bout.

Je ne veux pas résoudre manuellement une matrice à chaque combat ni recommencer pour récolter des matériaux.

Alors je retire uniquement ces éléments.

Développeur : « Nous avons fusionné piratage et tir. »

Moi : « Diana s’occupe du piratage. »

Jeu : « Le New Game Plus offre plus de progression. »

Moi : « J’ai augmenté le multiplicateur. »

La grande force du jeu PC n’est pas seulement la puissance.

C’est la possibilité de regarder un jeu terminé et de dire :

« Tout le reste reste. Cette partie-là, je la veux à ma manière. »

C’est probablement pour cela que j’ai de plus en plus envie de lancer uniquement des jeux PC.


À lire aujourd’hui

Chacun répond à une question que se posent souvent les lecteurs de cet article.

Voir tous les articles

Partager cet article

Publicité

Encore un ? Un truc sympa ?

Puisque vous avez fini : quelques histoires proches et d'autres complètement différentes, mais amusantes.

  1. Pourquoi certaines femmes montrent-elles leur ventre?Pourquoi un haut court peut rendre une tenue plus jolie
  2. Comment « rentabiliser » un dîner chez Shabu-yo?Les 12 assiettes de bœuf sont-elles vraiment le seuil, et pourquoi Gusto et Shabu-yo ont-ils des marques différentes tout en appartenant à Skylark ?
  3. Manger des pissenlits ne garantit pas de devenir une starce que les années de galère de Masato Sakai révèlent d’un métier où les places sont trop rares
  4. Se reposer tout en pensant « quel gâchis »l’OS de productivité non rémunérée, les boucles de rumination et l’étiquette trop grossière « il ne veut que le corps »

Trouver d’autres articles

Tous les articles

Mendoi-chan

Qui tient ce site

Mendoi-chan

Elle transforme les frictions du travail et du quotidien en structures claires et en prochaines étapes concrètes.

Publicité

Articles récents

  1. 1Le prêtre voleur de sous-vêtements se fait arrêter, mais « l’oncle reproducteur » reste un héros ? Le manga allège les fétiches les plus niche, tandis que le web novel débloque « Grossesse imaginaire »
  2. 2Shadowverse: Worlds BeyondVous avez gagné le board… alors pourquoi avez-vous perdu ? Le manuel humain de Shadowverse: Worlds Beyond
  3. 3L’humanité ne gagnera pas — J’ai parcouru PRAGMATA comme un musée lunaire avant de réaliser à quel point une civilisation mécanique industrialisée serait impossible à combattre
  4. 4Pourquoi toutes mes attaques perdent-elles ? — Un joueur de Pyra/Mythra face à l’intangibilité de Kazuya et au ventre du crocodile
  5. 5Pour celles et ceux qui ont du mal à faire des choses seuls : démonter le « si personne ne vient, je n’y vais pas » et construire son « OS d’action en solo »
Publicité