1. Aku yang menyerang, kenapa aku juga yang terpental?
Saat memakai Pyra/Mythra, satu ide sederhana bekerja melawan banyak karakter: gunakan kecepatan Mythra untuk menyentuh lawan lebih dulu.
Lawan bergerak. Aku lebih cepat. Forward air, neutral air, forward tilt, masuk dengan dash.
Melawan karakter biasa, ini sering berhasil.
Lalu Kazuya muncul. Kamu mengeluarkan serangan, Kazuya maju, pedang seperti menembus tubuhnya, lalu Electric Wind God Fist membelikanmu tiket satu arah menuju kombo panjang.
Kemudian datang King K. Rool. Kali ini serangan jelas mengenai dia.
Buaya: “Perut.”
Dia menahannya. Serangannya tetap aktif. Kamu yang malah kena.
“Kalau begitu aku shield.”
Kena grab.
Akhirnya rasanya seperti ini:
Kazuya → melewati serangan dengan intangibility
K. Rool → menahan serangan dengan armor
Grab → mengalahkan shield
Kamu → merasa semua tombol kalah
Akar masalahnya adalah kebiasaan: mencoba menghentikan setiap aksi lawan dengan langsung menyerangnya.
2. Kesimpulan: kecepatan Mythra selama ini dipakai terbalik
Kecepatan Mythra bukan hanya untuk memukul lebih dulu.
Melawan Kazuya dan K. Rool, sering kali lebih kuat:
mendekat → tidak melakukan apa-apa → membuat lawan menyerang → mundur → menghukum whiff
daripada:
mendekat → langsung menyerang
Kalau mobilitas Mythra dipakai hanya sebagai “mesin serangan pertama”, intangibility dan armor membalik keunggulan itu.
Kalau dipakai sebagai mesin pembuat whiff, matchup menjadi jauh lebih masuk akal.
Cepat juga berarti bisa mengancam, pergi, lalu kembali tepat waktu untuk menghukum.
3. Kazuya: orang yang mendekat sambil membuat sebagian tubuhnya sulit disentuh
Crouch Dash merusak refleks “dia bergerak, jadi aku pukul”
Crouch Dash Kazuya memiliki intangibility. Menurut data frame, tubuh bagian atas intangible pada frame 1–12 dan seluruh tubuh pada frame 2–4.
Mythra bisa berpikir: “Dia masuk! Aku hentikan dengan forward air.” Pedang bisa tiba tepat saat bagian tubuh itu tidak dapat dipukul. Setelah itu Electric Wind God Fist datang.
Ujian Kazuya menambahkan catatan kecil:
Orang yang ingin kamu pukul mungkin sebentar tidak tersedia.
Jangan benturkan serangan ke setiap Crouch Dash. Berdirilah sedikit di luar jarak kuat Kazuya, biarkan gerakan atau serangan lewat, lalu kembali dengan kecepatan Mythra.
“Lemparan yang terlihat membuang ke belakang” juga mengerikan di tepi
Kazuya punya command grab Gates of Hell. Total damagenya 24% dan melempar lawan ke belakang Kazuya dengan sudut rendah.
Kalau Kazuya membelakangi tepi dan kamu masuk ke jarak grab:
“Kenapa aku datang sendiri ke loket pelayanan kematian?”
Jangan membeku dalam shield tepat di depannya. Ia juga punya grab biasa.
4. King K. Rool: buaya yang memakan seranganmu lalu memukul balik
Belly armor aktif pada move yang paling menyebalkan
| Move | Belly armor |
|---|---|
| Forward tilt | Frame 5–11 |
| Dash attack | Frame 7–28 |
| Up smash | Frame 6–19 |
| Down smash | Frame 8–21 |
| Neutral air | Frame 6–30 |
| Up air | Frame 7–20 |
| Down air | Frame 14–25 |
Pedang mengenai perut. Buaya menahan. Serangannya tetap aktif. Hanya Mythra yang terpental.
Pihak yang menyerang kalah di pengadilan.
Tidak perlu berbenturan langsung. Hindari, tunggu selesai, lalu hukum. Dash attack K. Rool memiliki total 60 frame.
Crownerang memakai armor yang berbeda
Side special Crownerang memiliki damage-based armor terpisah dari Belly Super Armor.
Selama frame 6–63 pada animasi lempar, ambangnya 12% base damage; dengan pengali 1 lawan 1, sumber menjelaskannya efektif sekitar 14,4%.
“Aku bahkan tidak mengenai perutnya. Kok dia tetap tahan?”
Karena kali ini memang bukan perut.
Rupanya itu tekad kerajaan untuk melempar mahkota.
Melawan K. Rool, bukan hanya “di mana aku memukul?”, tetapi juga kapan aku memukul?
