자동화했더니 딸이 멈췄다 — 『PRAGMATA』에서 “귀찮음”을 전부 없앤 6시간, 마지막에 남은 건 아빠의 비명이었다

초반부터 문제는 순수한 난이도가 아니었다.

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먼저 읽으면 이해하기 쉬워요: 달 기지보다 먼저 내 조작 체계가 붕괴했다

시작은 “Alt키 귀찮다”였다. 몇 시간 뒤 해킹은 자동화됐고, 잡몹은 폭발하고, 대형 적은 레이저로 용접되고, 위험 구역에는 안전펜스가 생겼다. 그리고 전자전 담당 딸이 고장 나는 순간, 아빠는 혼자서는 정말 아무것도 못 한다는 사실을 알게 됐다.

1. 드디어 오토 해킹

초반부터 문제는 순수한 난이도가 아니었다.

이동.
적 확인.
Alt.
패널 확인.
마우스 이동.
회피.
사격.

그냥 과정이 많았다.

그러다 드디어 오토 해킹이 열린다.

“오, 오토 해킹 왔다.”

이제 디아나가 전자전을 담당하고 휴는 총을 쏘면 된다.

그런데 한동안 또 손으로 해킹하고 있었다.

자동화를 도입했는데 몸은 옛날 절차를 수행한다.

자동화 도입 후에도 엑셀에 수기로 입력하는 현장.

게임까지 회사 생활을 재현할 필요는 없다.

2. Alt와 G도 귀찮아서 G HUB에 외부 뇌를 달았다

오토 해킹도 입력은 필요하다.

그러면 입력도 합치면 된다.

Logicool G HUB에서 Alt와 G를 연속 입력하는 매크로를 만들었다.

문
→ 한 번.

단말
→ 한 번.

적
→ 한 번으로 오토 해킹.

처음에는 새로운 해킹 시스템을 즐기는 게임이었는데, 어느 순간 목표가

해킹 조작을 인간에게서 얼마나 제거할 수 있는가

로 바뀌었다.

판단은 인간.

반복 입력은 기계.

3. 무한 오버드라이브로 잡몹전은 팝업 광고가 됐다

적이 온다.

“어디?”

X.

펑.

끝.

원래는 적을 보고, 피하고, 해킹하고, 약점을 열고, 쏜다.

지금은,

적이 있다는 사실 확인
→ X
→ 주변 문제 해결

이다.

특히 기분 나쁜 중형 BOT은 이게 정답이다.

강하기 전에 움직임이 이상하다.

기행종처럼 달린다.

그럼 움직이기 전에 지운다.

전투가 미술 감상을 방해하는 팝업 광고가 됐다.

4. 대형은 포톤 레이저로 “용접”

잡몹은 X.

대형과 보스는 조금 더 작업한다.

적을 멈춘다.
해킹해서 장갑을 연다.
방어를 낮춘다.
프리즈.
약점에 포톤 레이저를 계속 댄다.

지지지지지….

이건 사격이 아니다.

용접 작업이다.

차지 라이플도 좋고 유도 미사일도 편했다.

하지만 정지한 대형은 레이저로 계속 녹이는 쪽이 더 좋다.

“보스입니다.”

“고정됐습니까?”

“네.”

“용접 시작합니다.”

휴는 전투원이 아니라 달 설비보전 기사다.

5. 정지 → 방어저하 → 용접의 반자동 가공라인

오버드라이브
→ 틈을 만든다.

오토 해킹
→ 장갑 OPEN.

디코드
→ 방어 저하.

프리즈
→ 정지.

포톤 레이저
→ 용접.

배리어
→ 방해 금지.

회복 커스텀
→ 맞아도 공격 유지.

적 “공격합니다.”

나 “안 됩니다.”

적 “움직입니다.”

나 “안 됩니다.”

적 “방어합니다.”

나 “낮춥니다.”

적 “…”

나 “용접합니다.”

영원히 내 턴.

