Warum wurde Omega in Monster Hunter Wilds so zerrissen? FF5, FF14, Savage und die Solo-Spieler

In Monster Hunter Wilds ist "Omega Planetes" angekommen, der Boss der Zusammenarbeit mit FF14.

So funktionieren die Lesehilfen

Anhören liest den Artikel vor. Schnelllesen zeigt Wortgruppen im gewählten Tempo. Sprachübungen vergleichen verfügbare Übersetzungen. Speichern legt ein Lesezeichen in diesem Browser an, das du in der Merkliste des Players wiederfindest.

Artikel teilen
Werbung
Werbung

In Monster Hunter Wilds ist "Omega Planetes" angekommen, der Boss der Zusammenarbeit mit FF14.

Als Karte betrachtet ist das ein starker Move. Omega ist einer der ältesten und unfairsten Geheimbosse der Final-Fantasy-Reihe, und wer FF5 gespielt hat, spürt das Gewicht dieses Namens sofort. Auch in FF14 ist er kein bloßer Gastauftritt: Als "Omega aus dem Dimensionsriss" steht er im Zentrum der Raid-Reihe für 8 Spieler. Laut den offiziellen Patchnotes von FF14 kam mit Patch 4.01 Omega: Deltascape als Raid der Stufe 70 mit einem durchschnittlichen Gegenstandsniveau von 295, für 8 Spieler und mit einem Zeitlimit von 90 Minuten. Mit Patch 4.05 folgte außerdem die Savage-Version, die höchste Schwierigkeitsstufe, die man in Japan "Zeshiki" nennt.

Omega hat also Gewicht. Die Frage war nie, ob er welches hat.

Die Frage ist: "Warum bringt man ihn ausgerechnet jetzt in Monster Hunter, und dann auch noch mit dem Geschmack eines extrem schweren Raids?"

Die Reaktion lässt sich wahrscheinlich nicht mit einem schlichten "passt nicht zur Spielwelt" erklären. In Wirklichkeit überlagern sich all diese Faktoren:

  • Wer FF5 und FF14 kennt, ruft: "Oh, Omega!"
  • Monster-Hunter-Spieler, die FF14 nicht kennen, fragen sich: "Wer ist das? Warum ein Roboter?"
  • Monster-Hunter-Fans hatten auf Deviljho, einen Uralten Drachen, Aushängeschilder älterer Teile oder ein Comeback in der Größenordnung von Gogmazios gehofft
  • Es gab schon vorher Unzufriedenheit mit den zusätzlichen Monstern und dem Endgame-Inhalt von Wilds
  • Omegas Kampf geht eher in Richtung Mechanik-Abarbeitung nach FF14-Raid-Art als in Richtung normales Monster Hunter
  • Für Solo-Spieler werden das Gefühl, das Ganze sei auf Multiplayer ausgelegt, Sofort-Tod-Mechaniken und DPS-Checks (eine Mindestmenge an Schaden, die man innerhalb eines Zeitlimits machen muss) schnell zur Stressquelle

Mit anderen Worten: Es brannte nicht, weil Omega eine schwache Karte war. Im Gegenteil: Es brannte, weil eine viel zu starke Karte in einem Kontext ausgespielt wurde, der nur bei manchen zündet, und das auch noch zum falschen Zeitpunkt.


Omega ist nicht nur ein FF5-Gegner, aber der ursprüngliche Druck kommt aus FF5

Ich glaube, die Ersten, die bei "Omega" reagieren, sind die, die FF5 gespielt haben.

FF5 ist der fünfte Teil der Reihe, erschienen 1992, bekannt für die freie Charakterentwicklung durch Jobwechsel und Fähigkeitskombinationen. Auch die offizielle Beschreibung der Pixel-Remaster-Version stellt die strategischen Kämpfe, in denen man Jobs und Fähigkeiten frei kombiniert, als Merkmal des Spiels heraus.

Die Geheimbosse dieses FF5 sind Omega und Shinryu.

