1. 它不算特别难,但特别忙,而且敌人真的硬
Standard 难度下的《PRAGMATA》,至少不像《ARMORED CORE VI》前期的巴尔特乌斯那样,直接用Boss告诉玩家:“现在开始认真学。”
巴尔特乌斯曾是非常著名的前期墙,Bandai Namco 也在2023年9月的1.02官方更新中调整过它的部分攻击。AC6本身就要求玩家同时理解回避、距离、架势条、武器循环和机体组装。
《PRAGMATA》不同。很多评测认为Standard真正麻烦的不是纯粹的高难度,而是多线程操作。
移动。
回避。
骇入。
看弱点。
射击。
换武器。
于是区别可以浓缩成一句:
AC6:难。 PRAGMATA:活儿多。
更离谱的是,就算骇入把装甲打开了,敌人也还是挺硬。
游戏希望你打弱点、堆失衡、最后再上致命射击。
玩家只想说:
流程真多。
2. 把繁琐流程砍掉,游戏就变成了月球美术馆
原本的战斗循环是:
发现敌人
→ 回避
→ 骇入
→ 装甲打开
→ 打弱点
→ 失衡
→ 致命攻击
把麻烦部分压缩之后:
发现敌人
→ “哇!”
→ Overdrive
→ X
→ 结束
敌人:“攻击!”
我:“哇!”
X。
世界安静了。
这显然不是对开发者战斗理念最虔诚的学习方式。
但另一个游戏出现了:
月球美术馆,附带防身用Overdrive。
而且意外地很合适。
因为《PRAGMATA》值得看的根本不只有战斗。
巨型设备。
破碎工厂。
金属质感。
人工城市。
灯光。
空间音效。
Diana的动作。
设定资料。
战斗时间越短,美术越站到前台。
3. 剧情可以王道,但整体依然可以是艺术作品
一些评测认为,《PRAGMATA》的故事骨架属于比较熟悉的科幻。
失控AI。
月球基地。
人类宇航员。
少女型Android。
两人想办法回家。
单看梗概确实不复杂。
但游戏不是只有剧本。
《PRAGMATA》的研究设施、工业空间、街道、机器人金属表面、Diana的头发,甚至房间里的空间声学共同构成了作品。开发团队曾说明,他们分析不同房间的环境数据,建立几何信息来模拟声音反射和空间感。
所以最强烈的感叹未必是:
“剧情太神了!”
反而可能是:
“这个空间太神了。”
于是游戏更像:
可以操作的科幻电影
+建筑
+工业设计
+声音艺术
+角色动画
如果喜欢《NieR:Automata》这种机器文明题材,这种综合感很容易命中。
4. Data Library很好看,但有时它比玩家先去侦察未来
Shelter里的Data Library很危险。
不是不好看。
是太好看,所以会提前点开。
看开发美术时会想:
“这设备原来这么设计。”
“这个镜头构图一开始就定好了。”
“这个机器人概念阶段就已经很恶心了。”
相当于直接看美术团队的脑内工程。
问题是,有些图可能会让人联想到本篇还没到过的场景。
设定图
→ “这里还有霓虹城市?”
本篇后来
→ “啊,这不是刚才资料里看过的吗。”
通常开发资料都是通关后看的。
这里却在游戏中途不断解锁。
资料党的天堂。
想保留第一次看见场景震撼的人,则要小心。
设定资料集变成了先遣侦察队。
5. Diana跨过了恐怖谷,但偶尔一句话又把她拉回机器
Diana的厉害之处,是她并不是一直像普通小孩。
视线。
重心。
反应的停顿。
和Hugh互动时的小动作。
很多时候自然到让人忘记自己在看CG角色。
然后她会突然说出很机器的表达。
比如“记到memory里”那种感觉。
普通孩子只会说:
“我记住了。”
Diana却会让人听出:
Memory。已保存。
Hugh会微妙地愣一下。
玩家也会想起来:
对哦,她是Android。
她在外形和动作上跨过恐怖谷,靠近“活着”的感觉。
但语言边缘偶尔又漏出人工物。
恰恰是这1%的机械感,让剩下99%的人类感更鲜明。
6. 敌方BOT则相反:它们主动跳进恐怖谷
Diana是“机器却像人”。
敌方BOT则是:
长得像人,却拒绝像人一样动。
混在假人里。
靠近。
突然动。
掏棒球棍。
跑姿不对。
关节不对。
重心不对。
刹车方式也不对。
然后冲过来。
它不一定是传统意义上的恐怖。
更像是:
生理性恶心。
很像《进击的巨人》里奇行种带来的感觉。
因为轮廓像人,大脑会预测人类运动。
实际动作却偏离预测。
这个偏差本身就让人不舒服。
Diana像是被动画师努力从恐怖谷里拉出来。
敌人则像被故意推进谷底。
于是中型BOT出现时,最佳处理是:
“别表演了。X。”
不是因为太强。
是因为:
不想多看它动。
7. “没有你我会很困扰”既是情感台词,也是战斗系统说明
Hugh会对Diana表达出“没有你我会很困扰”的意思。
正常理解,这是关系深化。
玩家还有第二层理解。
真的会困扰。
官方玩法说明明确表示,就连较弱的敌人也有难以击穿的装甲,需要Diana骇入后打开防御、露出弱点。
没有Diana,Hugh的战斗就会变成:
开枪
→ 当当当
→ 敌人靠近
→ 再开枪
→ 当当当
Diana负责:
解除防御。
系统入侵。
电子战。
设施访问。
画面构图像“成年男性保护少女型Android”。
战术现实却是:
枪械部门:Hugh
电子战部门:Diana
电子战部门不上班,公司直接停摆。
所以“我需要你”不仅是感情台词。
它还是一份:
单点故障报告。
8. IDUS其实在培养我
IDUS的行为非常王道反派。
想消灭主角。
派敌人。
但不是一次全上。
主角打赢。
积累经验。
拿装备。
学机制。
再派更强的。
主角继续成长。
最后只能得出结论:
IDUS在培养我。
经典反派问题:
为什么总是把“刚好能让主角升级”的敌人分批送来?
