《怪物猎人 荒野》里来了 FF14 联动的“欧米茄·行星”(Omega Planetes)。
单看这张牌,其实相当强。 欧米茄是 FF 系列里相当古老的“不讲理隐藏 Boss”,玩过 FF5 的人一听就会起鸡皮疙瘩。在 FF14 里它也被放在“次元狭缝欧米茄”这个 8 人团队副本系列的核心位置,可不是普通的客串角色。根据 FF14 官方的 4.01 版本更新说明,Omega: Deltascape 作为等级 70、平均装等 295、8 人、限时 90 分钟的团队副本加入了游戏。到了 4.05 版本,又加入了 Savage,也就是日本玩家说的“零式”高难度版本。
所以,欧米茄是有分量的。 问题从来不在于有没有分量。
问题在于:“为什么偏偏现在拿到怪猎里来,而且还是高难度团本那种味道?”
这次的反应,恐怕不能简单地用一句“和世界观不搭”来解释。 实际上,下面这些因素全叠在了一起:
- 熟悉 FF5、FF14 的人会觉得“哦,是欧米茄!”
- 不了解 FF14 的怪猎玩家会觉得“这谁?为什么是机器人?”
- 怪猎玩家本来期待的是恐暴龙、古龙、历代招牌怪物,或者像古戈玛吉奥斯那一级的复活
- 玩家对《荒野》本身的怪物追加和终局内容早就有不满
- 欧米茄的战斗更接近 FF14 式的团本机制处理,而不是普通怪猎
- 在单人玩家看来,“默认要组队”的感觉、秒杀机制和 DPS 检定(必须在规定时间内打出足够伤害的要求)很容易变成压力
也就是说,被骂的原因并不是“欧米茄是张弱牌”。 恰恰相反,是因为一张太强的牌,在只有部分人买账的语境里,用糟糕的时机打了出来。
欧米茄不只是 FF5 的敌人,但最初的压迫感来自 FF5
一听到欧米茄,最先有反应的,还是玩过 FF5 的人吧。
FF5 是 1992 年发售的系列第五部作品,特点是通过转职和技能组合自由培养角色。像素重制版的官方介绍里,也把自由搭配职业和技能的策略性战斗作为本作的卖点。
出现在 FF5 里的隐藏 Boss,就是欧米茄和神龙。
欧米茄是在最终迷宫里到处游荡的机械系隐藏 Boss。 你不碰它就能躲开,但一旦开打,它会用波动炮、火箭拳、芥末炸弹、圆环等招式把你送走。攻略网站里整理过:波动炮是最大 HP 一半的伤害加持续掉血,火箭拳是 HP 减半加混乱,圆环是把人强制踢出战斗。放在当年,算得上非常不讲理的攻击了。
另一边的神龙,则是打开宝箱后跳出来的龙。 它开场就用海啸对全体造成巨额伤害,没做对策的话基本会团灭,是典型的“初见杀”。FF5 的攻略信息里也提到,神龙开场的海啸会对全体造成 7000 以上的伤害,不做准备很容易全灭。
所以,FF5 里的欧米茄和神龙,并不是单纯的强敌。
“不知道就碰,会死” “知道了不准备,也会死” “想打赢,必须理解游戏系统”
它们是隐藏 Boss 文化的象征。
因此,玩过 FF5 的人在看到欧米茄来到怪猎的那一刻就明白:“啊,这可不是普通的新增怪物。” 反过来,不了解的人只会想:“怎么突然冒出个科幻机器人?”
