1. Bukan sangat sulit. Tapi sibuk. Dan musuhnya tetap keras
Pada Standard, PRAGMATA tidak terasa seperti tembok awal semacam Balteus di ARMORED CORE VI.
Balteus terkenal sebagai ujian awal, dan Bandai Namco secara resmi menyesuaikan beberapa serangannya dalam patch Version 1.02 pada September 2023. AC6 sendiri menuntut dodge, kontrol jarak, stagger, rotasi senjata dan pemahaman assembly.
PRAGMATA berbeda. Banyak ulasan menggambarkan Standard bukan terutama sebagai sangat sulit, tetapi sebagai permainan multitugas.
Bergerak.
Menghindar.
Hack.
Cari titik lemah.
Menembak.
Ganti senjata.
Ringkasnya:
AC6: sulit. PRAGMATA: terlalu banyak pekerjaan.
Bahkan setelah armor dibuka lewat hack, beberapa musuh tetap terasa tebal.
Game ingin pemain menyerang weak point, membangun stagger lalu menutup dengan critical shot.
Respons pemain:
Prosedurnya banyak sekali.
2. Hilangkan prosedur, lalu game berubah menjadi museum Bulan
Loop asli:
Musuh muncul
→ dodge
→ hack
→ armor terbuka
→ tembak titik lemah
→ stagger
→ critical
Kurangi bagian yang merepotkan:
Musuh muncul
→ “Wah!”
→ Overdrive
→ X
→ selesai
Musuh: “Serang!”
Saya: “Wah!”
X.
Sunyi.
Ini jelas bukan cara paling hormat untuk mempelajari filosofi desain pertarungan.
Tapi sebuah game baru muncul:
Museum Seni Bulan, lengkap dengan Overdrive untuk bela diri.
Dan anehnya cocok.
Karena pertarungan bukan satu-satunya hal menarik.
Mesin raksasa.
Pabrik rusak.
Tekstur logam.
Kota buatan.
Pencahayaan.
Audio spasial.
Animasi Diana.
Concept art.
Semakin pendek pertarungan, semakin jelas seni gamenya.
3. Cerita boleh klasik, tetapi keseluruhan karya tetap bisa terasa seperti seni
Beberapa ulasan melihat cerita PRAGMATA sebagai fiksi ilmiah yang cukup familiar.
AI liar.
Pangkalan Bulan.
Astronaut manusia.
Android berbentuk anak.
Dua karakter berusaha pulang.
Strukturnya mudah dimengerti.
Tetapi game bukan hanya skenario.
PRAGMATA membangun identitas lewat fasilitas riset, ruang industri, jalan, permukaan robot, rambut Diana, bahkan desain akustik. Tim pengembang menjelaskan bahwa mereka menganalisis data lingkungan per ruangan dan membangun geometri detail untuk simulasi pantulan suara.
Karena itu reaksi terkuat belum tentu:
“Ceritanya luar biasa!”
Bisa saja:
“Tempat ini luar biasa.”
Game menjadi:
**film fiksi ilmiah interaktif
- arsitektur
- desain industri
- karya audio
- animasi karakter**
Tidak aneh jika penggemar dunia mesin seperti NieR:Automata menyukai sisi ini.
4. Data Library sangat menyenangkan, tapi kadang mendahului pemain
Data Library di Shelter berbahaya.
Bukan karena buruk.
Karena terlalu menarik untuk tidak dibuka.
Melihat development art menimbulkan pikiran:
“Oh, begini desain fasilitasnya.”
“Komposisi kamera ini sudah direncanakan sejak awal.”
“Robot ini dari konsep pun sudah menjijikkan.”
Rasanya seperti mengintip kepala tim seni.
Masalahnya, beberapa gambar dapat menyerupai area yang belum dikunjungi.
Artwork
→ “Ada kota neon?”
Nanti di cerita
→ “Oh, ini sudah pernah terlihat di Library.”
Biasanya materi pengembangan dilihat setelah tamat.
Di sini materi dibuka selama bermain.
Surga bagi penyuka artbook.
Jebakan bagi yang ingin menjaga kejutan visual.
Buku konsep berubah menjadi unit pengintai depan.
5. Diana melewati uncanny valley, lalu satu kalimat mengingatkan bahwa ia mesin
Diana menarik karena ia tidak selalu terasa seperti anak manusia biasa.
Tatapan.
Perpindahan berat badan.
Jeda reaksi.
Interaksi kecil dengan Hugh.
