ทำไมการโจมตีของฉันแพ้หมดเลย — คนเล่น Pyra/Mythra ปะทะความไร้ตัวตนของ Kazuya และพุงจระเข้

เวลาเล่น Pyra/Mythra แนวคิดง่าย ๆ มักใช้ได้กับหลายตัวละคร: ใช้ความเร็วของ Mythra เข้าโดนก่อน

วิธีใช้เครื่องมืออ่าน

ฟังจะอ่านบทความออกเสียง อ่านเร็วแสดงวลีทีละช่วงตามความเร็วที่เลือก ฝึกภาษาใช้เปรียบเทียบบทความฉบับแปลที่มีอยู่ บันทึกจะเก็บบุ๊กมาร์กในเบราว์เซอร์นี้ และเปิดอีกครั้งได้จากรายการที่บันทึกในเครื่องเล่น

แชร์บทความนี้
โฆษณา
โฆษณา

1. ฉันเป็นฝ่ายตี แล้วทำไมฉันถึงเป็นคนปลิว

เวลาเล่น Pyra/Mythra แนวคิดง่าย ๆ มักใช้ได้กับหลายตัวละคร: ใช้ความเร็วของ Mythra เข้าโดนก่อน

คู่ต่อสู้ขยับ ฉันเร็วกว่า โจมตีกลางอากาศด้านหน้า กลางอากาศปกติ ทิลต์หน้า แล้วพุ่งเข้าไป กับตัวละครทั่วไป วิธีนี้มักใช้ได้

แล้ว Kazuya ก็มา คุณกางฮิตบ็อกซ์ เขาเดินเข้ามา ดาบเหมือนทะลุตัวเขา แล้ว Electric Wind God Fist ก็ซื้อตั๋วเที่ยวเดียวให้คุณเข้าสู่คอมโบยาว

ต่อมาคือ King K. Rool คราวนี้โจมตีโดนจริง ๆ

จระเข้: “พุงครับ”

ทนได้ ท่าเขายังทำงานต่อ คุณต่างหากที่โดน

“งั้นก็กางโล่”

โดนจับ

สุดท้ายความรู้สึกจึงเป็นแบบนี้:

Kazuya → ลอดการโจมตีด้วยช่วงที่ตีไม่โดน
K. Rool → ทนด้วยเกราะ
การจับ → ชนะโล่
คุณ → รู้สึกว่ากดอะไรก็แพ้

ปัญหาหลักคือพฤติกรรมหนึ่ง: พยายามหยุดทุกการกระทำของคู่ต่อสู้ด้วยการโจมตีสวนทันที

2. ข้อสรุป: เราใช้ “ความเร็ว” ของ Mythra กลับด้าน

ความเร็วของ Mythra ไม่ได้มีไว้แค่เพื่อออกหมัดก่อน

กับ Kazuya และ K. Rool หลายครั้งควรใช้แบบนี้:

เข้าใกล้ → ไม่ทำอะไร → บังคับให้คู่ต่อสู้ออกท่า → ถอย → ลงโทษตอนท่าพลาด

แทนที่จะเป็น:

เข้าใกล้ → โจมตีทันที

ถ้าใช้ความคล่องตัวเป็นแค่ “เครื่องโจมตีก่อน” ความไร้ตัวตนและเกราะจะเปลี่ยนข้อดีให้เป็นปัญหา

แต่ถ้าใช้เป็น เครื่องผลิตท่าพลาด การต่อสู้จะเข้าใจง่ายขึ้นมาก

เร็วไม่ได้แปลว่าแค่ตีได้ก่อน แต่ยังแปลว่าสามารถขู่เหมือนจะตี ถอยออก แล้วกลับมาลงโทษได้ทัน

3. Kazuya: คนที่เข้าหาพร้อมกับทำให้บางส่วนของร่างกายตีไม่โดนชั่วคราว

Crouch Dash ทำลายหลัก “เห็นเขาขยับก็โจมตี”

Crouch Dash ของ Kazuya มีช่วง intangibility ข้อมูลเฟรมระบุว่าช่วงลำตัวด้านบนตีไม่โดนที่เฟรม 1–12 และทั้งตัวตีไม่โดนที่เฟรม 2–4

