1. ฉันเป็นฝ่ายตี แล้วทำไมฉันถึงเป็นคนปลิว
เวลาเล่น Pyra/Mythra แนวคิดง่าย ๆ มักใช้ได้กับหลายตัวละคร: ใช้ความเร็วของ Mythra เข้าโดนก่อน
คู่ต่อสู้ขยับ ฉันเร็วกว่า โจมตีกลางอากาศด้านหน้า กลางอากาศปกติ ทิลต์หน้า แล้วพุ่งเข้าไป กับตัวละครทั่วไป วิธีนี้มักใช้ได้
แล้ว Kazuya ก็มา คุณกางฮิตบ็อกซ์ เขาเดินเข้ามา ดาบเหมือนทะลุตัวเขา แล้ว Electric Wind God Fist ก็ซื้อตั๋วเที่ยวเดียวให้คุณเข้าสู่คอมโบยาว
ต่อมาคือ King K. Rool คราวนี้โจมตีโดนจริง ๆ
จระเข้: “พุงครับ”
ทนได้ ท่าเขายังทำงานต่อ คุณต่างหากที่โดน
“งั้นก็กางโล่”
โดนจับ
สุดท้ายความรู้สึกจึงเป็นแบบนี้:
Kazuya → ลอดการโจมตีด้วยช่วงที่ตีไม่โดน
K. Rool → ทนด้วยเกราะ
การจับ → ชนะโล่
คุณ → รู้สึกว่ากดอะไรก็แพ้
ปัญหาหลักคือพฤติกรรมหนึ่ง: พยายามหยุดทุกการกระทำของคู่ต่อสู้ด้วยการโจมตีสวนทันที
2. ข้อสรุป: เราใช้ “ความเร็ว” ของ Mythra กลับด้าน
ความเร็วของ Mythra ไม่ได้มีไว้แค่เพื่อออกหมัดก่อน
กับ Kazuya และ K. Rool หลายครั้งควรใช้แบบนี้:
เข้าใกล้ → ไม่ทำอะไร → บังคับให้คู่ต่อสู้ออกท่า → ถอย → ลงโทษตอนท่าพลาด
แทนที่จะเป็น:
เข้าใกล้ → โจมตีทันที
ถ้าใช้ความคล่องตัวเป็นแค่ “เครื่องโจมตีก่อน” ความไร้ตัวตนและเกราะจะเปลี่ยนข้อดีให้เป็นปัญหา
แต่ถ้าใช้เป็น เครื่องผลิตท่าพลาด การต่อสู้จะเข้าใจง่ายขึ้นมาก
เร็วไม่ได้แปลว่าแค่ตีได้ก่อน แต่ยังแปลว่าสามารถขู่เหมือนจะตี ถอยออก แล้วกลับมาลงโทษได้ทัน
3. Kazuya: คนที่เข้าหาพร้อมกับทำให้บางส่วนของร่างกายตีไม่โดนชั่วคราว
Crouch Dash ทำลายหลัก “เห็นเขาขยับก็โจมตี”
Crouch Dash ของ Kazuya มีช่วง intangibility ข้อมูลเฟรมระบุว่าช่วงลำตัวด้านบนตีไม่โดนที่เฟรม 1–12 และทั้งตัวตีไม่โดนที่เฟรม 2–4
ดังนั้น Mythra อาจคิดว่า “เขาเข้ามาแล้ว! ใช้โจมตีกลางอากาศด้านหน้าหยุด!” แต่ดาบอาจมาถึงตรงกับช่วงที่ตีไม่ได้พอดี แล้ว Electric Wind God Fist ก็ตามมา
ข้อสอบของ Kazuya มีเชิงอรรถว่า:
หมายเหตุ: คนที่คุณกำลังจะตีอาจไม่พร้อมให้ตีอยู่ชั่วครู่
ทางแก้คืออย่าชน Crouch Dash ทุกครั้งด้วยการโจมตี ยืนอยู่นอกระยะที่ Kazuya ถนัดเล็กน้อย ปล่อยให้เขาขยับหรือพลาด แล้วใช้ความเร็วของ Mythra กลับเข้าไปลงโทษ
ท่าจับที่เหมือนโยนไปด้านหลังก็แย่มากตรงขอบเวที
Kazuya มี Gates of Hell ทำความเสียหายรวม 24% และส่งคู่ต่อสู้ไปด้านหลังด้วยมุมต่ำ
ถ้า Kazuya หันหลังให้ขอบเวที แล้วคุณเดินเข้าไปในระยะจับ:
“ทำไมถึงเดินไปที่เคาน์เตอร์บริการความตายด้วยตัวเอง?”
