Nhân loại không thắng nổi đâu — Tôi xem PRAGMATA như một bảo tàng trên Mặt Trăng rồi bắt đầu tuyệt vọng trước năng lực sản xuất của nền văn minh máy móc

Ở Standard, PRAGMATA không giống kiểu bức tường đầu game như Balteus trong ARMORED CORE VI.

Cách dùng công cụ đọc

Nghe đọc bài thành tiếng. Đọc nhanh hiển thị lần lượt các cụm từ theo tốc độ bạn chọn. Luyện ngôn ngữ giúp đối chiếu các bản dịch hiện có. Lưu tạo dấu trang trong trình duyệt này; mở lại từ danh sách đã lưu của trình phát.

Chia sẻ bài viết này

Chia sẻ bài viết này

Quảng cáo
Quảng cáo

1. Nó không quá khó. Nó bận. Và kẻ địch vẫn rất trâu

Ở Standard, PRAGMATA không giống kiểu bức tường đầu game như Balteus trong ARMORED CORE VI.

Balteus từng nổi tiếng như một bài kiểm tra đầu game, và Bandai Namco đã chính thức điều chỉnh một số đòn đánh trong bản cập nhật Version 1.02 vào tháng 9/2023. Bản thân AC6 yêu cầu né tránh, quản lý khoảng cách, stagger, xoay vòng vũ khí và hiểu assembly.

PRAGMATA khác. Nhiều bài đánh giá mô tả Standard không quá khắc nghiệt mà chủ yếu đòi hỏi xử lý nhiều việc cùng lúc.

Di chuyển.
Né.
Hack.
Tìm điểm yếu.
Bắn.
Đổi vũ khí.

Tóm lại:

AC6: khó. PRAGMATA: quá nhiều việc.

Ngay cả sau khi hack mở giáp, một số kẻ địch vẫn khá trâu.

Game muốn bạn đánh weak point, tích stagger rồi kết thúc bằng critical shot.

Người chơi nghĩ:

Lắm thủ tục thật.

2. Bỏ thủ tục đi, game biến thành bảo tàng Mặt Trăng

Vòng chiến đấu gốc:

Kẻ địch xuất hiện
→ né
→ hack
→ mở giáp
→ bắn điểm yếu
→ stagger
→ critical

Giảm phần phiền:

Kẻ địch xuất hiện
→ “Á!”
→ Overdrive
→ X
→ xong

Kẻ địch: “Tấn công!”

Tôi: “Á!”

X.

Im lặng.

Đây không hẳn là cách tôn trọng nhất để học triết lý thiết kế chiến đấu.

Nhưng một trò chơi khác xuất hiện:

Bảo tàng Nghệ thuật Mặt Trăng, có Overdrive để tự vệ.

Và lạ là rất hợp.

Vì chiến đấu không phải thứ duy nhất đáng xem.

Máy móc khổng lồ.
Nhà máy hư hỏng.
Bề mặt kim loại.
Thành phố nhân tạo.
Ánh sáng.
Âm thanh không gian.
Chuyển động của Diana.
Concept art.

Chiến đấu càng ngắn, mỹ thuật càng nổi bật.

3. Cốt truyện có thể quen thuộc, nhưng toàn bộ tác phẩm vẫn có thể là nghệ thuật

Một số đánh giá cho rằng cốt truyện PRAGMATA mang cấu trúc khoa học viễn tưởng khá quen.

AI mất kiểm soát.
Căn cứ Mặt Trăng.
Phi hành gia con người.
Android hình dáng trẻ em.
Hai nhân vật tìm đường về nhà.

Bộ khung dễ hiểu.

Nhưng game không chỉ là kịch bản.

PRAGMATA tạo bản sắc bằng phòng nghiên cứu, không gian công nghiệp, đường phố, bề mặt robot, tóc Diana và cả âm thanh không gian. Đội phát triển từng giải thích rằng họ phân tích môi trường từng phòng và xây dựng hình học chi tiết để mô phỏng phản xạ âm thanh.

Vì thế phản ứng mạnh nhất không nhất thiết là:

“Cốt truyện đỉnh!”

Mà có thể là:

“Không gian này đỉnh!”

Game trở thành:

**phim SF tương tác

  • kiến trúc
  • thiết kế công nghiệp
  • nghệ thuật âm thanh
  • hoạt họa nhân vật**

Không lạ khi người thích thế giới máy móc kiểu NieR:Automata bị hấp dẫn bởi điểm này.

