1. Nicht brutal schwer. Aber hektisch. Und die Gegner bleiben zäh
Auf Standard fühlt sich PRAGMATA nicht wie die frühe Wand an, zu der Balteus in ARMORED CORE VI wurde.
Balteus war als frühe Prüfung berüchtigt, und Bandai Namco passte einige seiner Angriffe im offiziellen Update Version 1.02 im September 2023 an. AC6 verlangt ohnehin Ausweichen, Distanzkontrolle, Stagger-Management, Waffenrotation und Verständnis des Assemblies.
PRAGMATA ist anders. Viele Reviews beschreiben Standard weniger als extrem schwer und eher als mental arbeitsintensiv.
Bewegen.
Ausweichen.
Hacken.
Schwachstelle finden.
Schießen.
Waffe wechseln.
Kurz:
AC6: schwer. PRAGMATA: zu viele Aufgaben.
Und selbst nachdem das Hacking die Panzerung öffnet, wirken manche Gegner noch ziemlich zäh.
Das Spiel möchte Schwachstellen, Stagger und anschließend Critical Shots.
Der Spieler denkt:
Ganz schön viele Prozessschritte.
2. Entfernt man die Prozessschritte, wird das Spiel zum Mondmuseum
Der ursprüngliche Ablauf:
Gegner erscheint
→ ausweichen
→ hacken
→ Panzerung öffnen
→ Schwachstelle
→ Stagger
→ Critical
Reduziert man den lästigen Teil:
Gegner erscheint
→ „Huch!“
→ Overdrive
→ X
→ fertig
Gegner: „Angriff!“
Ich: „Huch!“
X.
Ruhe.
Das ist nicht die respektvollste Art, die Designabsicht des Kampfsystems zu studieren.
Aber ein anderes Spiel entsteht:
Mond-Kunstmuseum mit Overdrive zur Selbstverteidigung.
Und erstaunlicherweise funktioniert es.
Denn der Kampf ist nicht alles, was sehenswert ist.
Gigantische Maschinen.
Zerstörte Fabriken.
Metalloberflächen.
Künstliche Städte.
Beleuchtung.
Räumlicher Klang.
Dianas Animation.
Entwicklungskunst.
Je kürzer der Kampf, desto stärker tritt die Kunst hervor.
3. Eine klassische Handlung kann trotzdem Teil eines Kunstwerks sein
Einige Reviews betrachten die Geschichte selbst als relativ bekannte Science-Fiction-Struktur.
Entgleiste KI.
Mondbasis.
Menschlicher Astronaut.
Kindlich aussehender Android.
Zwei Figuren auf dem Weg nach Hause.
Das Gerüst ist leicht verständlich.
Aber ein Spiel besteht nicht nur aus Drehbuch.
PRAGMATA bildet seine Identität durch Forschungseinrichtungen, Industrieflächen, Straßen, Robotermetall, Dianas Haare und sogar Raumakustik. Die Entwickler erklärten, dass sie Umgebungsdaten raumweise analysierten und detaillierte Geometrie für Schallreflexionen aufbauten.
Die stärkste Reaktion muss daher nicht sein:
„Was für eine Geschichte!“
Sie kann lauten:
„Was für ein Raum!“
Das Spiel wird zu:
**interaktivem Science-Fiction-Film
- Architektur
- Industriedesign
- Klangkunst
- Charakteranimation**
Wer Maschinenwelten wie NieR:Automata mag, kann genau hier hängen bleiben.
4. Die Data Library ist großartig, aber manchmal erkundet sie die Zukunft vor dem Spieler
Die Data Library im Shelter ist gefährlich.
Nicht weil sie schlecht wäre.
Sondern weil sie zu interessant ist, um sie geschlossen zu lassen.
Entwicklungskunst führt zu Gedanken wie:
„So wurde diese Anlage entworfen.“
„Diese Bildkomposition war von Anfang an geplant.“
„Dieser Roboter war schon im Konzept unangenehm.“
Man schaut praktisch in den Kopf des Art-Teams.
Das Problem: Manche Bilder können Orte andeuten, die man noch nicht besucht hat.
Artwork
→ „Gibt es eine Neonstadt?“
Später
→ „Ah, das habe ich schon in der Library gesehen.“
Normalerweise schaut man solche Materialien nach dem Ende.
Hier werden sie während des Spiels freigeschaltet.
Perfekt für Artbook-Fans.
Eine Falle für alle, die den ersten visuellen Eindruck schützen wollen.
Das Concept-Art-Buch wird zur Vorhut der Aufklärung.
5. Diana überquert das Uncanny Valley – dann erinnert ein Satz daran, dass sie eine Maschine ist
Diana funktioniert, weil sie nicht einfach „ein normales Kind mit Android-Etikett“ ist.
Blick.
Gewichtsverlagerung.
Pausen.
