自動化到最後,女兒先停機了——《PRAGMATA》六小時「我嫌麻煩所以全部自動化」實錄

前期的問題不是單純「難」。

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先讀這篇更容易理解: 月面基地還沒壞完,我的操作系統先崩了我幾乎不會替 AI 寫細到令人發瘋的指令。只說「想贏」「想少做一點」,結果連驗證都自動化了

一開始只是「Alt鍵好煩」。幾小時後,駭入自動化了,雜兵按X就爆,大型敵人被雷射「焊接」,危險區域有了安全圍欄。然後負責電子戰的女兒壞了,爸爸終於發現:自己一個人真的什麼都做不了。

1. 自動駭入終於來了

前期的問題不是單純「難」。

移動。
看敵人。
Alt。
看盤面。
移動滑鼠。
閃避。
射擊。

就是流程太多。

後來終於解鎖自動駭入。

「喔,自動駭入來了。」

理論上從這裡開始,Diana負責電子戰,Hugh專心開槍。

結果過了一陣,我還在手動解盤。

自動化上線了,身體卻繼續跑舊流程。

已經裝了自動化,現場還在手填Excel。

遊戲裡也不用重現公司文化吧。

2. Alt和G也嫌麻煩,於是給G HUB裝上外部大腦

自動駭入還是需要輸入。

那就把輸入也合併。

用Logicool G HUB把Alt和G做成連續輸入。

門
→ 一鍵。

終端
→ 一鍵。

敵人
→ 一鍵啟動自動駭入。

原本是一款讓玩家享受「駭入系統」的遊戲。

個人目標卻逐漸變成:

如何把駭入操作本身從人類手裡剝離。

而且真的非常舒服。

人類負責判斷。
機器負責重複輸入。

3. 無限Overdrive讓雜兵戰變成彈窗廣告

敵人來了。

「在哪?」

X。

砰。

結束。

正常流程應該是:

找敵人
→ 躲
→ 駭入
→ 暴露弱點
→ 射擊。

現在是:

確認敵人存在
→ X
→ 周邊問題解決

尤其那些中型人形BOT。

不只是強,而是動作噁心。

像奇行種一樣衝過來。

那就別讓它動。

戰鬥從玩法變成了妨礙美術館參觀的彈窗廣告。

4. 大型敵人統一用Photon Laser「焊接」

雜兵按X。

大型與Boss稍微認真處理。

讓敵人停下。
自動駭入開甲。
降低防禦。
Freeze。
Photon Laser持續照弱點。

滋滋滋滋……

這已經不是射擊。

這是焊接。

蓄力步槍不錯,自動追蹤飛彈也方便。

但對固定的大型目標,持續雷射就是舒服。

「Boss。」

「固定了嗎?」

「固定了。」

「開始焊接。」

Hugh不再是戰士。

他是月球設備維修工。

5. 「停止→降防→焊接」的半自動加工線完成

Overdrive
→ 製造空檔。

自動駭入
→ 裝甲OPEN。

Decode
→ 降防。

Freeze
→ 禁止移動。

Photon Laser
→ 焊接。

Barrier
→ 禁止干擾。

恢復自訂
→ 挨打也不停火。

敵人:「我要攻擊。」

我:「不行。」

敵人:「我要移動。」

我:「不行。」

敵人:「我要防禦。」

我:「降低。」

敵人:「……」

我:「焊接。」

永遠是我的回合。

6. Stamp Club長著麵包店積分卡的臉,裡面卻是成長樹

Cabin的Stamp Club看起來像小遊戲。

硬幣。
蓋章。
賓果。

實際獎勵卻有駭入節點、模組、裝備、門鑰匙、資料與服裝。

官方也直接表示,裡面藏著重要升級、駭入節點和武器。

看起來像附近麵包店集點卡,實際是角色成長系統。

不想周回。

但一周目能高效率拿的東西,當然盡量拿完。

7. 自動駭入也有限制:黃色節點說「這部分請手動」

Drain暴露了漏洞。

裝上回血節點。

自動駭入。

不回血。

因為黃色Hacking Node要實際路徑經過並完成駭入才發動。

Diana:「普通駭入完成。」

黃色節點:
「你沒有經過我。」

那就真的缺血時才手動踩Drain。

全自動工廠最後留下醫療用緊急手動面板。

反正平常幾乎不掉血。

8. 地下蟲不是敵人,是工安風險

Luna Digger會鑽地、追人、想吃人。

前期甚至像無敵。

拿到Impact Barrier後:

蟲:「開始挖掘。」

我:「禁止進入。」

Barrier。

咚。

停。

這不是防具。

這是自帶安全圍欄。

最後終於能當Boss殺時,第一反應不是害怕。

「終於允許拆除了。」

這是長期挖掘事故後的除害工程。

9. 先造植物,再造海。下一步是星球工程嗎?