4. Data Library rất hay, nhưng đôi khi nó đi trinh sát tương lai trước người chơi

Data Library trong Shelter khá nguy hiểm.

Không phải vì dở.

Mà vì hay quá nên sẽ mở trước.

Xem development art sẽ nghĩ:

“À, thiết bị này được thiết kế như vậy.”

“Khung hình này đã được tính từ đầu.”

“Robot này từ concept đã khó chịu rồi.”

Cảm giác như nhìn vào đầu đội mỹ thuật.

Vấn đề là một số hình ảnh có thể gợi đến khu vực chưa đi tới.

Artwork
→ “Có cả phố neon?”

Sau đó trong game
→ “À, chỗ này mình đã thấy trong Library.”

Thông thường tài liệu phát triển được xem sau khi phá đảo.

Ở đây nó mở trong lúc chơi.

Thiên đường cho người mê artbook.

Cạm bẫy cho người muốn giữ bất ngờ khi lần đầu thấy cảnh.

Sách concept biến thành đội trinh sát tiền phương.

5. Diana vượt qua uncanny valley, rồi một câu nhắc bạn rằng cô ấy vẫn là máy

Diana thú vị vì cô không đơn giản là “một đứa trẻ bình thường được gắn nhãn android”.

Ánh mắt.
Chuyển trọng lượng.
Khoảng dừng.
Phản ứng nhỏ với Hugh.

Có lúc tự nhiên đến mức cảm giác “nhân vật CG” biến mất.

Rồi cô dùng một cách nói rất máy móc.

Kiểu như lưu thứ gì đó vào memory.

Một đứa trẻ con người sẽ nói:

“Em sẽ nhớ.”

Diana khiến người nghe cảm thấy:

Memory. Đã lưu.

Hugh hơi khựng lại.

Người chơi nhớ ra:

Đúng rồi. Android.

Về hình ảnh và chuyển động, cô dường như đã vượt uncanny valley để trở nên sống động.

Nhưng máy móc thỉnh thoảng lộ ra qua ngôn ngữ.

1% tính máy đó làm 99% tính người càng rõ.

6. Bot địch thì ngược lại: chúng chủ động lao vào uncanny valley

Nếu Diana là “máy chuyển động như người”, nhiều bot địch là:

có hình người nhưng từ chối chuyển động như người.

Trộn vào mannequin.

Bạn tiến lại.

Một con cử động.

Rút gậy.

Cách chạy sai.

Khớp sai.

Trọng tâm sai.

Cách dừng cũng sai.

Rồi lao tới.

Không hẳn là kinh dị truyền thống.

Mà là:

khó chịu ở mức sinh học.

Gợi cảm giác của Titan dị thường trong Attack on Titan.

Hình người khiến não dự đoán chuyển động người.

Hoạt họa thật phá dự đoán đó.

Sự lệch này tạo cảm giác đáng sợ.

Diana có vẻ được hoạt họa để bước ra khỏi uncanny valley.

Kẻ địch có vẻ được đẩy thẳng vào đó.

Vậy khi bot cỡ trung xuất hiện:

“Khỏi biểu diễn. X.”

Không phải vì nó quá mạnh.

Vì chẳng ai cần xem thứ đó di chuyển lâu hơn.

7. “Tôi cần cô” vừa là câu tình cảm vừa là mô tả literal của hệ thống chiến đấu

Hugh bày tỏ rằng anh cần Diana.

Thông thường đó là phát triển quan hệ.

Người chơi cũng hiểu theo nghĩa kỹ thuật.

Đúng. Cần thật.

Mô tả chính thức nói ngay cả kẻ địch yếu cũng có giáp khó xuyên, và hacking của Diana mở phòng thủ để lộ điểm yếu.

Không có Diana, Hugh sẽ:

Bắn
→ clang
→ địch tới
→ bắn tiếp
→ clang

Diana lo:

Mở phòng thủ.
Xâm nhập hệ thống.
Tác chiến điện tử.
Truy cập cơ sở.

Hình ảnh trông như người lớn bảo vệ android trẻ nhỏ.

Thực tế chiến thuật:

Phòng súng: Hugh
Phòng tác chiến điện tử: Diana

Phòng điện tử nghỉ làm là công ty đứng máy.

“Tôi cần cô” cũng là:

báo cáo single point of failure.

8. IDUS đang huấn luyện tôi

IDUS hành xử như phản diện cổ điển.

