Smash Ultimate: Warum Pyra/Mythra jeden Schlagabtausch verliert – Kazuyas Geisterphase und K. Rools Bauch

Mit Homura/Hikari klappt gegen die meisten Gegner der Plan „Mit dem schnellen Hikari zuerst treffen“.

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1. Ich schlage zu und verliere trotzdem

Mit Homura/Hikari klappt gegen die meisten Gegner der Plan „Mit dem schnellen Hikari zuerst treffen“.

Der Gegner bewegt sich, und du bist schneller: Vorwärts-Luftangriff, neutraler Luftangriff, Seitentritt, Reinstechen. Gegen normale Gegner reicht das meistens.

Dann kommt Kazuya. Du setzt einen Angriff, Kazuya geht nach vorn, und irgendwie trifft dein Schwert nicht. Im nächsten Moment startet mit dem schnellsten Windgott-Schlag eine lange Reise durch die Luft.

Als Nächstes kommt King K. Rool. Diesmal triffst du tatsächlich.

Das Krokodil: „Das ist mein Bauch.“

Er steckt es weg. Und du kassierst den Treffer.

„Na gut, dann blocke ich eben.“

Du wirst gegriffen.

Damit ist das Elend komplett:

Kazuya → taucht mit Geisterphase durch
K. Rool → steckt mit Rüstung alles weg
Griff → schlägt den Block
Ich → egal, was ich drücke, fühlt sich nach Niederlage an

Das heißt nicht einfach „Schwergewichte liegen mir nicht“. Die Wurzel ist die Angewohnheit, jede Aktion des Gegners mit einem eigenen Angriff stoppen zu wollen.

2. Fazit: Du hast Hikaris Tempo falsch herum benutzt

Hikaris Geschwindigkeit ist nicht nur dazu da, vor allen anderen zuzuschlagen.

Gegen Kazuya und K. Rool funktioniert eher dieser Ablauf:

Näher ran → nichts tun → den Gegner swingen lassen → zurückweichen → den Fehlschlag bestrafen

Wenn du Hikaris Beweglichkeit als „Erstschlag-Maschine“ nutzt, rennst du gegen Geisterphase und Rüstung in den Unfall. Nutzt du sie als „Fehlschlag-Produzent“, dreht sich das Ganze um.

Du greifst nicht an, weil du schnell bist.
Du bist so schnell, dass du dir das Wegrennen ohne Angriff leisten kannst.

3. Kazuya: Er nähert sich, indem er Angriffen ausweicht

Der Windgott-Schritt macht dein „Ich seh’s, ich schlag zu“ kaputt

Kazuyas Windgott-Schritt ist genau genommen keine Unverwundbarkeit, sondern hat Frames, in denen er nicht greifbar ist.

Laut den Frame-Daten ist der Oberkörper in den Frames 1 bis 12 nicht greifbar, der ganze Körper in den Frames 2 bis 4.

Wenn du als Hikari also denkst: „Kazuya geht nach vorn! Ich stoppe ihn mit dem Vorwärts-Luftangriff!“, kann dein Schwert genau in das Zeitfenster fallen, in dem es nicht durchkommt. Und danach kann Kazuya aus dem Schritt direkt den schnellsten Windgott-Schlag zünden.

Bei den meisten Charakteren ist „Auf die Annäherung einen Angriff setzen“ eine gute Antwort. Nur bei Kazuya steht in der Aufgabenstellung plötzlich:

„Achtung: Die Person ist kurz nicht anwesend.“

Die Lösung: Triff den Windgott-Schritt nicht jedes Mal mit einem Angriff.

Stell dich einen Schritt außerhalb von Kazuyas starker Reichweite, und wenn er sich nähert, wechsle zuerst deine Position. Dann kommst du zurück, sobald du den Fehlschlag oder das Ende seines Angriffs gesehen hast. Genau dieses Zurückkommen kann Hikari richtig schnell.

Der Wurf, der wie ein Schulterwurf aussieht, ist am Rand der Bühne besonders fies

Kazuya hat einen Befehlswurf namens „Jigokumon“ (Höllentor). Er macht zusammen 24 % Schaden, ist also sehr stark, und schleudert den Gegner flach hinter Kazuya. Für Charaktere mit schwacher Rückkehr ist das besonders unangenehm.

Wenn Kazuya am Rand steht, den Abgrund im Rücken, und du klebst an ihm, passiert schnell das hier:

„Warum bist du freiwillig zum Schalter für Todesanmeldungen gegangen?“

Bleib am Rand also nicht einfach direkt vor Kazuya im Block hängen. Er hat ja auch noch den normalen Griff. Gegen Kazuya gilt nicht „Wer blockt, ist sicher“.

4. King K. Rool: Das Krokodil, das erst einsteckt und dann zuschlägt

Die Bauchrüstung ist nicht dauerhaft, aber sie sitzt an fiesen Angriffen

King K. Rool steckt nicht ständig mit dem ganzen Körper ein. Nur während bestimmter Angriffe greift die Bauchrüstung, und zwar wenn ihn ein Treffer am Bauch erwischt.