光是这一点,大家的接受方式就已经彻底裂成了两半。
FF14 里的欧米茄不是“老敌人”,而是 8 人团本的主角级存在
FF14 里也有欧米茄。 而且不只是露个脸。
FF14 的 4.01 版本加入了“The Hunt for Omega”任务和 Omega: Deltascape。官方更新说明里,Omega: Deltascape 被记载为 8 人队伍、限时 90 分钟的团队副本。
4.05 版本又加入了 Omega: Deltascape (Savage)。同样是 8 人队伍,V4.0 时限为 120 分钟。也就是所谓的“零式”档位。
所以在 FF14 玩家眼里,欧米茄不只是怀旧梗。 它既是“当年 FF5 的隐藏 Boss”,也是“FF14 团本体验本身”。
这一点很重要。
怪猎玩家在想“欧米茄?那是啥?”的时候,FF14 玩家看到的是完全不同的语境。
对 FF14 玩家来说,欧米茄是 8 个人一起处理机制的团本 Boss 需要背下招式模式、站对位置、完成自己职责的对手 背负着普通版、零式,乃至更高难度记忆的存在。
所以,来到怪猎的欧米茄带着“处理机制”“秒杀技”“默认组队”的味道,放在 FF14 语境里是很自然的。
但这在怪猎语境里是否自然,则是另一回事。
FF14 不是指令式战斗,更像是实时的“流程游戏”
没玩过 FF14 的人,可能会想:“既然是 FF,不就是指令战斗吗?”
但 FF14 并不是以前 FF 那种回合制指令战斗。 官方网站把 FF14 介绍为一款在线 RPG,可以和伙伴一起战斗,也可以和 NPC 一起推进剧情。 官方的界面指南里还说明了,可以把技能登记到热键栏或十字热键栏,随时取用。
简单来说,FF14 的战斗大致是这样的:
- 实时操控自己的角色移动
- 躲开敌人的范围攻击
- 按顺序使用放在热键栏上的技能
- 按坦克、治疗、DPS(输出)的职责行动
- 高难度内容里,8 个人一起处理机制
这不是指令 RPG。 但也不同于怪猎那种纯粹的动作游戏。
FF14 的高难度内容,非常像“音游”“按流程过关的游戏”和“集体跳大绳”。 所有人在固定的时间去固定的位置,完成固定的职责。只要有人失误,全员崩盘也是常事。
把这种文化带进怪猎,会变成什么样?
不再是和强敌正面对拼, 而是流程出错就会死的怪物。
单人玩家,以及喜欢传统怪猎高难度的人,就是在这里出现了落差。
怪猎的高难度和 FF14 的高难度,压力的种类不一样
怪猎的高难度内容一直都有。
煌黑龙、极限贝希摩斯、历战王、超特殊许可、Rise·Sunbreak 的高难度个体等等,强敌本身并不稀奇。 只不过,怪猎的高难度原本是朝这个方向走的:
- 记住怪物的动作
- 不贪刀,稳扎稳打地输出
- 靠回避、防御、站位活下来
- 把装备和技能配到位
- 就算失败,也容易当成自己的判断失误去改进
而 FF14 式的高难度是这样的:
- 事先理解机制
- 站对位置
- 在限定时间内完成规定的处理
- 达到 DPS 检定的门槛
- 只要有一个人失误,整体就崩溃
这个差别相当大。
怪猎的高难度,输了也往往只是“刚才贪刀了”“闪避方向错了”“要不换一下装备”就过去了。 而 FF14 式的高难度,很容易变成“没有满足流程,所以失败”。
到了随机野队多人模式,还会再加上一层“队友抽奖”。
单人输了,可以当成自己的问题处理。 但野队输了,哪怕自己毫无失误,也会因为别人的失误而失败。 这对单人玩家来说相当难受。
对基本单人玩怪猎的人来说,最大的舒适感就是“失败的原因完全在自己身上”。 一旦像欧米茄这样加入“默认组队”的感觉、秒杀机制和 DPS 检定,游戏就会突然变成一个“被别人没准备好所连累”的场所。
这就是所谓的野队抽奖压力。
本来怪猎玩家等的就是别的新怪物
这次闹得这么凶,也有期待值错位的原因。
怪猎玩家并不是绝对讨厌和 FF14 联动本身。 事实上,《怪物猎人 世界》也有过 FF14 联动的贝希摩斯。FF14 官方的专题页面里,也介绍了 2018 年 8 月 7 日开始的 Monster Hunter: World 联动。 在 MHW 这边,贝希摩斯需要和普通狩猎不同的策略,并且强烈推荐 4 人游玩。
也就是说,FF14 联动是有先例的。 问题在于:“现在的《荒野》,想要的真的是这个吗?”