Omega ist ein mechanischer Geheimboss, der durch den letzten Dungeon streift. Wenn man ihn nicht berührt, kann man ihm ausweichen, aber kämpft man gegen ihn, tötet er mit Wellenkanone, Raketenfaust, Senfbombe, Kreis und mehr. Guide-Seiten fassen es so zusammen: Die Wellenkanone verursacht Schaden in Höhe der halben maximalen HP plus Schaden über Zeit, die Raketenfaust halbiert die HP und verursacht Verwirrung, und der Kreis wirft einen zwangsweise aus dem Kampf. Für die damalige Zeit waren das ziemlich unfaire Angriffe.

Shinryu dagegen ist ein Drache, der auftaucht, wenn man eine Schatztruhe öffnet. Er eröffnet mit Flutwelle und fügt der ganzen Gruppe enormen Schaden zu. Ohne Vorbereitung ist das ein Gegner, der einen beim ersten Mal tötet. FF5-Guides erklären ebenfalls, dass Shinryu mit der Eröffnungs-Flutwelle allen über 7000 Schaden zufügt, sodass man ohne Vorbereitung leicht komplett ausgelöscht wird.

Omega und Shinryu in FF5 waren also nicht einfach starke Gegner.

"Wer es unwissend berührt, stirbt" "Selbst wer es weiß, stirbt ohne Vorbereitung" "Um zu gewinnen, muss man das Spielsystem verstehen"

Sie waren das Symbol der Geheimboss-Kultur.

Deshalb weiß man als FF5-Spieler in dem Moment, in dem Omega in Monster Hunter auftaucht: "Aha, das ist kein gewöhnliches Zusatzmonster." Wer es nicht kennt, denkt dagegen: "Was soll dieser Sci-Fi-Roboter auf einmal?"

Schon an diesem Punkt spaltet sich die Aufnahme in zwei Lager.


In FF14 ist Omega kein "alter Gegner", sondern ein Hauptdarsteller der 8-Spieler-Raids

Omega kommt auch in FF14 vor. Und zwar nicht nur für einen kurzen Auftritt.

Patch 4.01 von FF14 fügte die Quest "The Hunt for Omega" und Omega: Deltascape hinzu. In den offiziellen Patchnotes steht Omega: Deltascape als Raid für eine 8-Spieler-Gruppe mit 90 Minuten Zeitlimit.

Patch 4.05 brachte Omega: Deltascape (Savage). Ebenfalls für 8 Spieler, mit einem Zeitlimit von 120 Minuten in V4.0. Das ist die Stufe, die man "Zeshiki" nennt.

Für FF14-Spieler ist Omega also nicht nur ein nostalgischer Gag. Er ist zugleich "der Geheimboss aus dem alten FF5" und "das Raid-Erlebnis von FF14 selbst".

Das ist wichtig.

Während die Monster-Hunter-Spieler denken "Omega? Was ist das?", sehen die FF14-Spieler einen ganz anderen Kontext.

Für FF14-Spieler ist Omega ein Raid-Boss, dessen Mechaniken acht Leute gemeinsam abarbeiten ein Gegner, dessen Muster man auswendig lernt, bei dem man sich richtig positioniert und seine Rolle erfüllt jemand, der die Erinnerung an die normale Version, an Savage und an noch schwierigere Inhalte mit sich trägt.

Dass der nach Monster Hunter gekommene Omega "Mechanik-Abarbeitung", "Sofort-Tod-Angriffe" und das Gefühl von "auf Multiplayer ausgelegt" mitbringt, ist im FF14-Kontext also natürlich.

Ob das auch im Monster-Hunter-Kontext natürlich ist, steht auf einem anderen Blatt.


FF14 ist kein Kommando-Kampfsystem. Es ist eher ein Spiel, in dem man in Echtzeit Abläufe abarbeitet

Wer FF14 nie gespielt hat, denkt vielleicht: "Es ist doch Final Fantasy, also Kommando-Kämpfe, oder?"