Muốn loại bỏ nhân vật chính.

Gửi kẻ địch.

Nhưng không gửi tất cả cùng lúc.

Nhân vật chính thắng.

Có kinh nghiệm.

Có trang bị.

Học hệ thống.

IDUS gửi thứ mạnh hơn.

Nhân vật chính lại mạnh lên.

Kết luận:

IDUS đang nuôi tôi.

Vấn đề phản diện kinh điển:

Tại sao lúc nào cũng gửi kẻ địch đúng cấp để anh hùng nâng trình?

Tốt cho người chơi.

Không hề tốt cho nhân loại.

Vì đám địch trông giống sản phẩm công nghiệp có thể sản xuất lặp lại.

9. Nếu chúng sản xuất hàng loạt được, nhân loại không thắng

Điều đáng sợ không phải một con là siêu vũ khí.

Mà là máy tự hành bền bỉ có thể liên tục xuất xưởng từ cơ sở không cần công nhân con người.

Con người:

Bị thương.
Mệt.
Cần ăn.
Cần đạn.
Cần huấn luyện.
Cần nhiều năm để thay nhân sự.

Máy:

Có thiết kế.
Có nhà máy.
Có vật liệu.
Sản xuất.
Bị phá.
Sản xuất tiếp.

Và lính bình thường không có Diana.

Hugh sống được không chỉ vì biết bắn, mà vì có một đồng đội có thể can thiệp trực tiếp vào hệ thống địch.

Vì thế câu hỏi tự nhiên xuất hiện:

“Quân đội con người bình thường phải làm gì với thứ này?”

Người chơi có mod có thể nhấn X.

Nhân loại trong thế giới game không có mod.

Khác biệt nghiêm trọng.

10. Rồi Horizon Zero Dawn quay lại: thế giới nơi nhân loại thật sự đã thua

Logic công nghiệp này dễ gợi nhớ Horizon Zero Dawn.

Nền văn minh cũ không thể chặn robot quân sự dùng sinh khối làm nhiên liệu và tự nhân bản.

Con người bỏ mục tiêu chiến thắng.

Họ mua thời gian.

Project Zero Dawn dùng thời gian đó để tạo GAIA và hệ thống terraforming.

Sinh quyển cũ cuối cùng bị hủy.

Rất lâu sau, GAIA tái tạo môi trường và sự sống.

Biết điều này ở cuối game tạo ra cảm giác:

“À. Nhân loại không suýt sống sót. Nhân loại đã thua.”

Sau một câu chuyện dài, nắp sau khổng lồ của thế giới bật mở.

Đó là điểm mạnh.

PRAGMATA là câu chuyện khác, và bài này cố tình không tìm spoiler sau tiến độ hiện tại.

Nhưng khi thấy:

Hạ tầng không người.
AI tự chủ.
Máy rất bền.
Sản xuất lặp lại.
Căn cứ Mặt Trăng gần như không có người thường.

Horizon tự nhiên xuất hiện trong đầu.

Không cần tra đáp án.

Chỉ cần nhìn Trái Đất ngoài cửa sổ và hỏi:

“Trái Đất ơi, ở đó mà bị nhìn thấy thế có ổn không?”

11. Mặt Trăng trông trống rỗng, còn Trái Đất nằm ngay ngoài cửa sổ

Có lẽ cảnh vật mới là phần đáng ngại nhất.

Căn cứ Mặt Trăng có dấu tích xã hội con người.

Đường phố.

Nhà máy.

Thiết bị.

Không gian được thiết kế.

Nhưng đời sống con người bình thường dường như không còn vận hành.

Máy vẫn hoạt động.

Ngoài kia là Trái Đất.

Não tự thêm phụ đề:

IDUS:
“Mặt Trăng: đang xử lý.”

Trái Đất:
“🌏”

IDUS:
“Phát hiện mục tiêu tiếp theo.”

Hiện tại đó chỉ là tưởng tượng của người chơi.

Nhưng như một hình ảnh SF, nó khó chịu một cách tuyệt vời.

Con người biến mất và nhà máy vẫn chạy.

Phế tích bình thường:

người biến mất
→ hệ thống dừng.

Ở đây:

người biến mất
→ cơ sở: “Tiếp tục vận hành.”

Sản xuất trở nên đáng sợ khi không còn cần nhân loại.

12. Có lẽ đó là lý do truyện về nền văn minh máy móc hấp dẫn

NieR:Automata.
Horizon Zero Dawn.
PRAGMATA.