很多玩家当时期待的是这些:
- 像恐暴龙这样的常客怪物
- 还没登场的古龙
- 历代作品的招牌怪物
- 像怨虎龙、梅·杰娜这一级的人气怪物
- 像古戈玛吉奥斯这样的大型复活怪物
- 能补强《荒野》自身世界观的新怪物
结果,来的是 FF14 联动的欧米茄。
对了解的人来说,这是豪华大礼。 对不了解的人来说,这是个谜。 对想要别的东西的人来说,这是“现在不该来”。
这三重结构,导致了评论区的一片混乱。
“为什么是现在的欧米茄?”开发方也有自己的道理
当然,开发方也有他们的道理。
在 TechRadar 的采访报道中,FF14 这边的吉田直树先生说明,欧米茄的登场是怪猎一方的希望。据报道,《怪物猎人 荒野》这边的德田优也先生和藤冈要先生,在探索包含未知文明在内的新世界观时,觉得 FF14 的机械生命体欧米茄很合适,大致是这样的说法。报道还提到,怪猎开发团队里有很多 FF14 玩家。
也就是说,从开发方的角度看是这样的:
- 《荒野》里有古代文明、人造物、未知技术这些元素
- 欧米茄是机械生命体,很容易融入那样的世界观
- 怪猎团队这边对 FF14 也有感情
- 作为继《世界》的贝希摩斯之后的 FF14 联动,可以拿出更强的牌
- 也能对高难度内容的不足起到补强作用
道理能理解。
但是,玩家这边的感受是另一回事。
在玩家看来, “等《荒野》的常规怪物阵容更丰满之后再来,我能理解” “希望先把怪猎这边缺的东西补上” “现在拿出这种只给玩过 FF14 的人看的浓厚内容,让人为难”。
我觉得这是开发方的逻辑和玩家体感错位的典型例子。
零式欧米茄,不是只把装备做强就能了事的类型
那么,对实际去挑战的人来说,该怎么看?
装备变强了,胜率当然会提高。 不过零式欧米茄并不是“靠装备硬砸就能赢”的类型。
攻略信息里提到,打零式欧米茄·行星,雷属性武器、回避距离和耐性技能、不动之衣(一种特殊防具效果)、绘灵法师的证明、增益道具,单人要用支援猎人,组队则要分好职责,这些都很重要。 另一份攻略也提到,零式欧米茄的弱点是雷属性,雷属性武器,尤其是雷颚龙(Lagiacrus)武器被列为候选。
也就是说,需要的不只是单纯的防御力或攻击力:
- 用雷属性打出输出
- 为了处理奈斯库拉的分身,考虑副武器和衣服
- 记住秒杀技和大招的前兆
- 为了少挨打,叠回避距离和耐性
- 把输出的时机和逃跑的时机分开
- 单人的话,连同支援猎人和随从一起把稳定性做起来
- 组队的话,定好坦克角色和处理角色
到了这一步,已经不像普通怪猎,更像 披着怪猎外皮的 FF14 式团本演习。
所以,“我装备做强了,应该能行吧”只对了一半。 更新装备是必要条件。 但不是充分条件。
接下来需要的,是一份欧米茄专用的流程手册。
为什么太刀和双剑常被说成很强
在欧米茄战里,太刀和双剑的评价比较显眼。
攻略网站的武器评价里,太刀因为反击性能以及见切、居合系的强度而被评为上位。Game8 的武器排行里,太刀被介绍为 SS 级的武器。
双剑在某些场面下和欧米茄这样的对手很搭。 理由很好懂:
- 手数多,容易叠属性
- 如果是雷属性有效的对手,容易拉高输出
- 机动性高,容易贴身
- 适合边靠回避保命边削血的打法
- 在 DPS 检定类的处理中,手数能发挥作用
另一方面,太刀在记住了欧米茄动作的人手里非常强。 当见切、居合、反击、保持红刃这些咬合起来,就能做到边攻击边闪避、格挡、贴身。
不过,这里不能误会。
拿到强武器,并不是谁都能 13 分钟讨伐。 13 分钟单人那样的视频,里面不只有武器性能,还有玩家本人的实力和流程的极致优化。
那更像“F1 车载视频”,而不是“参考视频”。 普通人看了只会想:“这里居然能砍?”“这个也能躲?”“怎么还不死?”