Kadang animasinya sangat natural sehingga lapisan “karakter CG” menghilang.
Lalu muncul kalimat mekanis.
Seperti menyimpan sesuatu ke memory.
Anak manusia akan berkata:
“Aku ingat.”
Diana terasa seperti mengatakan:
Memory. Tersimpan.
Hugh sedikit terdiam.
Pemain juga ingat:
Benar. Android.
Secara visual dan gerakan ia terasa sudah melewati uncanny valley menuju sesuatu yang hidup.
Namun mesin sesekali bocor lewat bahasa.
Sisa mekanis 1% itu justru memperkuat 99% kemanusiaannya.
6. Bot musuh melakukan kebalikannya: mereka sengaja masuk ke uncanny valley
Jika Diana adalah “mesin yang bergerak seperti manusia”, banyak bot musuh adalah kebalikannya:
berbentuk manusia, tetapi menolak bergerak seperti manusia.
Bersembunyi di antara mannequin.
Kita mendekat.
Satu bergerak.
Mengeluarkan bat.
Cara berlari salah.
Sendi salah.
Pusat gravitasi salah.
Cara berhenti pun salah.
Lalu menyerang.
Ini bukan horor klasik.
Ini:
menjijikkan secara biologis.
Mirip perasaan melihat Titan abnormal di Attack on Titan.
Siluet manusia membuat otak memprediksi gerakan manusia.
Animasi nyata melanggar prediksi itu.
Ketidaksesuaian tersebut yang terasa mengerikan.
Diana seolah dianimasikan untuk keluar dari uncanny valley.
Musuh seolah dianimasikan untuk terjun ke dalamnya.
Karena itu saat bot ukuran menengah muncul:
“Tidak usah tampil. X.”
Bukan karena terlalu kuat.
Karena tidak ada yang ingin menonton gerakan itu lebih lama.
7. “Aku membutuhkanmu” adalah dialog emosional sekaligus deskripsi literal sistem combat
Hugh menyampaikan bahwa ia membutuhkan Diana.
Biasanya itu perkembangan hubungan.
Pemain memahaminya secara teknis juga.
Ya. Secara literal.
Penjelasan resmi menyebut musuh lemah sekalipun memiliki armor sulit ditembus, dan hacking Diana membuka pertahanan serta memunculkan weak point.
Tanpa Diana, Hugh akan:
Menembak
→ clang
→ musuh mendekat
→ menembak lagi
→ clang
Diana menangani:
Membuka pertahanan.
Intrusi sistem.
Electronic warfare.
Akses fasilitas.
Visualnya adalah pria dewasa melindungi android berbentuk anak.
Realitas taktisnya:
Departemen senjata: Hugh
Departemen electronic warfare: Diana
Kalau departemen electronic warfare tidak masuk kerja, operasi berhenti.
“Aku membutuhkanmu” juga merupakan:
laporan single point of failure.
8. IDUS sedang melatih saya
IDUS bergerak seperti villain klasik.
Ingin menghapus protagonis.
Mengirim musuh.
Tapi tidak semuanya sekaligus.
Protagonis menang.
Mendapat pengalaman.
Mendapat perlengkapan.
Belajar sistem.
IDUS mengirim yang lebih kuat.
Protagonis berkembang lagi.
Kesimpulan:
IDUS sedang melatih saya.
Masalah klasik villain:
Mengapa musuh selalu datang dalam ukuran tepat agar hero berkembang?
Bagus untuk pemain.
Buruk untuk manusia.
Karena musuh-musuh itu terlihat seperti produk industri yang bisa diulang.
9. Kalau bisa diproduksi massal, manusia tidak menang
Bagian paling menyeramkan bukan satu robot super.
Melainkan mesin otonom yang tahan banting dapat terus diproduksi oleh fasilitas yang tidak membutuhkan pekerja manusia.
Manusia:
Terluka.
Lelah.
Butuh makanan.
Butuh amunisi.
Butuh pelatihan.
Butuh waktu bertahun-tahun mengganti personel.
Mesin:
Desain tersedia.
Fasilitas tersedia.
Material tersedia.
Produksi.
Unit hancur.
Produksi lagi.
Dan tentara biasa tidak memiliki Diana.
Hugh bertahan bukan hanya karena bisa menembak, tetapi karena mempunyai partner yang dapat mengganggu sistem musuh secara langsung.
Maka muncul pertanyaan:
“Apa yang bisa dilakukan pasukan manusia normal melawan ini?”
