一开始只是“Alt键好烦”。几小时后,骇入自动化了,杂兵按X就爆,大型敌人被激光“焊接”,危险区域有了安全围栏。然后负责电子战的女儿坏了,爸爸终于发现:自己一个人真的什么都干不了。
1. 自动骇入终于来了
前期的问题不是单纯“难”。
移动。
看敌人。
Alt。
看盘面。
移动鼠标。
躲。
射击。
就是流程太多。
后来终于解锁自动骇入。
“哦,自动骇入来了。”
理论上从这里开始,Diana负责电子战,Hugh专心开枪。
结果过了一阵,我还在手动解盘。
自动化上线了,身体却继续跑旧流程。
已经装了自动化,现场还在手填Excel。
游戏里也不必复刻公司文化吧。
2. Alt和G也嫌烦,于是给G HUB装上外部大脑
自动骇入还是要按键。
那就把按键也合并。
用Logicool G HUB把Alt和G做成连续输入。
门
→ 一键。
终端
→ 一键。
敌人
→ 一键启动自动骇入。
原本这是一款让玩家享受“骇入系统”的游戏。
我的个人目标却逐渐变成:
如何把骇入操作本身从人类手里剥离。
而且确实很爽。
人类负责判断。
机器负责重复输入。
3. 无限Overdrive让杂兵战变成弹窗广告
敌人来了。
“在哪?”
X。
砰。
结束。
正常流程应该是:
找敌人
→ 躲
→ 骇入
→ 暴露弱点
→ 射击。
现在是:
确认敌人存在
→ X
→ 周边问题解决
尤其是那些中型人形BOT。
不只是强,而是动作恶心。
像奇行种一样冲过来。
那就别让它动。
战斗从玩法变成了妨碍美术馆参观的弹窗广告。
4. 大型敌人统一用Photon Laser“焊接”
杂兵按X。
大型和Boss稍微正规处理。
让敌人停下。
自动骇入开甲。
降低防御。
Freeze。
Photon Laser持续照弱点。
滋滋滋滋……
这已经不是射击。
这是焊接。
蓄力步枪也不错,自动追踪导弹也很方便。
但对于已经被固定的大型目标,持续激光就是舒服。
“Boss。”
“固定了吗?”
“固定了。”
“开始焊接。”
Hugh不再是战士。
他是月球设备维修工。
5. “停止→降防→焊接”的半自动加工线完成
Overdrive
→ 制造空档。
自动骇入
→ 装甲OPEN。
Decode
→ 降防。
Freeze
→ 禁止移动。
Photon Laser
→ 焊接。
Barrier
→ 不许干扰。
恢复自定义
→ 挨打也不停火。
敌人:“我要攻击。”
我:“不行。”
敌人:“我要移动。”
我:“不行。”
敌人:“我要防御。”
我:“给你降了。”
敌人:“……”
我:“焊接。”
永远是我的回合。
6. Stamp Club长着面包店积分卡的脸,里面却是成长树
Cabin的Stamp Club一开始很像小游戏。
硬币。
盖章。
宾果。
结果奖励里混着骇入节点、模块、装备、门钥匙、资料和服装。
官方甚至直接说明,这里面藏着重要升级、骇入节点和武器。
看起来像附近面包店积分卡,实际是角色成长系统。
不想周回。
但一周目能有效率拿到的东西,当然尽量拿完。
7. 自动骇入也有边界:黄色节点说“这部分请手动”
Drain暴露了自动化漏洞。
装上回血节点。
自动骇入。
不回血。
黄色Hacking Node需要实际路径经过该节点,并完成骇入后才生效。
Diana:“普通骇入完成。”
黄色节点:
“你没有经过我。”
那就HP真掉了的时候再手动踩Drain。
全自动工厂最后留下了一个医疗用应急手动面板。
8. 地下虫不是敌人,是工伤风险
Luna Digger。
钻地。
追人。
要吃人。
某些阶段普通攻击基本没有处理意义。
第一反应:
“这东西无敌吧?”
拿到Impact Barrier后变了。
虫:“开始挖掘。”
我:“禁止进入。”
Barrier。
咚。
停。
这不是防具。
这是自带安全围栏。
最后终于作为Boss能杀时,第一反应不是恐怖。
而是:
“终于允许拆除了。”
这是长期挖掘事故后的除害工程。
9. 先造植物,再造海。下一步是星球工程吗?
游戏里看到连植物都能制造。
接着连海洋环境都出现。
零件。
机器。
建筑。
城市。
植物。
海。
下一步是星球吗?
