Kenapa Semua Seranganku Kalah? — Pemain Pyra/Mythra Melawan Intangibility Kazuya dan Perut Buaya

Saat memakai Pyra/Mythra, satu ide sederhana bekerja melawan banyak karakter: gunakan kecepatan Mythra untuk menyentuh lawan lebih dulu.

Cara memakai fitur membaca

Dengarkan membacakan artikel. Baca cepat menampilkan frasa berurutan dengan kecepatan pilihan Anda. Latihan bahasa membandingkan terjemahan yang tersedia. Simpan menambahkan penanda di browser ini; buka kembali dari daftar tersimpan di pemutar.

Bagikan artikel ini

Bagikan artikel ini

Iklan
Iklan

1. Aku yang menyerang, kenapa aku juga yang terpental?

Saat memakai Pyra/Mythra, satu ide sederhana bekerja melawan banyak karakter: gunakan kecepatan Mythra untuk menyentuh lawan lebih dulu.

Lawan bergerak. Aku lebih cepat. Forward air, neutral air, forward tilt, masuk dengan dash.

Melawan karakter biasa, ini sering berhasil.

Lalu Kazuya muncul. Kamu mengeluarkan serangan, Kazuya maju, pedang seperti menembus tubuhnya, lalu Electric Wind God Fist membelikanmu tiket satu arah menuju kombo panjang.

Kemudian datang King K. Rool. Kali ini serangan jelas mengenai dia.

Buaya: “Perut.”

Dia menahannya. Serangannya tetap aktif. Kamu yang malah kena.

“Kalau begitu aku shield.”

Kena grab.

Akhirnya rasanya seperti ini:

Kazuya → melewati serangan dengan intangibility
K. Rool → menahan serangan dengan armor
Grab → mengalahkan shield
Kamu → merasa semua tombol kalah

Akar masalahnya adalah kebiasaan: mencoba menghentikan setiap aksi lawan dengan langsung menyerangnya.

2. Kesimpulan: kecepatan Mythra selama ini dipakai terbalik

Kecepatan Mythra bukan hanya untuk memukul lebih dulu.

Melawan Kazuya dan K. Rool, sering kali lebih kuat:

mendekat → tidak melakukan apa-apa → membuat lawan menyerang → mundur → menghukum whiff

daripada:

mendekat → langsung menyerang

Kalau mobilitas Mythra dipakai hanya sebagai “mesin serangan pertama”, intangibility dan armor membalik keunggulan itu.

Kalau dipakai sebagai mesin pembuat whiff, matchup menjadi jauh lebih masuk akal.

Cepat juga berarti bisa mengancam, pergi, lalu kembali tepat waktu untuk menghukum.

3. Kazuya: orang yang mendekat sambil membuat sebagian tubuhnya sulit disentuh

Crouch Dash merusak refleks “dia bergerak, jadi aku pukul”

Crouch Dash Kazuya memiliki intangibility. Menurut data frame, tubuh bagian atas intangible pada frame 1–12 dan seluruh tubuh pada frame 2–4.

Mythra bisa berpikir: “Dia masuk! Aku hentikan dengan forward air.” Pedang bisa tiba tepat saat bagian tubuh itu tidak dapat dipukul. Setelah itu Electric Wind God Fist datang.

Ujian Kazuya menambahkan catatan kecil:

Orang yang ingin kamu pukul mungkin sebentar tidak tersedia.

Jangan benturkan serangan ke setiap Crouch Dash. Berdirilah sedikit di luar jarak kuat Kazuya, biarkan gerakan atau serangan lewat, lalu kembali dengan kecepatan Mythra.

“Lemparan yang terlihat membuang ke belakang” juga mengerikan di tepi

Kazuya punya command grab Gates of Hell. Total damagenya 24% dan melempar lawan ke belakang Kazuya dengan sudut rendah.

Kalau Kazuya membelakangi tepi dan kamu masuk ke jarak grab:

“Kenapa aku datang sendiri ke loket pelayanan kematian?”

Jangan membeku dalam shield tepat di depannya. Ia juga punya grab biasa.