Pemain dengan mod menekan X.
Manusia di dalam cerita tidak memiliki mod.
Perbedaan penting.
10. Lalu teringat Horizon Zero Dawn: dunia tempat manusia sudah kalah
Logika industri ini mudah mengingatkan pada Horizon Zero Dawn.
Peradaban lama tidak mampu menghentikan robot militer yang menggunakan biomassa dan bereplikasi sendiri.
Manusia berhenti mencoba menang.
Mereka membeli waktu.
Project Zero Dawn memakai waktu tersebut untuk membangun GAIA dan sistem terraforming.
Biosfer lama akhirnya musnah.
Jauh kemudian, GAIA membangun kembali lingkungan dan kehidupan.
Menemukan fakta ini menjelang akhir game menghasilkan reaksi:
“Oh. Manusia bukan nyaris selamat. Manusia benar-benar kalah.”
Setelah cerita panjang, penutup belakang dunia tiba-tiba terbuka.
Itulah kekuatannya.
PRAGMATA berbeda, dan artikel ini sengaja tidak mencari spoiler lanjutannya.
Namun ketika terlihat:
Infrastruktur tanpa manusia.
AI otonom.
Mesin tahan banting.
Produksi berulang.
Pangkalan Bulan hampir tanpa kehidupan manusia normal.
Horizon otomatis teringat.
Tidak perlu mencari jawaban.
Cukup lihat Bumi dari jendela dan bertanya:
“Bumi, yakin aman terlihat dari sini?”
11. Bulan terasa kosong, sementara Bumi tepat di luar jendela
Mungkin pemandangan adalah bagian paling mengancam.
Fasilitas Bulan menyimpan jejak masyarakat manusia.
Jalan.
Pabrik.
Peralatan.
Ruang yang dirancang.
Tetapi kehidupan manusia biasa tidak terasa berfungsi.
Mesin tetap bergerak.
Di luar ada Bumi.
Otak otomatis memberi subtitle:
IDUS:
“Bulan: diproses.”
Bumi:
“🌏”
IDUS:
“Target berikut terdeteksi.”
Saat ini tentu hanya imajinasi pemain.
Tetapi sebagai gambar fiksi ilmiah, ini sangat tidak nyaman.
Manusia hilang dan pabrik tetap berjalan.
Reruntuhan biasa:
manusia hilang
→ sistem berhenti.
Di sini:
manusia hilang
→ fasilitas: “Operasi berlanjut.”
Industri jauh lebih menakutkan ketika tidak lagi membutuhkan manusia.
12. Mungkin inilah alasan cerita peradaban mesin terasa menarik
NieR:Automata.
Horizon Zero Dawn.
PRAGMATA.
Bukan game yang sama.
Namun daya tariknya bisa beririsan.
Sistem buatan manusia bertahan lebih lama daripada manusia.
Mesin terus bekerja setelah penciptanya pergi.
AI dan android memperoleh sifat manusia atau bertindak dengan logika yang jelas bukan manusia.
Reruntuhan dan data memungkinkan pemain merekonstruksi peradaban lama.
Dan kadang muncul pertanyaan:
“Apakah manusia menciptakan sesuatu yang lebih mampu bertahan hidup daripada manusia sendiri?”
Itulah daya tariknya.
Plot tidak harus sangat rumit.
Berjalan di fasilitas besar.
Melihat lini produksi rusak.
Melihat mesin aneh.
Membaca concept art.
Mendengar satu kata dari android yang hampir manusia dan tiba-tiba mengingat bahwa ia bukan manusia.
Dunia tumbuh dari inferensi.
Karena itu PRAGMATA bisa terasa lebih kuat bukan hanya sebagai TPS, melainkan sebagai:
karya seni untuk mengamati peradaban mesin.
Sayangnya, musuh tetap menjijikkan.
Bot menengah muncul.
Mulai berlari seperti makhluk abnormal.
Pemain diam-diam menekan X.
Silakan keluar. Anda mengganggu pameran.
Catatan verifikasi
Fakta diverifikasi terutama melalui materi resmi Capcom, artikel PlayStation.Blog tentang desain visual dan Data Library, penjelasan Xbox Wire tentang combat, ulasan PC Gamer mengenai Standard dan multitasking, patch note resmi Bandai Namco untuk AC6 Version 1.02, serta rangkuman resmi PlayStation tentang Horizon Zero Dawn.
Spoiler PRAGMATA setelah progres pemain saat ini sengaja tidak dimasukkan.