ดังนั้น Mythra อาจคิดว่า “เขาเข้ามาแล้ว! ใช้โจมตีกลางอากาศด้านหน้าหยุด!” แต่ดาบอาจมาถึงตรงกับช่วงที่ตีไม่ได้พอดี แล้ว Electric Wind God Fist ก็ตามมา

ข้อสอบของ Kazuya มีเชิงอรรถว่า:

หมายเหตุ: คนที่คุณกำลังจะตีอาจไม่พร้อมให้ตีอยู่ชั่วครู่

ทางแก้คืออย่าชน Crouch Dash ทุกครั้งด้วยการโจมตี ยืนอยู่นอกระยะที่ Kazuya ถนัดเล็กน้อย ปล่อยให้เขาขยับหรือพลาด แล้วใช้ความเร็วของ Mythra กลับเข้าไปลงโทษ

ท่าจับที่เหมือนโยนไปด้านหลังก็แย่มากตรงขอบเวที

Kazuya มี Gates of Hell ทำความเสียหายรวม 24% และส่งคู่ต่อสู้ไปด้านหลังด้วยมุมต่ำ

ถ้า Kazuya หันหลังให้ขอบเวที แล้วคุณเดินเข้าไปในระยะจับ:

“ทำไมถึงเดินไปที่เคาน์เตอร์บริการความตายด้วยตัวเอง?”

ตรงขอบเวที อย่ายืนนิ่งกางโล่ต่อหน้าเขา เขายังมีการจับปกติด้วย

4. King K. Rool: จระเข้ที่กินการโจมตีของคุณแล้วตีคืน

เกราะพุงอยู่ในท่าที่น่ารำคาญที่สุด

ท่า ช่วงเกราะพุง
ทิลต์หน้า เฟรม 5–11
Dash attack เฟรม 7–28
Up smash เฟรม 6–19
Down smash เฟรม 8–21
Neutral air เฟรม 6–30
Up air เฟรม 7–20
Down air เฟรม 14–25

ดาบโดนพุง จระเข้ทน ฮิตบ็อกซ์ของจระเข้ยังอยู่ Mythra ปลิวคนเดียว

ฝ่ายที่เริ่มตีแพ้คดี

ไม่จำเป็นต้องชนตรง ๆ หลบ รอให้จบ แล้วค่อยลงโทษ Dash attack ของ K. Rool มีแอนิเมชันรวม 60 เฟรม

Crownerang ใช้เกราะคนละระบบกับพุง

Crownerang มีเกราะตามค่าความเสียหายที่แยกจาก Belly Super Armor

ช่วงเฟรม 6–63 ของการขว้าง มีเกณฑ์พื้นฐาน 12% และในโหมด 1 ต่อ 1 แหล่งข้อมูลอธิบายว่าเทียบเท่าราว 14.4%

“ฉันไม่ได้ตีพุงเลย ทำไมยังทนได้?”

เพราะรอบนี้ไม่ใช่พุง

ดูเหมือนจะเป็นความมุ่งมั่นของราชาในการขว้างมงกุฎ

กับ K. Rool จึงไม่ได้สำคัญแค่ “ตีตรงไหน” แต่สำคัญมากว่า ตีเมื่อไร

5. “งั้นใช้โล่” — แล้วก็โดนจับ

การจับชนะโล่

  • โจมตีทันที → แพ้ intangibility หรือเกราะ
  • กางโล่ค้าง → แพ้การจับ
  • ยืนที่เดิม → รับ mix-up ต่อไป

ยังมีทางเลือกที่สี่:

อย่าอยู่ตรงนั้น

Mythra ทำเรื่องนี้ได้ดีมาก บางครั้งปุ่มป้องกันที่ดีที่สุดชื่อว่า ระยะ

6. คำตอบของ Pyra/Mythra: เพิ่ม “ไม่ทำอะไร” ลงในรายการท่า

Mythra เป็นตัวสร้าง whiff ได้

  • Dash เข้าแล้วถอยโดยไม่โจมตี
  • กระโดดสั้นแล้วลงโดยไม่ออกท่ากลางอากาศ
  • ไม่กดโจมตีอัตโนมัติทันทีที่ท่าคู่ต่อสู้เริ่ม
  • รออยู่นอกระยะ แล้วแตะเฉพาะหลังเขาพลาด
  • เมื่อยกคู่ต่อสู้ขึ้นกลางอากาศ ใช้ความคล่องตัวไล่จับจังหวะลง