这并不证明能直接打印一颗完整行星。
但对玩家而言,它已经不像高级3D打印机,而像:
直接设计环境本身的系统。
窗外还正好是真正的地球。
连续看了几小时冷硬的月球人工设施之后,蓝色地球真的很漂亮。
“地球真美。”
Hugh想带Diana去地球的感觉也完全不是恋爱。
是家庭。
爸爸想让女儿看看地球。
10. IDUS先把主人公练满,再说要关闭设施
IDUS:
发现入侵者。
送弱敌。
Hugh学会操作。
送强敌。
Hugh拿装备。
杀Boss。
Shelter升级。
Hugh更强。
然后:
“本设施将关闭。”
晚了。
一开始就关。
IDUS与其说是敌对AI,不如说是培训负责人、OJT导师、晋升考官、强化资源发放员,最后兼任关门管理员。
而且一直用敬语。
企业感更强。
接着要去Eight那里。
“可疑。”
然后:
果然背叛了。
11. “Seven停机”从现场角度看完全无法理解
Diana/Seven的过去出现。
某些测试里另一个个体评价更高,Seven被停机。
但真正和Seven跑过现场之后,很难理解。
开敌人装甲。
骇入设施。
Overdrive。
开终端。
让Hugh活下来。
学习。
画画。
最重要的是:
她不在,爸爸什么都做不了。
“怎么可能没用!”
这不是感情论。
这是基于现场实绩的异议。
实验评分和现场适配是两回事。
12. Diana坏了,自动化生产线也一起坏了
Diana严重受损。
身体出现缺损。
黑红状态看起来像“暗属性Diana”。
声音也没精神。
最开始还能想:
“Android嘛,修就好了。”
然后性能真的开始下降。
Glitch打断自动骇入。
自动流程中止。
继续恶化。
最终连骇入本身都不能用了。
这时真正的恐怖来了。
Diana不在,爸爸真的什么都不会。
Hugh无法顺利打开敌甲。
电子战和终端都依赖Diana。
玩家自己也已经花几个小时,把整套玩法优化到“Diana自动处理电子流程”的前提上。
电子战部门一停,
整家公司停机。
13. “别死啊啊啊!”同时是父爱和业务连续性计划
Diana声音越来越弱。
Hugh是真的在担心。
完全是担心女儿的爸爸。
玩家也会喊:
“别死啊啊啊!”
因为真的很可怜。
但同时脑子里还有:
“自动骇入没了,赶紧修!”
父爱。
业务需求。
同时存在。
前一秒:
“Diana,别勉强!”
后一秒:
“Overdrive拜托了🙏”
可当骇入真的彻底停止、Boss又出现时,就不怎么笑得出来了。
爸爸单人。
爸爸一个人真的不行。
14. 修好之后出现“删除协议”。女儿升级回归
终于看到修复的希望。
目标有两个。
修好女儿。
恢复电子战部门。
然后出现这个名字:
删除协议。
光名字就很强。
Diana先坏、再修、然后更强。
功能上是主角侧的高危武器。
外形上还是女儿。
这种不平衡就是她的魅力。
15. 最后发现,真正好玩的不是“变强”,而是“变方便”
回看这六小时,最爽的成长并不是伤害数字上涨。
而是一个步骤消失。
手动变自动。
敌人失去打断你的机会。
回血不需要停火。
多个系统并行。
麻烦的东西被结构性消灭。
这才是奖励。
而这不只发生在游戏里。
工作上的起点也经常是:
“太麻烦了,我不想做。”
拆分为什么麻烦。
找重复。
自动化。
标准化。
人类只判断。
做一次,以后自动跑。
《PRAGMATA》里也是同一套。
Alt烦
→ 自动。
Alt+G烦
→ 宏。
杂兵烦
→ Overdrive。
回血烦
→ 自动恢复。
敌人会动
→ Freeze。
会干扰
→ Barrier。
太硬
→ 降防后焊接。
然后Diana坏掉,又多了一条运维教训:
高度自动化系统,也可能因为一个关键部件停机而全部崩掉。
本来在玩科幻动作游戏。
最后却在想流程改善和BCP。
六小时结束。
今天的月球设备维护工作,下班。
核验说明
事实部分主要参考Xbox Wire的《PRAGMATA》技巧文章、PlayStation.Blog关于Shelter、骇入系统和开发设计的官方文章,以及Logitech官方宏说明。剧情反应、装备组合与游玩感受均基于本次实际游玩进度;当前进度之后的剧情刻意不涉及。