ตรงขอบเวที อย่ายืนนิ่งกางโล่ต่อหน้าเขา เขายังมีการจับปกติด้วย
4. King K. Rool: จระเข้ที่กินการโจมตีของคุณแล้วตีคืน
เกราะพุงอยู่ในท่าที่น่ารำคาญที่สุด
| ท่า | ช่วงเกราะพุง |
|---|---|
| ทิลต์หน้า | เฟรม 5–11 |
| Dash attack | เฟรม 7–28 |
| Up smash | เฟรม 6–19 |
| Down smash | เฟรม 8–21 |
| Neutral air | เฟรม 6–30 |
| Up air | เฟรม 7–20 |
| Down air | เฟรม 14–25 |
ดาบโดนพุง จระเข้ทน ฮิตบ็อกซ์ของจระเข้ยังอยู่ Mythra ปลิวคนเดียว
ฝ่ายที่เริ่มตีแพ้คดี
ไม่จำเป็นต้องชนตรง ๆ หลบ รอให้จบ แล้วค่อยลงโทษ Dash attack ของ K. Rool มีแอนิเมชันรวม 60 เฟรม
Crownerang ใช้เกราะคนละระบบกับพุง
Crownerang มีเกราะตามค่าความเสียหายที่แยกจาก Belly Super Armor
ช่วงเฟรม 6–63 ของการขว้าง มีเกณฑ์พื้นฐาน 12% และในโหมด 1 ต่อ 1 แหล่งข้อมูลอธิบายว่าเทียบเท่าราว 14.4%
“ฉันไม่ได้ตีพุงเลย ทำไมยังทนได้?”
เพราะรอบนี้ไม่ใช่พุง
ดูเหมือนจะเป็นความมุ่งมั่นของราชาในการขว้างมงกุฎ
กับ K. Rool จึงไม่ได้สำคัญแค่ “ตีตรงไหน” แต่สำคัญมากว่า ตีเมื่อไร
5. “งั้นใช้โล่” — แล้วก็โดนจับ
การจับชนะโล่
- โจมตีทันที → แพ้ intangibility หรือเกราะ
- กางโล่ค้าง → แพ้การจับ
- ยืนที่เดิม → รับ mix-up ต่อไป
ยังมีทางเลือกที่สี่:
อย่าอยู่ตรงนั้น
Mythra ทำเรื่องนี้ได้ดีมาก บางครั้งปุ่มป้องกันที่ดีที่สุดชื่อว่า ระยะ
6. คำตอบของ Pyra/Mythra: เพิ่ม “ไม่ทำอะไร” ลงในรายการท่า
Mythra เป็นตัวสร้าง whiff ได้
- Dash เข้าแล้วถอยโดยไม่โจมตี
- กระโดดสั้นแล้วลงโดยไม่ออกท่ากลางอากาศ
- ไม่กดโจมตีอัตโนมัติทันทีที่ท่าคู่ต่อสู้เริ่ม
- รออยู่นอกระยะ แล้วแตะเฉพาะหลังเขาพลาด
- เมื่อยกคู่ต่อสู้ขึ้นกลางอากาศ ใช้ความคล่องตัวไล่จับจังหวะลง
การหลอกไม่ต้องใช้ปุ่มโจมตี
Mythra วิ่งเข้า คู่ต่อสู้คาดว่าจะโดนตี Mythra ไม่ทำอะไร คู่ต่อสู้ออกท่า พลาด Mythra กลับมาลงโทษ
ความเร็วของ Mythra ยังเป็น ความเร็วที่บังคับให้คู่ต่อสู้กดก่อน แล้วเรายังกลับมาทัน
ใช้ Pyra ตอนปิดสต็อกและช่วงได้เปรียบ
Mythra หาจังหวะแรก ยกคู่ต่อสู้ ดันไปขอบ และสร้างสถานการณ์ได้เปรียบ ส่วน Pyra ใช้ระยะและพลังเพื่อปิดงานเมื่อเปอร์เซ็นต์สูงหรืออีกฝ่ายติดขอบ
Mythra ออกใบแจ้งหนี้
Pyra ส่งฝ่ายทวงหนี้
7. ออนไลน์ทำให้ทุกอย่างแย่ลง
Smash Ultimate ถูกอธิบายว่าใช้ระบบเครือข่ายแบบ delay-based และยังมี universal input buffer 9 เฟรม
จึงเกิดบทพูดในใจ:
“ฉันกางโล่แล้ว!”