Aber FF14 ist kein rundenbasiertes Menü-Kampfsystem wie die FFs von früher. Die offizielle Website stellt FF14 als Online-RPG vor, in dem man mit Gefährten kämpfen oder mit NPCs (vom Spiel gesteuerte Figuren) vorankommen kann. Der offizielle UI-Guide erklärt außerdem, dass man Aktionen in der Hotbar oder der Kreuz-Hotbar registriert, um sie jederzeit einsetzen zu können.

Grob zusammengefasst läuft der Kampf in FF14 so ab:

  1. Man bewegt seine Figur in Echtzeit
  2. Man weicht den Flächenangriffen des Gegners aus
  3. Man setzt die in der Hotbar platzierten Fähigkeiten der Reihe nach ein
  4. Man handelt gemäß seiner Rolle: Tank, Heiler oder DPS (der Schadensmacher)
  5. In schwerem Inhalt arbeiten acht Leute gemeinsam die Mechaniken ab

Das ist kein Kommando-RPG. Aber auch keine reine Action wie Monster Hunter.

Schwerer FF14-Inhalt ähnelt stark einem "Rhythmusspiel", einem "Ablaufspiel" oder gemeinsamem Seilspringen. Alle müssen zu einem festgelegten Zeitpunkt an einen festgelegten Ort und ihre festgelegte Rolle erfüllen. Wenn jemand patzt, bricht manchmal die ganze Gruppe zusammen.

Was passiert, wenn man diese Kultur nach Monster Hunter bringt?

Es ist kein Schlagabtausch mit einem starken Gegner mehr, sondern ein Monster, das dich tötet, wenn du den Ablauf falsch machst.

Hier entsteht die Kluft zu Solo-Spielern und zu Leuten, die den traditionellen Schwierigkeitsgrad von Monster Hunter mögen.


Die Schwierigkeit von Monster Hunter und die von FF14 erzeugen verschiedene Arten von Stress

Monster Hunter hatte schon immer schwere Inhalte.

Fatalis (Miraboreas), Extrem-Behemoth, Arch-Tempered, Special Permits der Ultra-Stufe, die schweren Varianten aus Rise und Sunbreak: Starke Gegner sind nichts Seltenes. Nur ging die Schwierigkeit von Monster Hunter ursprünglich in diese Richtung:

  • Die Bewegungen des Monsters lernen
  • Angreifen, ohne gierig zu sein
  • Mit Ausweichen, Blocken und Positionierung überleben
  • Ausrüstung und Fähigkeiten feinabstimmen
  • Selbst bei einem Misserfolg lässt sich das leicht als eigener Fehler sehen und verbessern

Die Schwierigkeit im FF14-Stil sieht dagegen so aus:

  • Die Mechaniken vorab verstehen
  • Sich auf die richtige Position stellen
  • Die vorgegebene Aufgabe innerhalb der Zeit erledigen
  • Den DPS-Check bestehen
  • Der Fehler einer einzigen Person bringt alle zu Fall

Dieser Unterschied ist groß.

In Monster Hunter endet eine Niederlage oft mit "eben war ich gierig", "falsche Ausweichrichtung" oder "ich wechsle mal die Ausrüstung". Die FF14-Schwierigkeit endet dagegen leicht mit "der Ablauf wurde nicht erfüllt, also gescheitert".

Und im Multiplayer mit Fremden kommt die "Mitspieler-Lotterie" hinzu.

Verliert man solo, kann man es als eigenes Problem verbuchen. Verliert man aber in einer zufälligen Gruppe, scheitert man selbst bei perfektem Spiel am Fehler eines anderen. Für Solo-Spieler ist das ziemlich anstrengend.

Für Leute, die Monster Hunter hauptsächlich allein spielen, liegt der größte Komfort darin, dass "die Ursache des Scheiterns bei einem selbst bleibt". Kommen wie bei Omega das Gefühl von Multiplayer-Auslegung, Sofort-Tod-Mechaniken und DPS-Checks dazu, wird das Spiel plötzlich zu einem Ort, an dem man in die mangelnde Vorbereitung anderer hineingezogen wird.

Das ist der klassische Stress der Zufallsgruppen-Lotterie.


Die Monster-Hunter-Fans hatten ohnehin auf andere Zusatzmonster gewartet

An der Aufregung ist auch eine Erwartungslücke beteiligt.

