1. เกมไม่ได้โหดสุด ๆ แต่มันยุ่ง และศัตรูก็ยังอึด
ในระดับ Standard ของ PRAGMATA ความรู้สึกไม่ได้เหมือน Balteus ใน ARMORED CORE VI ที่กลายเป็นกำแพงต้นเกมชัดเจน
Balteus เคยเป็นบททดสอบต้นเกมที่โด่งดัง และ Bandai Namco ได้ปรับการโจมตีบางส่วนอย่างเป็นทางการในแพตช์ Version 1.02 เดือนกันยายน 2023 ส่วน AC6 เองก็ต้องเข้าใจการหลบ ระยะ stagger การวนอาวุธ และการประกอบ AC
PRAGMATA ต่างออกไป รีวิวจำนวนมากพูดถึง Standard ในฐานะเกมที่ “ต้องทำหลายอย่างพร้อมกัน” มากกว่าจะเป็นเกมที่ยากสุดขั้ว
เคลื่อนที่
หลบ
แฮ็ก
มองจุดอ่อน
ยิง
เปลี่ยนอาวุธ
สรุปสั้น ๆ:
AC6: ยาก
PRAGMATA: งานเยอะ
และแม้จะแฮ็กเปิดเกราะแล้ว ศัตรูบางตัวก็ยังอึด
เกมอยากให้ยิง weak point สะสม stagger แล้วปิดด้วย critical shot
ผู้เล่นคิดว่า:
ขั้นตอนเยอะจัง
2. ตัดขั้นตอนออก เกมก็กลายเป็นพิพิธภัณฑ์บนดวงจันทร์
ลูปเดิม:
ศัตรูมา
→ หลบ
→ แฮ็ก
→ เกราะเปิด
→ ยิงจุดอ่อน
→ stagger
→ critical
ถ้าลดส่วนที่น่ารำคาญ:
ศัตรูมา
→ “ว้า!”
→ Overdrive
→ X
→ จบ
ศัตรู: “โจมตี!”
ฉัน: “ว้า!”
X
เงียบ
นี่ไม่ใช่วิธีเรียนปรัชญาการออกแบบเกมอย่างเคารพเท่าไร
แต่เกมใหม่ถือกำเนิดขึ้น:
พิพิธภัณฑ์ศิลปะดวงจันทร์ พร้อม Overdrive สำหรับป้องกันตัว
และน่าแปลกที่มันเข้ากันดี
เพราะสิ่งที่น่าดูไม่ได้มีแค่การต่อสู้
เครื่องจักรขนาดยักษ์
โรงงานพัง
ผิวโลหะ
เมืองจำลอง
แสง
เสียงเชิงพื้นที่
การเคลื่อนไหวของ Diana
ภาพพัฒนาเกม
ยิ่งต่อสู้น้อย งานศิลป์ยิ่งเด่น
3. เนื้อเรื่องอาจคลาสสิก แต่ภาพรวมยังเป็นงานศิลปะได้
บางรีวิวมองว่าโครงเรื่อง PRAGMATA เป็นไซไฟที่คุ้นเคย
AI หลุดควบคุม
ฐานบนดวงจันทร์
นักบินอวกาศมนุษย์
แอนดรอยด์รูปลักษณ์เด็ก
สองตัวละครหาทางกลับบ้าน
โครงสร้างเข้าใจง่าย
แต่เกมไม่ใช่แค่บท
PRAGMATA สร้างตัวตนผ่านห้องวิจัย โรงงาน ถนน พื้นผิวโลหะของหุ่นยนต์ เส้นผมของ Diana และแม้กระทั่งเสียงในพื้นที่ ทีมพัฒนาอธิบายว่าพวกเขาวิเคราะห์สภาพแวดล้อมแต่ละห้องและสร้างเรขาคณิตเพื่อจำลองเสียงสะท้อน
ดังนั้นความรู้สึกที่แรงที่สุดอาจไม่ใช่:
“เนื้อเรื่องสุดยอด!”
แต่เป็น:
“สถานที่นี้สุดยอด!”