5. “Kalau begitu shield” — sekarang kamu kena grab
Grab mengalahkan shield.
- Langsung menyerang → kalah oleh intangibility atau armor
- Menahan shield → kalah oleh grab
- Tetap diam → terus menerima mix-up
Ada pilihan keempat:
Jangan berada di sana.
Mythra sangat bagus melakukan ini. Kadang tombol bertahan terbaik bernama jarak.
6. Jawaban Pyra/Mythra: masukkan “tidak melakukan apa-apa” ke daftar move
Mythra bisa menjadi pembuat whiff
- Dash masuk lalu mundur tanpa menyerang
- Short hop lalu mendarat tanpa aerial
- Jangan otomatis menyerang saat move lawan mulai
- Tunggu sedikit di luar jarak dan sentuh hanya setelah whiff
- Setelah lawan terangkat, gunakan mobilitas untuk mengejar pendaratan
Feint tidak membutuhkan tombol serangan.
Mythra berlari mendekat. Lawan mengira serangan akan datang. Mythra tidak melakukan apa-apa. Lawan menyerang, meleset, Mythra kembali dan menghukum.
Kecepatan Mythra juga adalah kecepatan untuk membuat lawan menekan tombol lebih dulu dan tetap sempat kembali.
Pyra dipakai untuk kill dan advantage
Mythra mendapatkan sentuhan pertama, meluncurkan, mendorong ke tepi dan membangun advantage. Pyra menagih dengan jangkauan dan kekuatan saat lawan sudah di kill percent atau terjebak di tepi.
Mythra membuat tagihan.
Pyra mengirim bagian penagihan.
7. Online membuat semuanya lebih buruk
Smash Ultimate didokumentasikan memakai delay-based netcode dan memiliki universal input buffer 9 frame.
Maka monolog klasik dimulai:
“AKU SUDAH SHIELD!”
“AKU SUDAH MUNDUR!”
“AKU SUDAH TEKAN MOVE!”
“DI JIWAKU ITU SUDAH KELUAR!”
Kondisi jaringan bisa berubah, dan buffer dapat menyimpan input lebih awal sampai animasi sebelumnya selesai.
Karena itu urutan offline:
lihat → mundur tipis → buat serangan meleset → punish instan
lebih sulit direproduksi secara konsisten online.
Adaptasi praktisnya adalah memperlebar jarak sejak awal.
8. Kalau lawan CPU terasa paling nyaman, itu pilihan yang masuk akal
CPU tidak meniru adaptasi manusia, pembacaan kebiasaan atau mind game secara sempurna. Jadi:
menang melawan CPU ≠ otomatis sama kuatnya melawan manusia
Tetapi untuk latihan gerakan, combo, landing trap, tidak otomatis menyerang Kazuya dan mundur dari armor K. Rool, CPU adalah lingkungan berguna.
Kamu juga mengurangi kemarahan karena input terasa terlambat.
Kamu membeli game fighting, bukan magang wajib sebagai insinyur jaringan.
9. Catatan pertandingan
Melawan Kazuya
- Jangan otomatis menyerang saat melihat Crouch Dash.
- Jangan tinggal di dalam jarak Electric Wind God Fist.
- Ubah posisi sebelum mencoba memukul.
- Di dekat tepi, jangan membeku dalam shield di depannya.
- Pastikan dia whiff, lalu kembali dengan kecepatan Mythra.
Melawan K. Rool
- Jangan berbenturan langsung dengan neutral air.
- Jangan lawan dash attack dari depan.
- Jangan menganggap serangan kecil selalu memotong Crownerang.
- Hindari move besar, lalu hukum recovery-nya.
- Setelah dia terangkat, manfaatkan tubuh besar untuk juggle dan landing trap.
Aturan bersama
Saat lawan memulai move, jangan otomatis menekan serangan.
10. Kesimpulan: berhenti berbenturan; buat mereka whiff
Melawan banyak karakter:
lawan bertindak → seranganku yang lebih cepat memotongnya
Tetapi:
Kazuya → menjadi intangible K. Rool → menahan dengan armor Grab → mengalahkan shield
dan jawaban biasa langsung terbakar.
Mundur. Jangan lakukan apa-apa. Buat dia menyerang. Buat dia meleset. Pukul setelah mekanismenya selesai.
Mythra cukup cepat untuk membuat rencana itu bekerja.
Kalau online membuat timing itu pun tidak konsisten, lawan CPU dan nikmati gamenya.
Ini bukan ujian sertifikasi untuk kemampuan menderita.
Sebelum marah pada intangibility Kazuya atau perut buaya, tunggu sampai keanehan itu selesai — baru pukul.