遊戲裡看到植物也能製造。

然後連海洋環境都出現。

零件。
機器。
建築。
城市。
植物。
海。

下一步是星球?

這不代表真的能直接印一顆行星。

但玩家眼中,它已經不是3D印表機,而像:

直接設計環境本身的系統。

窗外還是真正的地球。

連續看了幾小時冰冷的月球人工設施後,藍色地球真的很漂亮。

「地球真美。」

Hugh想帶Diana去地球的感覺也不是戀愛。

完全是家人。

爸爸想讓女兒看看地球。

10. IDUS先把主人公練滿,再說要關閉設施

IDUS:

發現入侵者。
送弱敵。
Hugh學會操作。
送強敵。
Hugh拿裝備。
殺Boss。
Shelter升級。
Hugh更強。

然後:

「本設施將關閉。」

太晚。

一開始就關。

它更像訓練主管、OJT導師、晉升考官、強化資源發放員,最後才兼任關門人。

而且一直說敬語,更像公司。

接著去Eight那裡。

「可疑。」

然後:

果然背叛。

王道就是王道,但還是好玩。

11. 「Seven停機」從現場角度完全說不通

Diana/Seven的過去逐漸出現。

某些測試裡另一個個體評價更高,Seven被停機。

但真正一起跑過現場後,根本無法認同。

開敵人裝甲。
駭入設施。
Overdrive。
開終端。
讓Hugh活著。
學習。
畫畫。

最重要:

她不在,爸爸什麼都做不了。

「怎麼可能沒用!」

不是感情論。

是現場實績異議。

評測分數與實際工作能力是兩回事。

12. Diana壞了,自動化生產線也一起壞了

Diana嚴重受損。

身體缺損。

黑紅狀態像暗屬性Diana。

聲音也沒精神。

一開始想:

「Android嘛,修就好。」

然後功能真的下降。

Glitch打斷自動駭入。

自動流程停止。

繼續惡化。

最後連駭入本身都不能用。

真正的恐怖來了。

Diana不在,爸爸真的什麼都不會。

Hugh無法順利開敵甲。

電子戰與終端都依賴Diana。

玩家也已經用幾小時把玩法優化成「Diana自動處理電子流程」。

電子戰部門一停,

整間公司停機。

13. 「不要死啊啊啊!」同時是父愛與業務持續計畫

Diana聲音越來越弱。

Hugh是真的擔心。

完全是擔心女兒的爸爸。

玩家也喊:

「不要死啊啊啊!」

因為真的很可憐。

但同時還有:

「自動駭入沒了,快修!」

父愛。
業務需求。

同時成立。

前一秒:

「Diana,不要勉強!」

下一秒:

「Overdrive拜託🙏」

真的完全不能駭入、Boss又出現時,就不太好笑了。

爸爸單人。

爸爸一個人真的不行。

14. 修好後出現「刪除協議」。女兒升級回歸

終於看到修復希望。

目標有兩個。

修好女兒。

恢復電子戰部門。

然後出現:

刪除協議。

名字就很兇。

Diana壞掉、修好、變得更強。

功能上是主角側的高危兵器。

外表還是女兒。

這種不平衡很好。

15. 最後發現,真正好玩的不是「變強」,而是「變方便」

回顧六小時,最爽的不是傷害數字。

而是一個步驟消失。

手動變自動。

敵人不能打斷。

回血不用停火。

多個系統並行。

麻煩被結構性消滅。

這才是獎勵。

工作上也一樣,常常從:

「太麻煩,不想做。」

開始。

拆解。
找重複。
自動化。
標準化。
人只負責判斷。

做一次,以後自己跑。

《PRAGMATA》完全相同。

Alt煩
→ 自動。

Alt+G煩
→ Macro。

雜兵煩
→ Overdrive。

回血煩
→ 自動恢復。

敵人會動
→ Freeze。

會干擾
→ Barrier。

太硬
→ 降防後焊接。

最後Diana壞掉又教了一課:

高度自動化系統,也會因為一個關鍵零件停機而整體崩潰。

原本在玩科幻動作遊戲。

最後卻在想流程改善與BCP。

六小時結束。

今天的月球設備維護,下班。


核驗說明

事實部分主要參考Xbox Wire的《PRAGMATA》技巧文章、PlayStation.Blog關於Shelter、駭入系統與開發設計的官方文章,以及Logitech官方巨集說明。劇情反應、裝備組合與遊玩感受均基於本次實際進度;目前進度之後的故事刻意不涉及。

今天讀這篇

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