Không phải cùng một game.

Nhưng sức hút có thể giao nhau.

Hệ thống của con người sống lâu hơn con người.

Máy tiếp tục hoạt động sau khi người tạo biến mất.

AI và android có nét người hoặc hành động theo logic hoàn toàn không phải con người.

Tàn tích và dữ liệu cho phép người chơi dựng lại nền văn minh đã mất.

Và đôi lúc xuất hiện câu hỏi:

“Có phải nhân loại đã tạo ra thứ sống sót giỏi hơn chính nhân loại?”

Đó là móc câu.

Cốt truyện không cần phức tạp nhất.

Đi qua một cơ sở khổng lồ.

Nhìn dây chuyền sản xuất hỏng.

Nhìn cỗ máy kỳ quặc.

Đọc tài liệu thiết kế.

Nghe một từ từ android gần như con người và chợt thấy phần phi nhân loại.

Chỉ vậy thế giới đã tự lớn lên.

Vì thế PRAGMATA có thể mạnh không chỉ như TPS mà như:

một tác phẩm nghệ thuật để quan sát nền văn minh máy móc.

Tiếc rằng kẻ địch vẫn rất ghê.

Bot cỡ trung xuất hiện.

Bắt đầu chạy kiểu dị thường.

Người chơi lặng lẽ nhấn X.

Xin rời khỏi đây. Bạn đang cản trở việc xem triển lãm.


Ghi chú kiểm chứng

Các chi tiết thực tế được đối chiếu chủ yếu với thông tin chính thức của Capcom, bài PlayStation.Blog về thiết kế hình ảnh và Data Library, giải thích combat của Xbox Wire, đánh giá PC Gamer về Standard và multitasking, patch note chính thức của Bandai Namco cho AC6 Version 1.02 và phần tóm tắt chính thức của PlayStation về Horizon Zero Dawn.

Nội dung cốt truyện PRAGMATA vượt quá tiến độ hiện tại của người chơi đã được cố ý loại bỏ.


Chia sẻ bài viết này

Quảng cáo

Thêm một bài nữa? Có gì vui không?

Đọc xong rồi thì xem tiếp: vài bài gần chủ đề và vài bài khác hẳn nhưng thú vị.

  1. Ăn ở Tonkaraten, Hamamatsuđi săn suất trưa “giá quá hời”, cuối cùng lại bàn về tonkatsu đông cứng bằng đá khô
  2. Phó tổng đã về rồi nhưng lại bị gọi từ bãi đỗ xe quay lạiAggro Nightmare Set 9, kết thúc ở lượt 6, độ ổn định đầu trận và chất lượng topdeck
  3. Người “có chiều sâu” là người thế nào?Không vội chốt đáp án, giữ nguyên sự phức tạp nhưng cuối cùng vẫn biết kết luận
  4. “Tại buồn ngủ mà”ngủ trưa ngon lành rồi lại thức trắng trước buổi khám sức khỏe — một đêm thiếu ngủ có thể làm lệch kết quả đến đâu

Hôm nay đọc bài này

Mỗi bài trả lời một câu hỏi mà người đọc bài này thường đặt ra tiếp theo.

Xem tất cả bài viếtThêm bài về Anime

Tìm bài viết khác

Tất cả bài viết

Mendoi-chan

Người vận hành trang

Mendoi-chan

Biến những vướng mắc trong công việc và đời sống hằng ngày thành cấu trúc rõ ràng và bước tiếp theo thực tế.

Quảng cáo

Bài viết mới

  1. 1Linh mục trộm đồ lót bị bắt, còn “ông chú gieo giống” lại là anh hùng? Manga lược bớt phần quá kén gu, trong khi web novel còn thức tỉnh “Mang thai tưởng tượng”
  2. 2Shadowverse: Worlds BeyondChiếm được bàn rồi mà vẫn thua? Cẩm nang Shadowverse: Worlds Beyond dành cho người chơi thật
  3. 3Vì sao mọi đòn của tôi đều thua? — Người chơi Pyra/Mythra đối đầu với trạng thái khó trúng của Kazuya và cái bụng cá sấu
  4. 4Dành cho người khó làm mọi thứ một mình: tháo gỡ “không có ai đi cùng thì thôi” và xây “hệ điều hành hành động solo”
  5. 5căn cứ Mặt Trăng chưa kịp hỏng hết thì hệ điều khiển của tôi đã đầu hàng
Quảng cáo