Angriff Dauer der Bauchrüstung
Seitentritt Frames 5 bis 11
Dash-Angriff Frames 7 bis 28
Aufwärts-Schlag (Smash) Frames 6 bis 19
Abwärts-Schlag (Smash) Frames 8 bis 21
Neutraler Luftangriff Frames 6 bis 30
Aufwärts-Luftangriff Frames 7 bis 20
Abwärts-Luftangriff Frames 14 bis 25

Besonders lästig sind der neutrale Luftangriff und der Dash-Angriff.

Wenn du als Hikari reagierst mit „Da kommt was, ich hau auch was raus!“, trifft dein Schwert den Bauch. Das Krokodil steckt es weg. Seine Trefferbox bleibt bestehen. Nur du fliegst.

Der Angreifer verliert den Prozess.

Du musst also nicht jedes Mal frontal einen Angriff dagegenhalten. Weich aus. Sieh dir das Ende an. Und schlag dann zu.

Der Dash-Angriff von K. Rool dauert insgesamt 60 Frames. Nach dem Ausweichen gibt es also ein ordentliches Fenster, in dem du sagen kannst: „Jetzt.“

Die Krone ist eine andere Rüstung als der Bauch

Beim Seiten-Spezial, dem Kronenwurf, kommt eine Rüstung dazu, die Schaden aushält, und sie ist unabhängig von der Bauchrüstung.

Von Frame 6 bis 63 hält sie etwas aus, was auf 12 % Grundschaden basiert; im 1-gegen-1 mit Schadensausgleich sollen das praktisch 14,4 % sein.

Darum kann es sein, dass er „einen Treffer weggesteckt hat, obwohl ich gar nicht den Bauch getroffen habe!“.

Das ist nicht der Bauch.

Er steckt es weg, mit der rätselhaften Entschlossenheit eines Königs, der gerade seine Krone wirft.

Spielmechanisch ist das ein anderes System.

Gegen K. Rool zählt nicht nur, wohin du schlägst, sondern vor allem, wann.

5. „Dann block ich halt“ führt zum Griff

„Wenn ich beim Angreifen verliere, blocke ich eben.“

Aber gegen einen Block gibt es den Griff.

Kazuya hat den normalen Griff und das Höllentor. K. Rool kann ebenfalls aus Würfen ein Momentum aufbauen.

Das heißt:

  • Angriff setzen → verliert gegen Geisterphase und Rüstung
  • Block setzen → verliert gegen den Griff
  • Einfach stehen bleiben → du musst ohnehin weiter jede Option des Gegners aushalten

Hier braucht es die vierte Möglichkeit.

Nicht da sein.

Hikari kann das.

Du musst nicht alles mit dem Block abfangen und nicht alles mit Angriffen stoppen. Mit Schritten, Gehen, Springen und versetztem Landen schaffst du dir einen Ort, den die Angriffe des Gegners nicht erreichen.

Gegen diese beiden ist der stärkste Verteidigungsknopf manchmal die Distanz.

6. Die Antwort mit Homura/Hikari: „Nicht angreifen“ als Option einplanen

Mach Hikari zum „Fehlschlag-Produzenten“

Gegen Kazuya und K. Rool solltest du als Hikari öfter Folgendes tun:

  • Mit einem Dash näher kommen, nichts machen und wieder weggehen
  • Einen kleinen Sprung machen und landen, ohne einen Luftangriff auszupacken
  • Den Beginn eines gegnerischen Angriffs nicht mit einem eigenen Angriff überlagern
  • Einen Schritt außerhalb warten und erst nach dem Fehlschlag zuschlagen
  • Nach einem Launch die Beweglichkeit nutzen und die Landung abfangen

Wichtig ist: Für eine Finte brauchst du keinen Angriffsknopf.

Hikari rennt per Dash heran. Der Gegner denkt: „Jetzt kommt’s.“ Du machst nichts. Der Gegner haut seinen Anti-Luft-Angriff oder seine Rüstungsattacke raus, und er trifft ins Leere. Du kommst zurück und schlägst zu.

Hikaris Tempo bedeutet nicht, dass du viele Knöpfe drücken kannst.
Es ist auch das Tempo, mit dem du zurückkommst, nachdem der Gegner seinen Knopf gedrückt hat.

Homura bringst du für Kills und für gute Situationen ins Spiel

Wenn du im neutralen Spiel dauernd mit Homura gegen Kazuya anrennst, wird der Geschwindigkeitsunterschied gefährlich.

Grundsätzlich triffst du mit Hikari, schickst den Gegner in die Luft, treibst ihn zum Rand und holst dir die Situation. Für die Kill-Zone und das Jagen am Rand nutzt du dann Homuras lange Trefferbox und hohen Schaden.

Hikari stellt die Aufgabe.
Homura schickt die Rechnung.

7. Online wird es noch schlimmer

Was diese Gegenstrategie zusätzlich erschwert, ist der Online-Modus.