“ฉันถอยแล้ว!”
“ฉันกดท่าแล้ว!”
“ในจิตวิญญาณของฉันมันออกไปแล้ว!”
สภาพเครือข่ายเปลี่ยนได้ และ buffer อาจเก็บอินพุตก่อนหน้าไว้ให้ทำงานตอนแอนิเมชันเดิมจบ
ดังนั้นลำดับแบบออฟไลน์:
เห็น → ถอยนิดเดียวแบบเฉียด → ทำให้พลาด → ลงโทษทันที
ทำซ้ำออนไลน์ได้ยากกว่า
ทางแก้คือยืนไกลขึ้นตั้งแต่แรก ให้ท่าอันตรายเอื้อมไม่ถึง
8. ถ้าสู้ CPU แล้วสบายใจกว่า ก็เป็นทางเลือกที่มีเหตุผล
CPU ไม่จำลองการปรับตัวของมนุษย์ การอ่านนิสัย หรือ mind game ได้ทั้งหมด ดังนั้น:
ชนะ CPU ≠ เก่งกับมนุษย์เท่ากันทันที
แต่ถ้าเป้าหมายคือขยับตัวละครให้ลื่น ฝึกคอมโบ ฝึกไม่ให้ออกท่าอัตโนมัติเมื่อ Kazuya เข้ามา และฝึกถอยจากท่ามีเกราะของ K. Rool การเล่นกับ CPU เป็นสนามฝึกที่ดี
คุณซื้อเกมต่อสู้ ไม่ได้สมัครฝึกงานวิศวกรรมเครือข่ายภาคบังคับ
9. โน้ตที่จำได้จริงในแมตช์
เจอ Kazuya
- อย่าโจมตีอัตโนมัติเมื่อเห็น Crouch Dash
- อย่าอยู่ในระยะ Electric Wind God Fist นาน
- เปลี่ยนตำแหน่งก่อนคิดจะตี
- ที่ขอบ อย่ายืนนิ่งกางโล่ตรงหน้าเขา
- ยืนยันว่าเขาพลาด แล้วค่อยกลับด้วยความเร็วของ Mythra
เจอ K. Rool
- อย่าชน neutral air ตรง ๆ
- อย่าท้าชน dash attack ด้านหน้า
- อย่าคิดว่าท่าเบาทุกท่าจะหยุด Crownerang ได้
- หลบท่าใหญ่แล้วลงโทษช่วงท้าย
- เมื่อยกเขาขึ้น ใช้ร่างใหญ่เป็นเป้าหมายของ juggle และ landing trap
กฎร่วม
เมื่อคู่ต่อสู้เริ่มท่า อย่ากดโจมตีอัตโนมัติ
10. สรุป: เลิกชนตรง ๆ แล้วทำให้เขาพลาด
กับหลายตัวละคร:
คู่ต่อสู้ทำอะไร → ท่าที่เร็วกว่าเราหยุดได้
แต่:
Kazuya → ทำตัว intangible
K. Rool → ทนด้วยเกราะ
Grab → ชนะ shield
กระดาษคำตอบเดิมก็ไฟไหม้
ถอย ไม่ทำอะไร ให้เขาออกท่า ให้เขาพลาด แล้วค่อยตีหลังกลไกจบ
Mythra เร็วพอให้แผนนี้ทำงาน
ถ้าออนไลน์ทำให้จังหวะนี้ยังไม่นิ่ง ก็เล่นกับ CPU แล้วสนุกกับเกม
นี่ไม่ใช่ข้อสอบรับรองความสามารถในการทนทุกข์
ก่อนโมโหความไร้ตัวตนของ Kazuya หรือพุงจระเข้ รอให้ของประหลาดนั้นหมดก่อน แล้วค่อยตี