6. 스탬프 카드는 빵집처럼 생긴 성장 시스템

Cabin Stamp Club은 처음엔 귀여운 부가 요소처럼 보인다.

코인.
스탬프.
빙고.

그런데 보상에 해킹 노드, 모듈, 장비, 게이트 키, 자료, 의상이 섞인다.

공식 설명도 중요한 업그레이드와 해킹 노드, 무기가 숨어 있다고 말한다.

동네 빵집 스탬프 카드처럼 생겼는데 내용은 성장 트리.

주회는 하고 싶지 않다.

하지만 한 번의 플레이에서 회수 가능한 것은 효율적으로 회수하고 싶다.

7. 오토 해킹에도 한계가 있다. 노란 노드 “거긴 수동입니다”

드레인에서 자동화의 한계가 드러났다.

회복 노드를 장비한다.

오토 해킹.

회복 안 됨.

노란 해킹 노드는 실제 경로가 그 타일을 지나고 해킹이 완료되어야 효과가 난다.

디아나 “기본 해킹 끝냈어요.”

노란 노드
“저를 지나지 않았습니다.”

HP가 필요할 때만 수동으로 드레인을 밟으면 된다.

완전 자동 공장에 의료용 비상 수동 패널 하나가 남았다.

8. 미미즈는 적이 아니라 산업재해

루나 디거.

땅속으로 간다.

쫓아온다.

먹으려 한다.

한동안 정상적인 공격으로는 답이 없어 보인다.

“이거 무적 아니야?”

임팩트 배리어를 얻으면 상황이 바뀐다.

미미즈 “굴착합니다.”

나 “출입금지.”

배리어.

쿵.

정지.

방어 장비가 아니다.

셀프 안전펜스.

그리고 보스로서 드디어 죽일 수 있게 되자 감상은 공포가 아니었다.

“드디어 제거 허가 났네.”

장기 굴착 피해에 대한 철거 공사다.

9. 식물 다음은 바다. 이거 행성 공사 아닌가?

식물까지 만든다.

그러더니 바다 환경까지 나온다.

부품.
기계.
건물.
도시.
식물.
바다.

다음은 별입니까?

행성 전체를 찍어낸다는 뜻은 아니다.

하지만 플레이어 눈에는 이미 고급 3D 프린터가 아니라

환경 자체를 설계하는 시스템

으로 보인다.

그리고 창밖에는 진짜 지구가 있다.

인공적인 달 시설만 보다가 푸른 지구를 보면 정말 예쁘다.

“지구는 아름답네요.”

휴가 디아나를 지구로 데려가고 싶어 하는 것도 로맨스가 아니라 완전히 가족의 감정이다.

아빠는 딸에게 지구를 보여주고 싶다.

10. IDUS는 주인공을 키운 뒤에야 시설을 닫는다

IDUS:

침입자 발견.

약한 적.

휴 적응.

강한 적.

장비 획득.

보스 처치.

Shelter 성장.

휴 강화.

그리고:

“시설을 폐쇄합니다.”

늦었다.

처음에 닫아라.

IDUS는 교육 담당, OJT 담당, 승급 시험관, 강화 재료 배포 담당, 최종 폐쇄 담당에 가깝다.

계속 존댓말이라 더 회사 같다.

그다음 Eight.

“수상하다.”

그리고:

역시 배신이네.

왕도는 왕도대로 재미있다.

11. “Seven 정지”는 현장 입장에서 이해할 수 없다

디아나/Seven의 과거가 보인다.

시험에서 다른 개체가 더 높은 평가를 받고 Seven은 정지된다.

하지만 현장을 함께 겪은 플레이어는 납득할 수 없다.

장갑 개방.
시설 해킹.
오버드라이브.
단말 개방.
휴 생존 지원.
학습.
그림.

그리고 무엇보다,

없으면 아빠가 아무것도 못 한다.

“도움 안 되는 게 아니잖아!”

감정론이 아니다.

실적 기반 이의제기다.

시험 점수와 현장 적합성은 다르다.