Smash Ultimate soll ein verzögerungsbasiertes Netcode-System nutzen. Es wartet auf die Ankunft der Eingaben, und deshalb schrumpft online die praktische Reaktionszeit, und je nach Verbindung ruckelt das Bild.

Dazu kommt, dass das Spiel selbst einen Eingabepuffer von 9 Frames hat.

Das Ergebnis:

„Ich hab doch jetzt geblockt!“
„Ich bin jetzt gesprungen!“
„Ich hab jetzt den Angriff gedrückt!“
„Bei mir ist es rausgegangen!“

So beginnen Tarifverhandlungen zwischen Mensch und Bildschirm.

Wichtig: Es ist nicht nur „alles ist gleichmäßig langsam“. Wenn sich die Verbindung ändert, ändert sich auch das Spielgefühl, und durch den Eingabepuffer kann eine zu frühe Aktion vorgemerkt werden.

Deshalb ist das präzise Offline-Muster

Sehen und einen Schritt zurück → den Gegner knapp ins Leere schlagen lassen → sofort kontern

online weniger zuverlässig.

Die Gegenmaßnahme: noch einen Schritt weiter zurück.

Nicht auf eine Distanz setzen, bei der du erst nach dem Sehen ausweichst, sondern von Anfang an dort stehen, wo gefährliche Angriffe gar nicht hinreichen.

Dann musst du dein Leben nicht von ein paar Frames abhängig machen.

8. Dass Kämpfe gegen den Computer am friedlichsten sind, stimmt irgendwie

Wenn dir Online nicht liegt, ist es völlig in Ordnung, Kämpfe gegen den Computer als Hauptmodus zu behandeln.

Natürlich bildet der Computer das Gedankenspiel zwischen Menschen nicht vollständig nach. Dinge wie absichtlich dieselbe Aktion wiederholen, Gewohnheiten lesen oder Finten stapeln, gibt es nur gegen echte Spieler.

Deshalb gilt:

Gegen den Computer zu gewinnen heißt nicht, dass du gegen Menschen genauso viel gewinnst.

Wenn dein Ziel aber ist,

  • den Charakter angenehm zu bewegen
  • Kombos und Landungsjagd zu üben
  • dir anzugewöhnen, gegen Kazuyas Annäherung keinen Angriff zu setzen
  • bei K. Rools Rüstungsangriffen einmal zurückzugehen
  • dich nicht über Lag zu ärgern, wenn du gedrückt hast und nichts passiert

dann ist der Kampf gegen den Computer eine ziemlich gute Übungsumgebung.

Das ist friedlicher, als wenn man beim Spielen ein Bewerbungsgespräch mit der Internetverbindung führen muss.

9. Spickzettel für den Ernstfall

Gegen Kazuya

  1. Wenn du den Windgott-Schritt siehst, greif nicht sofort an.
  2. Bleib nicht lange in der Reichweite des schnellsten Windgott-Schlags.
  3. Wenn er näher kommt, versetz dich lieber, bevor du zuschlägst.
  4. Halte am Rand nicht den Block direkt vor Kazuya fest.
  5. Warte, bis du den Fehlschlag gesehen hast, und komm dann mit Hikaris Tempo zurück.

Gegen K. Rool

  1. Halte nichts gegen den neutralen Luftangriff.
  2. Renn nicht frontal in den Dash-Angriff.
  3. Versuch nicht, den Beginn des Kronenwurfs nur mit kleinen Angriffen zu zerdrücken.
  4. Bestrafe die große Endlag nach einem ausgewichenen Angriff.
  5. Wenn du ihn in die Luft bekommst, jage den großen Körper bei der Landung.

Für beide

Drück nicht in dem Moment den Angriffsknopf, in dem der Gegner einen Angriff startet.

„Nicht angreifen“ ist keine passive Taktik. Du wartest, bis der Verteidigungsmechanismus des Gegners abgelaufen ist, und stellst erst dann die Rechnung. Das ist ziemlich aktiv.

10. Fazit: Nicht schlagen, ins Leere schlagen lassen

Dass sich Kazuya und King K. Rool so besonders schwer anfühlen, hängt an einer einzigen Linie.

Normalerweise klappt mit Hikaris Tempo das hier:

Aktion des Gegners → mit meinem Angriff zerdrücken

Aber wenn es so aussieht:

Kazuya → taucht mit Geisterphase durch K. Rool → steckt mit Rüstung alles weg Griff → schlägt den Block

dann kippt jede gewohnte Antwort.

Du brauchst weder einen neuen Super-Move noch übermenschliche Eingaben.

Gib nicht jedes Mal eine Antwort auf die Aktion des Gegners.

Einen Schritt zurück. Nichts tun. Swingen lassen. Ins Leere schlagen lassen. Und wenn es vorbei ist, zuschlagen.

Genau dafür kannst du Hikaris Tempo einsetzen.

Und wenn selbst das online verrutscht und dich nervt, dann reicht der Kampf gegen den Computer.

Das Spiel ist keine Aufnahmeprüfung für Mönche.

Bevor du dich über Krokodilbauch und Kazuyas Geisterphase aufregst, warte erst mal, bis die beiden abgelaufen sind.

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