การหลอกไม่ต้องใช้ปุ่มโจมตี

Mythra วิ่งเข้า คู่ต่อสู้คาดว่าจะโดนตี Mythra ไม่ทำอะไร คู่ต่อสู้ออกท่า พลาด Mythra กลับมาลงโทษ

ความเร็วของ Mythra ยังเป็น ความเร็วที่บังคับให้คู่ต่อสู้กดก่อน แล้วเรายังกลับมาทัน

ใช้ Pyra ตอนปิดสต็อกและช่วงได้เปรียบ

Mythra หาจังหวะแรก ยกคู่ต่อสู้ ดันไปขอบ และสร้างสถานการณ์ได้เปรียบ ส่วน Pyra ใช้ระยะและพลังเพื่อปิดงานเมื่อเปอร์เซ็นต์สูงหรืออีกฝ่ายติดขอบ

Mythra ออกใบแจ้งหนี้

Pyra ส่งฝ่ายทวงหนี้

7. ออนไลน์ทำให้ทุกอย่างแย่ลง

Smash Ultimate ถูกอธิบายว่าใช้ระบบเครือข่ายแบบ delay-based และยังมี universal input buffer 9 เฟรม

จึงเกิดบทพูดในใจ:

“ฉันกางโล่แล้ว!”
“ฉันถอยแล้ว!”
“ฉันกดท่าแล้ว!”
“ในจิตวิญญาณของฉันมันออกไปแล้ว!”

สภาพเครือข่ายเปลี่ยนได้ และ buffer อาจเก็บอินพุตก่อนหน้าไว้ให้ทำงานตอนแอนิเมชันเดิมจบ

ดังนั้นลำดับแบบออฟไลน์:

เห็น → ถอยนิดเดียวแบบเฉียด → ทำให้พลาด → ลงโทษทันที

ทำซ้ำออนไลน์ได้ยากกว่า

ทางแก้คือยืนไกลขึ้นตั้งแต่แรก ให้ท่าอันตรายเอื้อมไม่ถึง

8. ถ้าสู้ CPU แล้วสบายใจกว่า ก็เป็นทางเลือกที่มีเหตุผล

CPU ไม่จำลองการปรับตัวของมนุษย์ การอ่านนิสัย หรือ mind game ได้ทั้งหมด ดังนั้น:

ชนะ CPU ≠ เก่งกับมนุษย์เท่ากันทันที

แต่ถ้าเป้าหมายคือขยับตัวละครให้ลื่น ฝึกคอมโบ ฝึกไม่ให้ออกท่าอัตโนมัติเมื่อ Kazuya เข้ามา และฝึกถอยจากท่ามีเกราะของ K. Rool การเล่นกับ CPU เป็นสนามฝึกที่ดี

คุณซื้อเกมต่อสู้ ไม่ได้สมัครฝึกงานวิศวกรรมเครือข่ายภาคบังคับ

9. โน้ตที่จำได้จริงในแมตช์

เจอ Kazuya

  1. อย่าโจมตีอัตโนมัติเมื่อเห็น Crouch Dash
  2. อย่าอยู่ในระยะ Electric Wind God Fist นาน
  3. เปลี่ยนตำแหน่งก่อนคิดจะตี
  4. ที่ขอบ อย่ายืนนิ่งกางโล่ตรงหน้าเขา
  5. ยืนยันว่าเขาพลาด แล้วค่อยกลับด้วยความเร็วของ Mythra

เจอ K. Rool

  1. อย่าชน neutral air ตรง ๆ
  2. อย่าท้าชน dash attack ด้านหน้า
  3. อย่าคิดว่าท่าเบาทุกท่าจะหยุด Crownerang ได้
  4. หลบท่าใหญ่แล้วลงโทษช่วงท้าย
  5. เมื่อยกเขาขึ้น ใช้ร่างใหญ่เป็นเป้าหมายของ juggle และ landing trap

กฎร่วม

เมื่อคู่ต่อสู้เริ่มท่า อย่ากดโจมตีอัตโนมัติ

10. สรุป: เลิกชนตรง ๆ แล้วทำให้เขาพลาด

กับหลายตัวละคร:

คู่ต่อสู้ทำอะไร → ท่าที่เร็วกว่าเราหยุดได้

แต่:

Kazuya → ทำตัว intangible K. Rool → ทนด้วยเกราะ
Grab → ชนะ shield

กระดาษคำตอบเดิมก็ไฟไหม้

ถอย ไม่ทำอะไร ให้เขาออกท่า ให้เขาพลาด แล้วค่อยตีหลังกลไกจบ

Mythra เร็วพอให้แผนนี้ทำงาน

ถ้าออนไลน์ทำให้จังหวะนี้ยังไม่นิ่ง ก็เล่นกับ CPU แล้วสนุกกับเกม

นี่ไม่ใช่ข้อสอบรับรองความสามารถในการทนทุกข์

ก่อนโมโหความไร้ตัวตนของ Kazuya หรือพุงจระเข้ รอให้ของประหลาดนั้นหมดก่อน แล้วค่อยตี


โฆษณา

อีกสักเรื่องไหม มีอะไรสนุก ๆ บ้าง

อ่านจบแล้วก็ลองต่อเลย: เรื่องใกล้เคียงไม่กี่เรื่อง และเรื่องที่ต่างไปเลยแต่สนุก

  1. เรื่องใกล้เคียงคุณวิจารณญาณ!?มองทักษะการตัดสินใจผ่าน “ความกว้าง × แรงผลัก” และ “แกนตนเอง × แกนผู้อื่น”
  2. ทำไมสตรีชนชั้นสูงยุคเฮอันจึงไม่ค่อยเปิดเผยใบหน้าง่าย ๆ — ลองมองผ่านแนวคิด “บัญชีของตระกูล”
  3. ต่างไปเลย แต่สนุกตี 5ร่างกายบอก “นอนได้แล้ว” แต่สมองบอก “ร้านยังเปิดครับ”
  4. ทำไมเด็กถึงพลังเหลือเฟือ?จากเครื่องยนต์ “เบื่อ → วิ่ง” สู่โหมดสงบในวัยรุ่นและยุคสมาร์ตโฟน
  5. มีกระต่ายซ่อนอยู่ในพงหญ้าเมื่อเอาคาโอโมจิจาก Simeji ไปแทรกในอักษรไทยและเมียนมา Unicode ก็กลายเป็นสวนสัตว์ป่า
  6. ทำไมเพลงจบของ *The Flowers of Evil* อย่าง “Hana -a last flower-” ถึงฟังดูคลั่งขนาดนั้น — แบบแผนการ “ตัดเสียงมนุษย์” มีมาตั้งแต่ปี 2001 และสุดท้ายจบที่ “น้ำ”

วันนี้อ่านเรื่องนี้

แต่ละบทความตอบคำถามที่ผู้อ่านบทความนี้มักสงสัยต่อ

ดูบทความทั้งหมดบทความเรื่อง ความสัมพันธ์ เพิ่มเติม

หาบทความอื่น

บทความทั้งหมด

Mendoi-chan

ผู้ดูแลเว็บไซต์

Mendoi-chan

เรียบเรียงความยุ่งยากในที่ทำงานและชีวิตประจำวันให้เป็นโครงสร้างที่ชัดเจนและขั้นตอนถัดไปที่ทำได้จริง

โฆษณา

บทความล่าสุด

  1. 1บาทหลวงขโมยชุดชั้นในโดนจับ แต่ “ลุงนักผสมพันธุ์” กลับเป็นฮีโร่? มังงะตัดส่วนที่รสนิยมเฉพาะทางที่สุด ขณะที่เว็บโนเวลปลุกสกิล “ตั้งครรภ์จากจินตนาการ”
  2. 2“Shadowverse: Worlds Beyond”ชนะบอร์ดแล้วทำไมยังแพ้? คู่มือ Shadowverse: Worlds Beyond สำหรับ “คนเล่นจริง”
  3. 3มนุษย์ชนะอันนี้ไม่ได้ — เล่น PRAGMATA เหมือนเดินพิพิธภัณฑ์บนดวงจันทร์ แล้วเริ่มสิ้นหวังกับกำลังผลิตของอารยธรรมเครื่องจักร
  4. 4สำหรับคนที่ทำอะไรคนเดียวไม่ค่อยได้: แยกปัญหา “ไม่มีคนไปด้วยก็ไม่ไป” แล้วสร้าง “OS สำหรับการออกไปคนเดียว”
  5. 5ฐานบนดวงจันทร์ยังพังไม่หมด ระบบควบคุมของผมพังก่อน
โฆษณา