12. 디아나가 망가지자 자동화 라인도 같이 망가졌다

디아나가 크게 손상된다.

몸이 결손된다.

검고 붉은 모습은 거의 암속성 디아나다.

목소리도 힘이 없다.

처음에는:

“안드로이드니까 수리되겠지.”

그런데 기능도 떨어진다.

글리치가 오토 해킹을 끊는다.

자동이 중단된다.

더 심해진다.

결국 해킹 자체가 안 된다.

여기서 진짜 공포가 온다.

디아나 없으면 아빠 아무것도 못 한다.

휴 혼자서는 장갑을 제대로 열지 못한다.

전자전도 단말도 디아나 의존.

플레이어도 몇 시간 동안 디아나 자동처리를 전제로 모든 운용을 최적화했다.

전자전 부서가 멈추자,

회사 전체가 멈췄다.

13. “죽지 마!”는 부성애와 업무연속성계획의 이중구조

디아나 목소리가 약해진다.

휴가 진심으로 걱정한다.

완전히 딸 걱정하는 아빠다.

플레이어도:

“우오오 죽지 마!”

가 된다.

진짜 불쌍하기 때문이다.

동시에:

“오토 해킹 못 쓰니까 빨리 고치자.”

도 존재한다.

부성애.
업무 요건.

동시 성립.

“무리하지 마!”

라고 말하고 1초 뒤:

“오버드라이브 부탁해요🙏”

그래도 해킹이 완전히 멈추고 보스가 나타나면 정말 위기다.

아빠 혼자.

아빠 혼자서는 못 해요.

14. 수리 후 “삭제 프로토콜”. 딸이 강해져서 돌아온다

수리 조짐이 보인다.

목표는 둘.

딸을 고친다.

전자전 부서를 복구한다.

그리고 등장하는 말:

삭제 프로토콜.

이름부터 세다.

디아나는 망가지고, 수리되고, 더 강해진다.

기능상 주인공 측 최상급 병기인데, 외형은 여전히 딸이다.

그 불균형이 좋다.

15. 결국 가장 즐거운 건 “강하게”보다 “편하게”였다

6시간 동안 가장 즐거운 성장은 숫자가 아니었다.

조작 하나가 사라지는 것.

수동이 자동이 되는 것.

적이 끼어들지 못하는 것.

회복 때문에 공격을 멈추지 않는 것.

여러 시스템이 동시에 도는 것.

귀찮은 것이 구조로 사라지는 것.

이게 가장 좋다.

그리고 이것은 게임만의 습관이 아니다.

일에서도 시작은 비슷하다.

“귀찮아서 하기 싫습니다.”

왜 귀찮은지 분해한다.

반복을 찾는다.

자동화한다.

표준화한다.

사람은 판단만 한다.

한 번 만들면 다음부터 알아서 돈다.

PRAGMATA에서도 그대로였다.

Alt 귀찮음
→ 오토.

Alt+G 귀찮음
→ 매크로.

잡몹 귀찮음
→ 오버드라이브.

회복 귀찮음
→ 자동 회복.

적 움직임
→ 프리즈.

방해
→ 배리어.

단단함
→ 방어 감소 후 용접.

그리고 디아나가 망가지며 마지막 교훈이 나온다.

자동화 시스템도 핵심 부품 하나가 멈추면 전부 멈춘다.

SF 액션 게임을 했는데 마지막엔 업무개선과 BCP를 생각하고 있었다.

6시간 플레이 완료.

오늘의 달 설비보전 업무 종료.


검증 메모

사실관계는 Xbox Wire의 PRAGMATA 팁, PlayStation.Blog의 Shelter·해킹 시스템 및 개발 인터뷰, Logitech의 공식 매크로 문서를 중심으로 확인했다. 스토리 반응과 장비 운용은 실제 플레이 세션의 진행 내용을 기반으로 하며, 현재 도달 지점 이후의 스토리는 포함하지 않았다.

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다 읽은 김에. 가까운 이야기 몇 편과, 전혀 다르지만 재미있는 이야기를 골랐어요.

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