Kleine Reaktionen mit Hugh.
Manchmal ist die Animation so natürlich, dass die Ebene „CG-Figur“ verschwindet.
Dann sagt sie etwas Maschinenhaftes.
Etwa, dass etwas im Memory gespeichert wurde.
Ein menschliches Kind würde sagen:
„Ich merke es mir.“
Diana klingt eher wie:
Memory. Gespeichert.
Hugh ist kurz irritiert.
Der Spieler erinnert sich:
Stimmt. Android.
Optisch und körperlich scheint sie das Uncanny Valley Richtung Lebendigkeit verlassen zu haben.
Aber die Maschine sickert gelegentlich durch die Sprache.
Dieses 1 % Mechanik verstärkt die übrigen 99 % Menschlichkeit.
6. Die Gegner tun das Gegenteil: Sie springen freiwillig ins Uncanny Valley
Wenn Diana „Maschine, die sich menschlich bewegt“ ist, sind viele Bots das Gegenteil:
menschlich geformt, aber nicht bereit, sich menschlich zu bewegen.
Sie stehen zwischen Schaufensterpuppen.
Man nähert sich.
Einer bewegt sich.
Holt einen Schläger heraus.
Der Lauf ist falsch.
Die Gelenke sind falsch.
Der Schwerpunkt ist falsch.
Das Abbremsen ist falsch.
Dann greift er an.
Das ist nicht unbedingt klassischer Horror.
Es ist:
biologisch unangenehm.
Es erinnert an die abnormen Titanen aus Attack on Titan.
Eine menschliche Silhouette lässt das Gehirn menschliche Bewegung erwarten.
Die Animation bricht diese Erwartung.
Diese Abweichung erzeugt Unbehagen.
Diana wirkt animiert, um aus dem Uncanny Valley herauszukommen.
Die Gegner wirken animiert, um hineinzuwerfen.
Daher bei einem mittleren Bot:
„Keine Vorführung nötig. X.“
Nicht weil er zu stark ist.
Weil niemand ihn länger bewegen sehen muss.
7. „Ich brauche dich“ ist emotionaler Dialog und zugleich wörtliche Systembeschreibung
Hugh vermittelt Diana, dass er sie braucht.
Normalerweise ist das Beziehungsentwicklung.
Der Spieler versteht es auch technisch.
Ja. Wörtlich.
Offizielle Beschreibungen erklären, dass selbst schwächere Gegner schwer zu durchdringende Panzerung besitzen und Diana sie hacken muss, um Schwachstellen freizulegen.
Ohne Diana:
Schießen
→ klang
→ Gegner kommt
→ wieder schießen
→ klang
Diana übernimmt:
Verteidigung öffnen.
Systeme infiltrieren.
Elektronische Kriegsführung.
Anlagenzugang.
Optisch sieht es aus wie ein Erwachsener, der einen kindlichen Androiden beschützt.
Taktisch lautet die Realität:
Waffenabteilung: Hugh
Elektronische Kriegsführung: Diana
Fehlt die Elektronikabteilung, steht der Betrieb.
„Ich brauche dich“ ist also auch ein:
Single-Point-of-Failure-Bericht.
8. IDUS trainiert mich
IDUS handelt wie ein klassischer Bösewicht.
Er will die Helden beseitigen.
Er schickt Gegner.
Aber nicht alles gleichzeitig.
Der Held gewinnt.
Sammelt Erfahrung.
Bekommt Ausrüstung.
Lernt Systeme.
IDUS schickt etwas Stärkeres.
Der Held verbessert sich wieder.
Fazit:
IDUS trainiert mich.
Das klassische Bösewichtproblem:
Warum kommen Gegner immer genau in der Stärke, die der Held zum Wachsen braucht?
Gut für den Spieler.
Nicht beruhigend für die Menschheit.
Denn die Gegner sehen wie wiederholbar produzierbare Industrieprodukte aus.
9. Wenn diese Dinge massenproduziert werden können, gewinnt die Menschheit nicht
Die eigentliche Angst ist nicht, dass eine Einheit die ultimative Waffe ist.
Sondern dass zähe autonome Maschinen dauerhaft aus Anlagen kommen können, die keine menschlichen Arbeiter benötigen.
Menschen:
Werden verletzt.
Werden müde.
Müssen essen.
Brauchen Munition.
Brauchen Training.
Brauchen Jahre, um Personal zu ersetzen.
Maschinen:
Design vorhanden.
Anlage vorhanden.
Material vorhanden.
Produzieren.
Einheit zerstört.
Neue produzieren.
Und normale Soldaten haben keine Diana.
Hugh überlebt nicht nur, weil er schießen kann, sondern weil eine Partnerin direkt in gegnerische Systeme eingreifen kann.
Die Frage entsteht:
„Was soll eine normale menschliche Armee dagegen tun?“
Ein gemoddeter Spieler drückt X.