เกมจึงเหมือน:
**หนังไซไฟที่ควบคุมได้
- สถาปัตยกรรม
- การออกแบบอุตสาหกรรม
- งานเสียง
- แอนิเมชันตัวละคร**
คนที่ชอบโลกเครื่องจักรแบบ NieR:Automata จึงอาจชอบตรงนี้มาก
4. Data Library สนุกมาก แต่บางครั้งมันไปสำรวจอนาคตก่อนเรา
Data Library ใน Shelter อันตราย
ไม่ใช่เพราะไม่ดี
แต่เพราะ ดีเกินกว่าจะไม่เปิด
ภาพพัฒนาทำให้คิดว่า:
“อ๋อ เครื่องนี้ออกแบบแบบนี้”
“มุมกล้องนี้วางแผนมาตั้งแต่แรก”
“หุ่นตัวนี้ตอนคอนเซปต์ก็น่าขนลุกแล้ว”
เหมือนเข้าไปดูสมองของทีมศิลป์
ปัญหาคือบางภาพอาจทำให้นึกถึงสถานที่ที่ยังไม่เคยไป
ภาพคอนเซปต์
→ “มีเมืองนีออนด้วย?”
ต่อมาในเกม
→ “อ้าว ที่นี่เห็นใน Library แล้ว”
ปกติคนจะดู material แบบนี้หลังจบเกม
แต่ที่นี่มันปลดระหว่างเล่น
สวรรค์ของคนชอบ artbook
กับดักสำหรับคนอยากเก็บความประหลาดใจของฉากแรกเห็น
หนังสือคอนเซปต์กลายเป็นหน่วยลาดตระเวนล่วงหน้า
5. Diana ข้าม uncanny valley แล้ว แต่บางประโยคเตือนว่าเธอเป็นเครื่องจักร
Diana น่าสนใจเพราะไม่ได้เป็น “เด็กธรรมดาที่ติดป้ายว่าแอนดรอยด์”
สายตา
การถ่ายน้ำหนัก
จังหวะหยุด
ปฏิกิริยาเล็ก ๆ กับ Hugh
บางครั้งธรรมชาติจนลืมว่ากำลังดูตัวละคร CG
แล้วเธอก็พูดอะไรแบบเครื่องจักร
เช่นการบอกว่าบันทึกบางอย่างลง memory
เด็กมนุษย์คงพูดว่า:
“จำได้แล้ว”
แต่ Diana ให้ความรู้สึกว่า:
Memory. บันทึกแล้ว
Hugh มีอาการชะงักนิดหนึ่ง
ผู้เล่นก็นึกขึ้นได้:
จริงด้วย เธอเป็นแอนดรอยด์
ในภาพและการเคลื่อนไหว เธอเหมือนข้าม uncanny valley ไปสู่ความมีชีวิต
แต่ขอบของภาษายังมีเครื่องจักรรั่วออกมา
ความเป็นเครื่อง 1% ทำให้ความเป็นมนุษย์ 99% เด่นขึ้น
6. BOT ศัตรูกลับทำตรงข้าม: กระโดดเข้า uncanny valley เอง
ถ้า Diana คือ “เครื่องจักรที่เคลื่อนไหวเหมือนมนุษย์” ศัตรูหลายตัวคือ:
รูปร่างเหมือนมนุษย์ แต่ปฏิเสธจะขยับแบบมนุษย์
ซ่อนในหุ่นโชว์
เราเข้าใกล้
มันขยับ
หยิบไม้ตี
วิ่งแปลก
ข้อต่อแปลก
จุดศูนย์ถ่วงแปลก
หยุดก็แปลก
แล้วพุ่งมา
ไม่ใช่ความกลัวแบบ horror ธรรมดา
แต่คือ:
รู้สึกแย่ทางชีววิทยา
คล้าย Titan ประหลาดใน Attack on Titan
รูปร่างมนุษย์ทำให้สมองคาดเดาการเคลื่อนไหวแบบมนุษย์
แอนิเมชันจริงผิดจากที่คาด
ความคลาดนั้นทำให้น่าขนลุก
Diana เหมือนถูกทำให้ปีนออกจาก uncanny valley
ศัตรูเหมือนถูกผลักเข้าไป
ดังนั้นพอ BOT ขนาดกลางมา:
“ไม่ต้องโชว์แล้ว X”
ไม่ใช่เพราะแข็งแกร่งเกินไป
แต่เพราะไม่อยากดูมันขยับนานกว่านี้
7. “ฉันต้องการเธอ” เป็นทั้งบทอารมณ์และคำอธิบายระบบต่อสู้
Hugh แสดงออกว่าเขาต้องการ Diana
ปกตินี่คือพัฒนาการของความสัมพันธ์