4. King K. Rool: buaya yang memakan seranganmu lalu memukul balik

Belly armor aktif pada move yang paling menyebalkan

Move Belly armor
Forward tilt Frame 5–11
Dash attack Frame 7–28
Up smash Frame 6–19
Down smash Frame 8–21
Neutral air Frame 6–30
Up air Frame 7–20
Down air Frame 14–25

Pedang mengenai perut. Buaya menahan. Serangannya tetap aktif. Hanya Mythra yang terpental.

Pihak yang menyerang kalah di pengadilan.

Tidak perlu berbenturan langsung. Hindari, tunggu selesai, lalu hukum. Dash attack K. Rool memiliki total 60 frame.

Crownerang memakai armor yang berbeda

Side special Crownerang memiliki damage-based armor terpisah dari Belly Super Armor.

Selama frame 6–63 pada animasi lempar, ambangnya 12% base damage; dengan pengali 1 lawan 1, sumber menjelaskannya efektif sekitar 14,4%.

“Aku bahkan tidak mengenai perutnya. Kok dia tetap tahan?”

Karena kali ini memang bukan perut.

Rupanya itu tekad kerajaan untuk melempar mahkota.

Melawan K. Rool, bukan hanya “di mana aku memukul?”, tetapi juga kapan aku memukul?

5. “Kalau begitu shield” — sekarang kamu kena grab

Grab mengalahkan shield.

  • Langsung menyerang → kalah oleh intangibility atau armor
  • Menahan shield → kalah oleh grab
  • Tetap diam → terus menerima mix-up

Ada pilihan keempat:

Jangan berada di sana.

Mythra sangat bagus melakukan ini. Kadang tombol bertahan terbaik bernama jarak.

6. Jawaban Pyra/Mythra: masukkan “tidak melakukan apa-apa” ke daftar move

Mythra bisa menjadi pembuat whiff

  • Dash masuk lalu mundur tanpa menyerang
  • Short hop lalu mendarat tanpa aerial
  • Jangan otomatis menyerang saat move lawan mulai
  • Tunggu sedikit di luar jarak dan sentuh hanya setelah whiff
  • Setelah lawan terangkat, gunakan mobilitas untuk mengejar pendaratan

Feint tidak membutuhkan tombol serangan.

Mythra berlari mendekat. Lawan mengira serangan akan datang. Mythra tidak melakukan apa-apa. Lawan menyerang, meleset, Mythra kembali dan menghukum.

Kecepatan Mythra juga adalah kecepatan untuk membuat lawan menekan tombol lebih dulu dan tetap sempat kembali.

Pyra dipakai untuk kill dan advantage

Mythra mendapatkan sentuhan pertama, meluncurkan, mendorong ke tepi dan membangun advantage. Pyra menagih dengan jangkauan dan kekuatan saat lawan sudah di kill percent atau terjebak di tepi.

Mythra membuat tagihan.

Pyra mengirim bagian penagihan.

7. Online membuat semuanya lebih buruk

Smash Ultimate didokumentasikan memakai delay-based netcode dan memiliki universal input buffer 9 frame.

Maka monolog klasik dimulai:

“AKU SUDAH SHIELD!”
“AKU SUDAH MUNDUR!”
“AKU SUDAH TEKAN MOVE!”
“DI JIWAKU ITU SUDAH KELUAR!”

Kondisi jaringan bisa berubah, dan buffer dapat menyimpan input lebih awal sampai animasi sebelumnya selesai.

Karena itu urutan offline:

lihat → mundur tipis → buat serangan meleset → punish instan

lebih sulit direproduksi secara konsisten online.

Adaptasi praktisnya adalah memperlebar jarak sejak awal.

8. Kalau lawan CPU terasa paling nyaman, itu pilihan yang masuk akal

CPU tidak meniru adaptasi manusia, pembacaan kebiasaan atau mind game secara sempurna. Jadi:

menang melawan CPU ≠ otomatis sama kuatnya melawan manusia

Tetapi untuk latihan gerakan, combo, landing trap, tidak otomatis menyerang Kazuya dan mundur dari armor K. Rool, CPU adalah lingkungan berguna.

Kamu juga mengurangi kemarahan karena input terasa terlambat.

Kamu membeli game fighting, bukan magang wajib sebagai insinyur jaringan.

