Por que todos os meus ataques perdem? — Um jogador de Pyra/Mythra contra a intangibilidade do Kazuya e a barriga do crocodilo

Com Pyra/Mythra, uma ideia simples funciona contra muita gente: usar a velocidade da Mythra para tocar primeiro.

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1. Eu estou atacando. Então por que sou eu que apanho?

Com Pyra/Mythra, uma ideia simples funciona contra muita gente: usar a velocidade da Mythra para tocar primeiro.

O adversário se mexeu. Eu sou mais rápido. Aéreo para frente, aéreo neutro, tilt para frente, avanço.

Contra personagens normais isso costuma funcionar.

Aí aparece Kazuya. Você coloca um golpe, ele avança, a espada parece atravessar o sujeito e Electric Wind God Fist compra para você uma passagem só de ida para um combo enorme.

Depois vem King K. Rool. Desta vez o golpe realmente acertou.

Crocodilo: “Barriga.”

Ele aguenta. O ataque dele continua ativo. Você é quem voa.

“Então eu uso escudo.”

Agarrado.

A sensação fica assim:

Kazuya → passa por ataques com intangibilidade
K. Rool → aguenta com armadura
Agarre → vence escudo
Você → sente que todo botão perde

O problema central é um hábito: tentar interromper toda ação do adversário atacando diretamente contra ela.

2. Conclusão: a velocidade da Mythra estava sendo usada ao contrário

A velocidade da Mythra não serve só para bater antes.

Contra Kazuya e K. Rool, muitas vezes é melhor:

aproximar → não fazer nada → fazer o rival atacar → recuar → punir o whiff

em vez de:

aproximar → atacar imediatamente

Se a mobilidade da Mythra vira só uma “máquina de primeiro golpe”, intangibilidade e armadura transformam a vantagem em problema.

Como máquina de fabricar whiffs, o confronto fica muito mais lógico.

Ser rápido também significa ameaçar, sair e voltar a tempo de punir.

3. Kazuya: o homem que avança enquanto partes do corpo deixam de poder ser atingidas

Crouch Dash quebra o reflexo “ele se mexeu, então eu bato”

O Crouch Dash do Kazuya possui intangibilidade. Segundo os dados de frames, a parte superior do corpo fica intangível nos frames 1–12, e o corpo inteiro nos frames 2–4.

Mythra pode pensar: “Ele está entrando! Vou parar com aéreo para frente.” A espada pode chegar exatamente quando aquela parte de Kazuya não pode ser atingida. Depois vem Electric Wind God Fist.

A prova do Kazuya adiciona uma observação:

A pessoa que você quer acertar pode não estar disponível por alguns frames.

Não bata de frente com todo Crouch Dash. Fique um pouco fora do alcance forte dele, deixe o movimento passar e volte com a velocidade da Mythra.

O “arremesso que joga para trás” também é péssimo perto da borda

Kazuya possui o command grab Gates of Hell. Ele causa 24% no total e lança o adversário para trás de Kazuya em um ângulo baixo.

Se ele está de costas para a borda e você entra no alcance do agarre:

“Por que fui voluntariamente ao balcão de atendimento da morte?”

Não fique parado de escudo na frente dele. Kazuya também possui agarrões normais.

4. King K. Rool: o crocodilo que come seu golpe e depois bate em você

A armadura da barriga aparece exatamente nos golpes mais irritantes

Movimento Armadura da barriga
Tilt para frente Frames 5–11
Dash attack Frames 7–28
Up smash Frames 6–19
Down smash Frames 8–21
Aéreo neutro Frames 6–30
Aéreo para cima Frames 7–20
Aéreo para baixo Frames 14–25

A espada acerta a barriga. O crocodilo aguenta. O ataque dele continua ativo. Só Mythra sai voando.

Quem atacou perde o processo.

Não é necessário colidir com todo aéreo neutro ou dash attack. Desvie, espere terminar e puna depois. O dash attack do K. Rool tem 60 frames no total.

Crownerang usa outro tipo de armadura

Crownerang possui armadura baseada em dano separada da Belly Super Armor.

Durante os frames 6–63 do arremesso, há um limite de 12% de dano base; sob o multiplicador de 1 contra 1, as fontes descrevem isso como equivalente efetivo a 14,4%.

“Eu nem bati na barriga. Por que ele aguentou?”

