月面基地还没坏完,我的操作系统先崩了

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《PRAGMATA》确实很好玩,而且开场毫不客气。刚作为调查队来到月球,队友很快就失散,先进设施看起来一副“绝对安全”的样子,下一秒就直接地震。

“本设施很安全。”

“发生地震。”

“啊啊啊啊啊!”——队长

开场气氛基本三句话就讲完了。

更离谱的是,工厂和设施都已经烂成废墟,画面却精致得夸张。金属、玻璃、照明、线缆、碎片、大型机械,每一处都让人想停下来观察。戴安娜的动作也自然得离谱,看完第一反应是“可爱”,第二反应却是“这真的是CG吗?”

然后战斗开始。

闪避!黑入!射击!再闪避!再黑入!

我的问题不是“太难”。

而是:太麻烦。

于是PC版的真正能力启动了:装自动黑入MOD,再顺手装资源倍率MOD。二周目?也不想刷。

理由非常合理:休和戴安娜是两个独立个体。我操作的是休。戴安娜负责黑入。那电子战就请戴安娜本人自主完成。

外置大脑,连接。

1. 从“绝对安全”到月球工伤,只需要几秒

普通游戏会先介绍地点、队友和设备,再慢慢制造危机。

《PRAGMATA》选择省略中间步骤。

月球。设施。队友。未来科技。

地震。

队长:“啊啊啊啊啊!”

事故比新人说明会来得还快。

主角休是不幸调查队的一员,进入月面设施后与年轻的仿生人戴安娜一起行动。官方设定从一开始就说明,设施已经被失控AI接管。所谓“未来科技一定更安全”的幻想,开局就连人带设备一起摔碎。

月球职业安全事故,正式开幕。

2. 工厂烂成一团,但连“烂”都做得很漂亮

工业设施区域尤其夸张。

传送带、管线、平台、电缆、巨型机械全部损坏。现实里看到这种地方,正确做法应该是“封锁现场,叫工程部门”。游戏里的休则直接从中间穿过去。

而画面真的强。

RE ENGINE展现的不只是分辨率,而是材质差异:金属反光、玻璃透光、破损截面、裸露机械、细小电缆。开发团队也强调,RE ENGINE可以根据不同作品继续扩展功能。

于是玩家开始欣赏废墟。

地板:“看看我的反射。”

管道:“也看看我。”

敌人:“参观结束。”

又忙起来了。

3. 戴安娜:从“好可爱”到“等等,她是不是活的?”

戴安娜的魅力不只是造型。她的动作非常协调。

视线、头部转动、站姿、重心变化、反应节奏都能连起来。写实人物只要有一个环节不自然,就会直接掉进恐怖谷;戴安娜却经常走向相反方向——越写实,越像真的“存在在那里”。

对我来说,她已经属于跨过恐怖谷的那一边。

开发采访还提到,为了戴安娜的长发,他们扩展了基于发丝的技术。背景和角色都用了足够高的细节,所以她不会像一个低精度模型被贴进写实场景。

更有意思的是:在一个讲失控AI的世界里,最像“人”的存在之一偏偏是仿生人。

4. 闪避!黑入!射击!左手部门严重缺员

《PRAGMATA》的核心,就是同时处理休的射击和戴安娜的黑入。先用黑入削弱敌人的防御,再抓住机会开枪。而且黑入时战斗不会暂停。

很多媒体恰恰把这一点视为最大优点:成功连续完成闪避、黑入和射击,会产生非常独特的节奏。2026年8月19日的Steam数据显示,英文评价97%好评,最近30天也有94%好评。

所以这不是“系统失败”。

只是我的手不同意加班。

移动。

看敌人。

闪避。

打开黑入。

按Alt。

动鼠标。

敌人还在打你。

再闪避。

完成黑入。

射击。

下一个敌人。

左手:“工作量分配有问题。”

5. 问题不是难,而是“每次都要做”

我并不讨厌高难度游戏。只要学习和变强本身有乐趣,难一点完全没问题。

真正让我警觉的是一句话:

“等等,以后每只敌人都要这样?”

挑战在这一刻变成了流程。

Windows Central也提到,黑入在少量敌人时很好玩,但面对大量敌人时可能从有趣变成烦躁;TechRadar则把同样的多任务处理视为游戏最有成就感的部分。

两种评价可以同时成立。

有人觉得这是“流畅连招”。

有人觉得这是“电子表格”。

我属于后者。

6. 戴安娜是独立个体,请自行负责电子战

于是MOD登场。

Nexus Mods上的 Unlimited Auto Hack 会取消游戏内自动黑入功能消耗的黑入槽。它并不是从游戏开始就直接解锁自动黑入,而是在该功能可用后取消成本。

我立刻找到了世界观解释。

我操作休。

戴安娜不是休脑子里的菜单。

她是有黑入能力的独立仿生人。

所以,戴安娜小姐,请自己负责黑入。

开发者:“我们的创新战斗让玩家同时控制两人的能力。”

我:“我要优化部门分工。”

MOD:外置大脑已连接。

7. 顺便把资源倍率也装了:二周目不是劳动合同

解决一个麻烦,就会看到下一个麻烦。

“为了升级,我到底还要刷几轮?”

于是又装了 Lunafilament Multiplier。它能把Lunafilament的获得量调整为1到100倍。

态度已经非常明确:

我想一周目把想看的都看了、想用的都用了,然后结束。

有人喜欢新游戏+的成长循环,但TechRadar也遗憾地指出,一周目很难充分体验全部装备。

游戏:“还有二周目。”

我:“我把一周目乘了二。”

解决。

8. 为什么最近越来越只想玩PC游戏

我不是讨厌主机。对战、本地多人或者需要统一环境的游戏,主机非常合理。Switch 2在《任天堂明星大乱斗》这种用途上就很明确。反过来,PS5买了以后甚至都没从箱子里拿出来。

PS5:买 → 看着箱子 → 好麻烦 → 准备挂二手。

软件也是一样:买 → 启动 →“啊,好麻烦”→ 结束。

但单人游戏不同。

主机上遇到讨厌的系统,如果设置里没有开关,基本只有三个选择:适应、忍受、弃坑。

PC还有第四个。

搜索。

昨天已经有陌生人帮你删掉了。

黑入烦?自动化。

收集烦?加倍率。

视角不舒服?改。

按键不舒服?重新绑定。

不必因为一个摩擦点,就把整款游戏一起扔掉。

习惯了这种自由以后,甚至可能买了主机却懒得拆箱;买了游戏,也可能从“买了”直接跳到“好麻烦”然后结束。

真正的最终Boss不是难度。

是麻烦。

9. 结论:与其尊重设计然后弃坑,不如改掉一点并玩到结尾

手动黑入和射击的同步操作确实是《PRAGMATA》的核心设计,很多评价也正因为这一点喜欢它。自动化之后,体验当然会偏离开发者原本的构想。

没关系。

游戏不是考试。

我喜欢画面。

我喜欢月球科幻。

我想看烂掉的工业设施。

我想看戴安娜那些真实得过分的小动作。

我也想把剧情看完。

但我不想每场战斗都手动做黑入小游戏,也不想为了资源重复周回。

那就只删除这些部分。

开发者:“我们融合了黑入和射击。”

我:“黑入交给戴安娜。”

游戏:“新游戏+还能继续成长。”

我:“倍率已经调高了。”

PC游戏真正强大的地方不只是性能。

而是能对完成品说:

“其他都保留,这一项按我的方式来。”

这大概就是我最近越来越只想启动PC游戏的原因。


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