9. Catatan pertandingan

Melawan Kazuya

  1. Jangan otomatis menyerang saat melihat Crouch Dash.
  2. Jangan tinggal di dalam jarak Electric Wind God Fist.
  3. Ubah posisi sebelum mencoba memukul.
  4. Di dekat tepi, jangan membeku dalam shield di depannya.
  5. Pastikan dia whiff, lalu kembali dengan kecepatan Mythra.

Melawan K. Rool

  1. Jangan berbenturan langsung dengan neutral air.
  2. Jangan lawan dash attack dari depan.
  3. Jangan menganggap serangan kecil selalu memotong Crownerang.
  4. Hindari move besar, lalu hukum recovery-nya.
  5. Setelah dia terangkat, manfaatkan tubuh besar untuk juggle dan landing trap.

Aturan bersama

Saat lawan memulai move, jangan otomatis menekan serangan.

10. Kesimpulan: berhenti berbenturan; buat mereka whiff

Melawan banyak karakter:

lawan bertindak → seranganku yang lebih cepat memotongnya

Tetapi:

Kazuya → menjadi intangible K. Rool → menahan dengan armor Grab → mengalahkan shield

dan jawaban biasa langsung terbakar.

Mundur. Jangan lakukan apa-apa. Buat dia menyerang. Buat dia meleset. Pukul setelah mekanismenya selesai.

Mythra cukup cepat untuk membuat rencana itu bekerja.

Kalau online membuat timing itu pun tidak konsisten, lawan CPU dan nikmati gamenya.

Ini bukan ujian sertifikasi untuk kemampuan menderita.

Sebelum marah pada intangibility Kazuya atau perut buaya, tunggu sampai keanehan itu selesai — baru pukul.


Baca ini hari ini

Masing-masing menjawab pertanyaan yang biasanya muncul setelah membaca artikel ini.

Lihat semua artikelLebih banyak tentang Hubungan

Bagikan artikel ini

Iklan

Satu lagi? Ada yang seru?

Mumpung sudah selesai membaca: beberapa cerita yang mirip dan beberapa yang beda sama sekali tapi seru.

  1. Topik serupaJangan habiskan 30 menit untuk keputusan berisiko 100 yenkekuatan “kepikiran lalu langsung jalan” sebenarnya ada pada pemampatan risiko dan gesekan tindakan
  2. Menang di Turn Enam, Kecuali Pirate Main Game LainAggro Nightmare Set 9, Cap WELCOME, Neraka Red Ether, dan Enam Kemenangan Beruntun
  3. Beda sama sekali, tapi seruTernyata Keuntungan Terbaik Kamar Hotel di Lantai Tinggi Bukan Pemandangannya: Ada “Efek Tetap” Saat Jam Sibuk Check-out
  4. Apa yang Membuat Seseorang Terlihat “Dalam”?Tidak Buru-Buru Menjawab, Menjaga Kompleksitas, tetapi Tetap Bisa Mengambil Keputusan
  5. Mengapa karakter terkuat di manga dan anime sering mati, disegel, atau dilemahkan? “Pajak kenapa tidak panggil Gojo saja?” pada 30 karakter
  6. Jam 5 pagibadan bilang “tidur”, otak bilang “kami masih buka”

Cari artikel lain

Semua artikel

Mendoi-chan

Pengelola situs

Mendoi-chan

Mengubah kerepotan di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari menjadi struktur yang jelas dan langkah berikutnya.

Iklan

Artikel terbaru

  1. 1Pastor pencuri pakaian dalam ditangkap, tapi “Om Penanam Benih” jadi pahlawan? Manga memangkas fetish yang paling niche, sementara web novel membangkitkan “Kehamilan Imajinatif”
  2. 2Shadowverse: Worlds BeyondMenang board, kok tetap kalah? Panduan bermain Shadowverse: Worlds Beyond untuk manusia
  3. 3Manusia Tidak Akan Menang — Saya Menikmati PRAGMATA Seperti Museum Bulan, Lalu Menyadari Betapa Menyeramkannya Produksi Massal Peradaban Mesin
  4. 4Untuk yang Sulit Melakukan Sesuatu Sendirian: Bongkar “Kalau Tak Ada Teman, Aku Tak Jalan” dan Bangun “OS Aksi Solo”
  5. 5fasilitas Bulan belum selesai rusak, sistem kontrol saya sudah menyerah duluan
Iklan