Porque desta vez não foi a barriga.

Foi a determinação real de jogar um chapéu.

Contra K. Rool importa onde você bate, mas também quando você bate.

5. “Então eu uso escudo” — e agora você foi agarrado

Agarrões vencem escudo.

  • Atacar imediatamente → perder para intangibilidade ou armadura
  • Segurar escudo → perder para agarrão
  • Ficar parado → continuar aceitando o mix-up

Existe uma quarta opção:

Não estar ali.

Mythra é excelente nisso. Às vezes, o melhor botão defensivo se chama distância.

6. A resposta de Pyra/Mythra: adicionar “não fazer nada” à lista de movimentos

Mythra pode fabricar golpes no vazio

  • Avançar correndo e recuar sem atacar
  • Fazer short hop e pousar sem aéreo
  • Não apertar ataque automaticamente no início do golpe rival
  • Esperar fora do alcance e tocar só após o erro
  • Depois de lançar, usar mobilidade para caçar aterrissagens

Um fingimento não precisa de botão de ataque.

Mythra corre para dentro. O rival espera o golpe. Mythra não faz nada. O rival ataca, erra, Mythra volta e pune.

A velocidade da Mythra também é velocidade para fazer o rival apertar primeiro e ainda voltar a tempo.

Pyra entra para matar e converter vantagem

Mythra consegue o primeiro toque, lança, empurra para a borda e cria vantagem. Pyra cobra com alcance e força quando o rival está em porcentagem de morte ou preso na borda.

Mythra gera a fatura.

Pyra manda para cobrança.

7. Online piora tudo

Smash Ultimate é documentado como usando netcode baseado em atraso e possui buffer universal de entrada de 9 frames.

Daí nasce:

“EU DEFENDI!”
“EU RECUO!”
“EU APERTEI O GOLPE!”
“NA MINHA ALMA JÁ TINHA SAÍDO!”

A conexão varia e o buffer pode guardar uma entrada anterior para o fim de outra animação.

Por isso:

ver → recuar no limite → fazer errar por pouco → punir instantaneamente

fica menos reproduzível online.

A adaptação prática é aumentar o espaço e começar em uma distância onde a opção perigosa nem alcance.

8. Se lutar contra a CPU é mais agradável, isso é racional

A CPU não reproduz perfeitamente adaptação humana, leitura de hábitos ou mind games. Portanto:

vencer CPU ≠ ser automaticamente igual de forte contra pessoas

Mas para movimentação, combos, landing traps, treinar para não atacar automaticamente contra Kazuya e recuar dos golpes com armadura de K. Rool, é um ambiente útil.

Também evita parte da irritação com entradas atrasadas.

Você comprou um jogo de luta, não um estágio obrigatório em engenharia de redes.

9. Notas práticas

Contra Kazuya

  1. Não ataque automaticamente ao ver Crouch Dash.
  2. Não more no alcance de Electric Wind God Fist.
  3. Reposicione antes de tentar bater.
  4. Perto da borda, não congele de escudo.
  5. Confirme o erro e volte com a velocidade da Mythra.

Contra K. Rool

  1. Não colida diretamente com aéreo neutro.
  2. Não desafie dash attack de frente.
  3. Não suponha que um golpe pequeno sempre interrompe Crownerang.
  4. Desvie do golpe grande e puna a recuperação.
  5. Depois de lançar, explore o corpo enorme com juggles e landing traps.

Regra comum

Quando o rival começa um movimento, não aperte ataque automaticamente.

10. Conclusão: pare de colidir; faça o rival errar

Contra muitos personagens:

o rival age → meu golpe mais rápido corta

Mas:

Kazuya → fica intangível
K. Rool → aguenta com armadura Agarrão → vence escudo

e a resposta padrão pega fogo.

Recue. Não faça nada. Faça o rival atacar. Faça o rival errar. Bata depois que o mecanismo acabar.

Mythra é rápida o bastante para esse plano.

Se o online deixa até esse timing inconsistente, jogue contra a CPU e aproveite.

Isto não é uma prova de certificação em sofrimento.

Antes de ficar com raiva da intangibilidade do Kazuya ou da barriga do crocodilo, espere a maluquice acabar — e só então bata.


Para ler hoje

Cada um responde a uma pergunta que quem lê este artigo costuma ter em seguida.

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