ผู้เล่นเข้าใจทางเทคนิคด้วย
ใช่ ต้องการจริง ๆ
ข้อมูลเกมอย่างเป็นทางการอธิบายว่าศัตรูแม้ระดับอ่อนก็มีเกราะที่ยิงทะลุยาก และ Diana ต้องแฮ็กเพื่อเปิดจุดอ่อน
ไม่มี Diana แล้ว Hugh จะได้:
ยิง
→ แก๊ง
→ ศัตรูเดินมา
→ ยิงอีก
→ แก๊ง
Diana ดูแล:
เปิดการป้องกัน
เจาะระบบ
สงครามอิเล็กทรอนิกส์
เข้าถึงระบบสถานี
ภาพดูเหมือนผู้ใหญ่ปกป้องแอนดรอยด์เด็ก
ความจริงเชิงยุทธวิธีคือ:
ฝ่ายปืน: Hugh
ฝ่ายสงครามอิเล็กทรอนิกส์: Diana
ถ้าฝ่ายสงครามอิเล็กทรอนิกส์ลางาน บริษัทหยุด
“ฉันต้องการเธอ” จึงเป็น:
รายงาน single point of failure
ด้วย
8. IDUS กำลังฝึกฉัน
IDUS ทำตัวแบบวายร้ายคลาสสิก
อยากกำจัดตัวเอก
ส่งศัตรู
แต่ไม่ส่งทั้งหมดพร้อมกัน
ตัวเอกชนะ
ได้ประสบการณ์
ได้อุปกรณ์
เรียนระบบ
IDUS ส่งตัวที่เก่งขึ้น
ตัวเอกเก่งขึ้นอีก
สรุป:
IDUS กำลังเลี้ยงฉัน
ปัญหาวายร้ายแบบคลาสสิก:
ทำไมถึงส่งศัตรูในระดับกำลังดีให้ฮีโร่พัฒนาเสมอ?
ดีต่อผู้เล่น
ไม่ดีต่อมนุษยชาติ
เพราะศัตรูพวกนี้ดูเหมือนสินค้าที่ผลิตซ้ำได้
9. ถ้าผลิตจำนวนมากได้ มนุษย์ชนะไม่ได้
สิ่งน่ากลัวไม่ใช่หุ่นหนึ่งตัวเป็นอาวุธสุดท้าย
แต่คือ เครื่องจักรอัตโนมัติที่ทนทาน สามารถผลิตซ้ำจากสถานีที่ไม่ต้องใช้แรงงานมนุษย์
มนุษย์:
บาดเจ็บ
เหนื่อย
ต้องกิน
ต้องมีกระสุน
ต้องฝึก
ต้องใช้เวลาหลายปีแทนบุคลากร
เครื่องจักร:
มีแบบ
มีโรงงาน
มีวัสดุ
ผลิต
พัง
ผลิตใหม่
และทหารทั่วไปไม่มี Diana
Hugh อยู่รอดไม่ใช่แค่เพราะยิงเก่ง แต่เพราะมีคู่หูที่แทรกแซงระบบศัตรูได้โดยตรง
จึงเกิดคำถาม:
“กองทัพมนุษย์ปกติจะทำอะไรกับสิ่งนี้?”
ผู้เล่นมี mod กด X ได้
มนุษย์ในเรื่องไม่มี mod
ต่างกันมาก
10. แล้ว Horizon Zero Dawn ก็ย้อนกลับมา: โลกที่มนุษย์แพ้ไปแล้ว
ตรรกะเชิงอุตสาหกรรมนี้ทำให้นึกถึง Horizon Zero Dawn
มนุษย์เก่าไม่สามารถหยุดหุ่นทหารที่กินชีวมวลและเพิ่มจำนวนเองได้
มนุษย์เลิกพยายามชนะ
พยายามซื้อเวลา
Project Zero Dawn ใช้เวลานั้นสร้าง GAIA และระบบ terraforming
ชีวมณฑลเดิมถูกทำลาย
นานมากต่อมา GAIA สร้างสภาพแวดล้อมและชีวิตใหม่
การรู้เรื่องนี้ช่วงท้ายเกมทำให้เกิดความรู้สึกว่า:
“อ๋อ มนุษย์ไม่ได้รอดแบบหวุดหวิด แต่มนุษย์แพ้จริง ๆ”
หลังเนื้อเรื่องยาว ๆ ฝาหลังของโลกเปิดออกทีเดียว
นั่นคือความทรงพลัง
PRAGMATA เป็นคนละเรื่อง และบทความนี้จงใจไม่ค้น spoiler อนาคต
แต่เมื่อเห็น:
โครงสร้างไร้มนุษย์
AI อัตโนมัติ
เครื่องจักรอึด
การผลิตซ้ำ
ฐานดวงจันทร์ที่แทบไม่มีชีวิตมนุษย์ปกติ
Horizon ก็ผุดขึ้นมาเอง
ไม่ต้องค้นคำตอบ
แค่มองโลกนอกหน้าต่างแล้วถาม:
“โลกครับ อยู่ตรงนั้นให้เห็นจริง ๆ ปลอดภัยเหรอ?”