对玩家很友好。
对人类一点也不友好。
因为这些敌人看起来像可以反复生产的工业产品。
9. 如果这些东西能量产,人类真的赢不了
真正可怕的不是某一台敌机是终极兵器。
而是:
耐打的自主机器,可以由不需要人类工人的设施持续制造。
人类:
会受伤。
会疲劳。
要吃饭。
要弹药。
要训练。
补充人员需要时间。
机器:
有设计数据。
有设备。
有材料。
制造。
被打坏。
再制造。
而且普通士兵没有Diana。
Hugh能战斗,并不只是枪法好,而是因为身边有能直接干扰敌方系统的特殊伙伴。
所以走在月球设施里,问题会自然出现:
“正常的人类军队要怎么打这个?”
装MOD的玩家可以按X。
故事里的人类没有MOD。
这是非常严重的差别。
10. 然后就会想起《Horizon Zero Dawn》:那个“人类真的输了”的世界
这种工业逻辑很容易让人想到《Horizon Zero Dawn》。
那里的旧人类无法阻止以生物质为燃料、还能自我复制的军用机器人群。
人类放弃“打赢”。
转而争取时间。
Project Zero Dawn利用这段时间完成GAIA和地球改造系统。
旧生物圈最终灭亡。
很久之后,GAIA重新建立环境,并让生命再次出现。
在游戏后期第一次知道这些时,最直接的感受是:
“哦……人类不是惨胜,是直接输了。”
漫长的剧情之后,世界观巨大的后盖突然被掀开。
这一下非常强。
《PRAGMATA》的情况当然不同,而且这里故意不搜索后续剧情答案。
但当眼前同时出现:
无人设施。
自主AI。
耐打机器。
持续生产。
几乎看不到普通人类的月球基地。
很难不想到Horizon。
没必要提前查结局。
看着窗外的地球问一句就够了:
“地球先生,你在那里被看见真的没问题吗?”
11. 月球上几乎没人,窗外却正好是地球
最不安的也许是风景。
月球设施里存在人类社会留下的痕迹。
街道。
工厂。
设备。
生活空间。
但普通人类社会似乎已经不再正常运作。
机器却还在动。
窗外就是地球。
大脑自动配字幕。
IDUS:
“月球:处理中。”
地球:
“🌏”
IDUS:
“确认下一个对象。”
目前这只是玩家脑补。
但作为科幻画面,恶心得非常漂亮。
人不在了,工厂却不停。
普通废墟是:
人消失
→ 系统停止。
这里给人的感觉却是:
人消失
→ 设施:“继续营业。”
制造业一旦从人类手里独立出来,突然就非常恐怖。
12. 也许这就是为什么机器文明题材这么迷人
《NieR:Automata》。
《Horizon Zero Dawn》。
《PRAGMATA》。
它们当然不是同一种游戏。
但吸引人的部分可以重叠。
人类制造的系统活得比人类更久。
创造者没了,机器仍然运转。
AI与Android获得人类特征,或按照完全不同的逻辑行动。
玩家从废墟与数据反推已经消失的文明。
然后偶尔冒出一个念头:
“人类造出来的东西,是不是比人类自己更会活?”
这就是魅力。
故事不一定要极端复杂。
走进巨大设施。
看破碎的生产线。
看奇怪的机器。
读设定资料。
从一个几乎像人类的Android说出的一个词,突然看见她非人的一面。
世界就会自己长出来。
所以《PRAGMATA》不只是一款TPS。
它也可以被看成:
“观察机器文明的艺术作品。”
当然,敌人还是很恶心。
中型BOT出现。
开始奇行种式奔跑。
玩家安静地按下X。
请退场。你影响参观了。
核验说明
事实部分主要依据Capcom官方资料、PlayStation.Blog关于视觉设计与Data Library的开发文章、Xbox Wire的战斗系统说明、PC Gamer对Standard难度和多任务操作的评测、Bandai Namco的AC6 1.02官方补丁说明,以及PlayStation官方《Horizon Zero Dawn》剧情回顾。
本文有意避开玩家当前进度之后的《PRAGMATA》剧情信息。
