1. 明明是我在打人,为什么飞出去的还是我
玩焰/光时,对很多角色都有一套直觉打法:用光的速度先碰到对手。
对面动了。行,我更快。前空、空中普攻、前强、冲进去。
对普通角色,这套经常能用。
然后三岛一八来了。你先出招,一八往前,剑莫名其妙穿过去。下一秒,最速风神拳给你订了一张长连段单程票。
再然后是库鲁鲁王。这次攻击明明打中了。
鳄鱼:“肚子。”
扛住。他的攻击还在。结果你飞了。
“那我防御。”
被抓。
于是体验就变成:
一八 → 靠无形判定钻掉攻击
库鲁鲁 → 靠霸体硬吃
抓取 → 克制防御
自己 → 感觉按什么都输
问题不只是“不擅长打重型角色”。更深层的原因是:看到对手行动,就想用自己的攻击直接把它打停。
2. 结论:光的“快”,以前用反了
光的速度不只是为了更早出手。
打一八和库鲁鲁时,往往更应该:
靠近 → 什么都不出 → 逼对手挥招 → 后撤 → 打空后惩罚
而不是:
靠近 → 立刻攻击
如果把光的机动性当成“抢先攻击装置”,无形判定和霸体会把优势反过来利用。
如果把它当成制造空招的机器,对局逻辑会清楚很多。
快,不只是能更早打人。
快还意味着:能装作要打,先跑掉,等对面挥空以后再回来打。
3. 三岛一八:一边靠近,一边让身体暂时不好打的人
风神步专门破坏“看到他动就出招”
三岛一八的蹲冲,也就是常说的风神步,拥有无形判定时间。资料显示,上半身第1~12帧无形,全身第2~4帧无形。
所以光看到一八冲过来,想“他进来了!用前空拦!”时,剑可能刚好撞在“打不到他”的时间上。然后最速风神拳就来了。
对大多数角色,放招截停接近是合理的。可一八的题目下面偷偷加了一行:
※ 注意:你准备攻击的人可能会短暂不存在。
不要每次都正面用攻击去撞风神步。站在一八强势距离外一点,先让他移动、出招或者落空,再用光的速度回去惩罚。
像背摔一样的东西,在悬崖边也特别恶心
一八有指令投“地狱门”。总伤害24%,会把对手往一八身后以很低的角度打飞,对复归能力不强的角色尤其危险。
如果一八背对悬崖,而你自己走进抓取范围:
“为什么主动去了死亡业务办理窗口?”
悬崖附近不要一直站在一八面前举盾。他还有普通抓取。
4. 库鲁鲁王:先吃你一剑,再反手打你的鳄鱼
肚皮霸体不是常驻,但偏偏长在最烦的招上
| 招式 | 腹部霸体时间 |
|---|---|
| 前强 | 第5~11帧 |
| 冲刺攻击 | 第7~28帧 |
| 上猛击 | 第6~19帧 |
| 下猛击 | 第8~21帧 |
| 空中普通攻击 | 第6~30帧 |
| 上空 | 第7~20帧 |
| 下空 | 第14~25帧 |
最烦的尤其是空中普通攻击和冲刺攻击。
剑打到肚子,鳄鱼扛住,鳄鱼的攻击还在,只有你被打飞。
原告败诉。
没必要每次都正面碰撞。躲,等结束,再打。库鲁鲁王的冲刺攻击总动作60帧,只要打空,后面确实有一段“现在请打鳄鱼”的时间。
王冠的霸体还不是肚皮那一种
横必杀王冠投掷有一套和腹部霸体不同的伤害型霸体。
投掷动作第6~63帧,以12%基础伤害为阈值;在1对1伤害修正下,资料通常按实质14.4%左右说明。
“我明明没打肚子,为什么他还是扛住了?”
因为这次真不是肚子。
这是国王扔帽子时产生的神秘责任感。
所以打库鲁鲁,不只是“打哪里”,更重要的是什么时候打。
5. “那我防御”——然后就被抓了
抓取克制防御。
于是:
- 立刻攻击 → 输给无形判定或霸体
- 一直防御 → 输给抓取
- 一直站原地 → 不断被迫猜拳
还有第四个选项:
别站在那里。
光非常擅长这一点。你不需要用盾接住所有东西,也不需要用攻击打断所有东西。
有时候最强的防御按钮叫做距离。
6. 焰/光的答案:把“什么都不做”加入招式表
光可以负责制造空招
- 冲过去以后不出招,直接退回来
- 小跳后不出空招,直接落地
- 不要在对手招式启动时自动按攻击
- 站在攻击范围外一点,只惩罚空招
- 把对手打飞后,用机动性持续抓落地
假动作不需要攻击键。
光冲过去。对手觉得你要打。光什么都不做。对手挥招,打空。光回来打他。
光的速度还是让对手先按按钮,而自己仍然来得及回来收费的速度。
焰负责击杀和优势局面
中立阶段一直用焰和一八硬拼,会因为速度差变得危险。
光负责先摸到、打飞、把人推向悬崖、建立优势。进入击杀百分比或悬崖压制时,再用焰的长判定和高火力结账。
光负责出账单。
焰负责催收。
7. 在线对战会把问题进一步放大
《任天堂明星大乱斗 特别版》的网络系统通常被资料描述为延迟式网络同步。输入需要在双方设备之间传递,因此实际反应窗口会变窄,网络不佳时也可能卡顿。
游戏本身还有9帧的通用输入缓冲。
“我刚才防了!”
“我刚才后撤了!”
“我刚才按招了!”
“至少在我灵魂里已经出了!”
网络体验并不一定只是“永远固定多慢几帧”。网络状态会变化,输入缓冲也可能把较早操作排到前一个动作结束时执行。
因此线下那种:
看到 → 极限后撤一点 → 刚好让招式擦空 → 立刻反打
在线上更难稳定复现。
实用对策是把距离再拉开一点,从一开始就站在危险招式够不到的位置。
8. 如果打电脑最舒服,这其实很合理
电脑不会完整复制真人的适应、习惯读取、故意重复动作和心理战,所以:
能稳定打赢电脑 ≠ 对真人也自动同样强
但如果目标是操作角色、练连段和抓落地、训练自己别看到一八接近就自动出招、看到库鲁鲁霸体招以后先退一步,那么电脑战就是很好的练习环境。
而且不会因为“我明明按了”一直生气。
你买的是格斗游戏,不是网络工程实习岗位。
9. 实战备忘录
对三岛一八
- 看到风神步不要自动出招。
- 不要长期住在最速风神拳距离里。
- 对方接近时,先换位置,再考虑打。
- 悬崖边不要在一八面前一直举盾。
- 确认他打空,再用光的速度回去。
对库鲁鲁王
- 不要和空中普通攻击正面撞。
- 不要和冲刺攻击硬碰。
- 不要假设小招一定能打断王冠投掷。
- 先躲大招,再打后摇。
- 一旦打飞,就利用大体型抓落地。
共通规则
对手刚开始出招时,不要自动按攻击键。
10. 总结:别硬碰,让他打空
平时光的速度让人习惯:
对手行动 → 我的快招直接压掉
但是:
一八 → 无形判定钻掉
库鲁鲁王 → 霸体硬吃
抓取 → 克制防御
之后,平时的标准答案全部翻车。
后退。什么都不做。让他挥。让他空。结束后再打。
光快到足以让这个计划成立。
如果在线环境让这种精细操作都变得烦躁,那就打电脑。
游戏不是忍耐痛苦资格考试。
在对一八的无形判定和鳄鱼肚皮发火之前,先等那套鬼机制结束,然后再揍。