武器强是事实。 但面对欧米茄,光靠武器不够,还需要对行动的理解和处理流程。
对单人玩家来说,欧米茄与其说是“强敌”,不如说是“不想让别人掺和进来的敌人”
对基本单人游玩的人来说,怪猎的好处相当明确。
自己准备。 自己观察。 自己失败。 自己改进。 自己打倒。
这个循环很爽。
但是,像欧米茄这种带团本味道的敌人,一进多人模式就会混进另一种压力:
- 来了不懂机制的人
- 来了输出不够的人
- 来了不治疗的人
- 来了总在同一个地方倒下的人
- 职责含糊不清就开打
- 自己没失误也会失败
这和游戏玩得好不好无关,压力的结构本身就不一样。
单人被秒杀,可以当成自己对策不足来处理。 野队被秒杀,则是被别人的对策不足连累。
所以,对单人玩家来说,最佳答案不是“在野队里硬撑”,而是下面这些之一:
- 单人加支援猎人,一点点啃
- 和固定的朋友分好职责去打
- 在普通欧米茄上把流程练进身体里
- 等装备和机制理解都齐了再去零式
- 把野队当成刷素材或练习用途,想开点
相信野队,精神会被磨掉。 欧米茄不只是敌人高难度,连野队抽奖也变成了高难度。
欧米茄之争,也是对游戏高难度化的不适感
这次的事,与其说是欧米茄一个角色引发的争议,不如说也是对近年大型游戏走向高难度化、团本化、运营服务化这一潮流的不适感。
FF14 是 MMORPG,有 8 人团本和零式很自然。 但怪猎基本上是靠“我与怪物的狩猎”成立的游戏。
多人当然也好玩。 但如果多人变得太像默认前提,怪猎的好处就会变味。
在怪猎里想要的高难度,是 与强大生物之间的博弈, 而不是 看全员是否遵守流程的团本考试。
欧米茄跨过了这条界线。 所以对买账的人来说,是正中红心; 对不合拍的人来说,就是“这个请去 FF14 里做”。
我觉得这种反应相当自然。
总结:欧米茄没有错,但“放在现在这里”太浓了
欧米茄·行星被骂的原因,不只是单纯的“和世界观不搭”。
整理起来是这样的:
- 欧米茄作为源自 FF5 的不讲理隐藏 Boss,有它的分量
- 在 FF14 里,它作为 8 人团本的主角级存在,有很大的语境
- FF14 不是指令式战斗,而是实时处理流程和机制的 MMO
- 来到怪猎的欧米茄,背负着相当多的 FF14 式团本语境
- 怪猎玩家期待的是别的新怪物,或是对《荒野》自身的补强
- 对不了解的人来说,它就是“突然冒出来的谜之机器人”
- 对单人玩家来说,秒杀机制、DPS 检定和野队抽奖很容易变成压力
- 装备更新很重要,但在零式里还需要更进一步理解流程
所以,欧米茄本身没有错。 反而是有分量的。 FF5 玩家和 FF14 玩家都会被它打动。
但是,考虑到《荒野》的现状、怪猎玩家的期待值和单人玩家的玩法, “这玩意儿,现在拿出来合适吗?” 会产生这样的不适感,是理所当然的。
所以这次的结论是:
欧米茄是一张强牌。 但打出强牌,并不一定会让人高兴。 游戏有出牌的顺序、该打动的对象,以及玩家此刻在等什么。
装备做强了,也许有机会。 不过零式欧米茄不是“靠强装备硬砸的对手”,而是拥有强装备之后,还要记住它的动作、处理好流程、减少失误的对手。
所以接下来需要的不是输出,而是攻略的“操作系统”。 雷属性武器、耐性、回避距离、衣服、奈斯库拉的处理、逃跑的时机、输出的时机。 把这些都写在纸上再去,至少比一句“不知道,走一步看一步”要强得多。