11. ดวงจันทร์ดูว่างเปล่า แต่โลกอยู่ข้างนอกหน้าต่าง
บางทีภาพทิวทัศน์อาจน่ากลัวที่สุด
สถานีบนดวงจันทร์มีร่องรอยของสังคมมนุษย์
ถนน
โรงงาน
อุปกรณ์
พื้นที่ที่ออกแบบไว้
แต่ชีวิตมนุษย์ปกติไม่ได้ทำงาน
เครื่องจักรยังทำงาน
และข้างนอกคือโลก
สมองเติมซับไตเติลเอง:
IDUS:
“ดวงจันทร์: กำลังประมวลผล”
โลก:
“🌏”
IDUS:
“ตรวจพบเป้าหมายถัดไป”
ตอนนี้เป็นแค่จินตนาการของผู้เล่น
แต่ในฐานะภาพไซไฟ มันน่ารังเกียจอย่างยอดเยี่ยม
มนุษย์หาย แต่โรงงานไม่หยุด
ซากปกติคือ:
คนหาย
→ ระบบหยุด
ที่นี่ให้ความรู้สึก:
คนหาย
→ สถานี: “ดำเนินงานต่อ”
การผลิตน่ากลัวขึ้นทันทีเมื่อไม่ต้องการมนุษย์
12. บางทีนี่คือเหตุผลที่เรื่องอารยธรรมเครื่องจักรน่าสนใจ
NieR:Automata
Horizon Zero Dawn
PRAGMATA
ไม่ใช่เกมเดียวกัน
แต่จุดที่ดึงดูดอาจทับซ้อนกัน
ระบบที่มนุษย์สร้างมีอายุยืนกว่ามนุษย์
เครื่องจักรทำงานต่อหลังผู้สร้างหายไป
AI และแอนดรอยด์ได้ลักษณะมนุษย์ หรือทำตามตรรกะที่ไม่ใช่มนุษย์
ซากและข้อมูลทำให้ผู้เล่นย้อนสร้างภาพอารยธรรมเก่า
แล้วบางครั้งก็เกิดคำถาม:
“มนุษย์สร้างสิ่งที่เอาตัวรอดเก่งกว่ามนุษย์เองหรือเปล่า?”
นี่คือเสน่ห์
พล็อตไม่ต้องซับซ้อนที่สุด
เดินผ่านสถานีขนาดยักษ์
ดูสายการผลิตที่พัง
ดูเครื่องจักรประหลาด
อ่านภาพออกแบบ
ได้ยินคำหนึ่งจากแอนดรอยด์ที่เกือบเหมือนมนุษย์ แล้วจำได้ว่าเธอไม่ใช่มนุษย์
เท่านี้โลกก็ขยายตัวเอง
ดังนั้น PRAGMATA จึงแข็งแรงไม่ใช่แค่ในฐานะ TPS แต่ยังเป็น:
งานศิลปะสำหรับสังเกตอารยธรรมเครื่องจักร
เสียดายที่ศัตรูยังน่าขนลุก
BOT กลางมา
เริ่มวิ่งแบบผิดมนุษย์
ผู้เล่นกด X เงียบ ๆ
กรุณาออกไป คุณรบกวนการชมงาน
หมายเหตุการตรวจสอบ
ข้อเท็จจริงตรวจจากข้อมูลทางการของ Capcom, บทความ PlayStation.Blog เกี่ยวกับภาพและ Data Library, คำอธิบายระบบต่อสู้ของ Xbox Wire, รีวิว PC Gamer เรื่อง Standard และ multitasking, patch note ทางการของ Bandai Namco สำหรับ AC6 Version 1.02 และบทสรุปเรื่อง Horizon Zero Dawn อย่างเป็นทางการของ PlayStation
จงใจไม่รวมเนื้อเรื่อง PRAGMATA หลังจุดที่ผู้เล่นเล่นถึงในปัจจุบัน