Die Menschheit in der Fiktion hat keine Mods.
Wichtiger Unterschied.
10. Dann kommt Horizon Zero Dawn zurück: die Welt, in der die Menschheit bereits verloren hat
Diese industrielle Logik erinnert zwangsläufig an Horizon Zero Dawn.
Die alte Menschheit konnte Militärroboter nicht stoppen, die Biomasse nutzten und sich selbst replizierten.
Sie gab das Ziel auf, zu gewinnen.
Sie kaufte Zeit.
Project Zero Dawn nutzte diese Zeit, um GAIA und ein Terraforming-System zu entwickeln.
Die alte Biosphäre wurde schließlich ausgelöscht.
Viel später baute GAIA Umwelt und Leben neu auf.
Diese Enthüllung spät im Spiel erzeugt eine besondere Reaktion:
„Ah. Die Menschheit hat nicht knapp überlebt. Sie hat verloren.“
Nach vielen Stunden Handlung öffnet sich plötzlich die große Rückwand der Welt.
Das ist stark.
PRAGMATA ist ein anderes Werk, und zukünftige Spoiler werden hier bewusst nicht geprüft.
Aber bei:
Menschenloser Infrastruktur.
Autonomer KI.
Zähen Maschinen.
Wiederholbarer Produktion.
Einer Mondbasis fast ohne normales menschliches Leben.
taucht Horizon automatisch auf.
Keine Antwortsuche nötig.
Ein Blick zur Erde reicht:
„Erde, ist es wirklich klug, von hier aus sichtbar zu sein?“
11. Der Mond wirkt leer und die Erde sitzt direkt vor dem Fenster
Vielleicht ist die Landschaft am bedrohlichsten.
Die Mondanlage enthält Spuren menschlicher Gesellschaft.
Straßen.
Fabriken.
Ausrüstung.
Gestaltete Räume.
Aber normales menschliches Leben scheint dort nicht mehr zu funktionieren.
Die Maschinen tun es.
Und draußen ist die Erde.
Das Gehirn fügt Untertitel hinzu:
IDUS:
„Mond: wird verarbeitet.“
Erde:
„🌏“
IDUS:
„Nächstes Ziel erkannt.“
Im Moment ist das nur Spielerfantasie.
Aber als Science-Fiction-Bild ist es hervorragend unangenehm.
Die Menschen verschwinden und die Fabrik läuft weiter.
Normale Ruine:
Menschen weg
→ Systeme stehen.
Hier:
Menschen weg
→ Anlage: „Betrieb wird fortgesetzt.“
Industrie wird viel beängstigender, sobald sie die Menschheit nicht mehr braucht.
12. Vielleicht ist das der Grund, warum Maschinenzivilisationen so faszinieren
NieR:Automata.
Horizon Zero Dawn.
PRAGMATA.
Es sind nicht dieselben Spiele.
Aber die Faszination kann sich überschneiden.
Menschliche Systeme überleben Menschen.
Maschinen arbeiten weiter, nachdem ihre Schöpfer verschwunden sind.
KI und Androiden entwickeln menschliche Züge oder handeln nach sichtbar nichtmenschlicher Logik.
Ruinen und Daten erlauben, vergangene Zivilisationen rückwärts zu rekonstruieren.
Und gelegentlich erscheint die Frage:
„Hat die Menschheit etwas gebaut, das besser überlebt als sie selbst?“
Das ist der Reiz.
Die Handlung muss nicht maximal kompliziert sein.
Durch eine riesige Anlage gehen.
Eine zerstörte Produktionslinie ansehen.
Eine seltsame Maschine beobachten.
Designmaterial lesen.
Ein Wort von einem fast menschlichen Androiden hören, das plötzlich seine Künstlichkeit verrät.
Das reicht, damit die Welt größer wird.
Darum kann PRAGMATA nicht nur als TPS, sondern auch als:
Kunstwerk zur Beobachtung einer Maschinenzivilisation
besonders stark sein.
Leider bleiben die Gegner widerlich.
Ein mittlerer Bot erscheint.
Beginnt seinen abnormen Lauf.
Der Spieler drückt ruhig X.
Bitte verlassen Sie die Ausstellung. Sie stören.
Prüfnotizen
Die Fakten wurden vor allem anhand offizieller Capcom-Informationen, PlayStation.Blog-Artikeln zu visueller Gestaltung und Data Library, Xbox-Wire-Erklärungen zum Kampfsystem, der PC-Gamer-Kritik zu Standard und Multitasking, Bandai Namcos offiziellen AC6-Version-1.02-Patchnotes sowie PlayStations offizieller Zusammenfassung von Horizon Zero Dawn geprüft.
PRAGMATA-Handlungsentwicklungen nach dem aktuellen Spielfortschritt wurden bewusst ausgelassen.