Monster-Hunter-Spieler lehnten eine FF14-Zusammenarbeit an sich nicht kategorisch ab. Tatsächlich gab es auch in Monster Hunter: World schon eine FF14-Kollaboration mit Behemoth. Die offizielle Sonderseite von FF14 stellt ebenfalls die Zusammenarbeit mit Monster Hunter: World vor, die am 7. August 2018 begann. Auf MHW-Seite erforderte Behemoth eine andere Strategie als eine normale Jagd, und Spielen zu viert wurde dringend empfohlen.

Es gibt also einen Präzedenzfall für eine FF14-Zusammenarbeit. Die Frage ist: "War es das, was man jetzt in Wilds wollte?"

Viele Spieler erwarteten Dinge wie:

  • Stammmonster wie Deviljho
  • Uralte Drachen, die noch nicht aufgetaucht sind
  • Aushängeschilder früherer Teile
  • Beliebte Monster in der Liga von Magnamalo oder Mel-Zenas
  • Ein großes Comeback wie Gogmazios
  • Neue Monster, die die Welt von Wilds selbst stärken

Und dann kam Omega aus der FF14-Zusammenarbeit.

Für die, die ihn kennen, ist das Luxus. Für die, die ihn nicht kennen, ein Rätsel. Für die, die auf etwas anderes gewartet hatten, ein "nicht jetzt".

Diese dreifache Struktur hat die Kommentarspalten zum Kochen gebracht.


Auf die Frage "Warum jetzt Omega?" hat auch die Entwicklerseite ihre Logik

Natürlich haben auch die Entwickler ihre Gründe.

In einem Interview bei TechRadar erklärte Naoki Yoshida von der FF14-Seite, Omegas Auftritt sei ein Wunsch der Monster-Hunter-Seite gewesen. Laut dem Artikel fanden Yuya Tokuda und Kaname Fujioka von Monster Hunter Wilds, dass Omega, die mechanische Lebensform aus FF14, gut passe, als sie eine neue Welt mit unbekannten Zivilisationen erkundeten, sinngemäß. Der Artikel erwähnt außerdem, dass es im Monster-Hunter-Entwicklungsteam viele FF14-Spieler gibt.

Aus Sicht der Entwickler sieht es also so aus:

  • Wilds hat Elemente alter Zivilisationen, künstlicher Objekte und unbekannter Technologie
  • Omega ist eine mechanische Lebensform und lässt sich leicht in diese Welt einfügen
  • Auch das Monster-Hunter-Team hat eine Schwäche für FF14
  • Als FF14-Kollaboration nach Behemoth in World kann man eine stärkere Karte ausspielen
  • Es dient zugleich als Verstärkung gegen den Mangel an schwerem Inhalt

Die Logik ist nachvollziehbar.

Aber die Wahrnehmung der Spieler ist eine andere Sache.

Aus Spielersicht klingt es eher so: "Wenn das Aufgebot an normalen Wilds-Monstern erst einmal dichter wäre, würde ich es verstehen" "Ich hätte gern, dass zuerst gestopft wird, was Monster Hunter fehlt" "Jetzt eine dichte Karte für Leute rauszuhauen, die ihre FF14-Hausaufgaben gemacht haben, ist mir unangenehm".

Ich halte das für ein typisches Beispiel dafür, wie die Logik der Entwickler und das Gefühl der Spieler auseinanderdriften.


Omega Savage ist nichts, was sich allein durch bessere Ausrüstung erledigt

Wie sollte man das also sehen, wenn man sich tatsächlich daran versucht?

Wenn du die Ausrüstung verbessert hast, steigt natürlich die Siegchance. Aber Omega Savage ist keiner, den man "mit guter Ausrüstung einfach niederprügelt".

Laut Guides sind für Omega Planetes Savage eine Blitzwaffe, Ausweichdistanz und Resistenz-Fertigkeiten, der Unerschütterliche Mantel (ein besonderer Rüstungseffekt), der Beweis des Pictomancers, Buff-Items, ein Support Hunter im Solo und eine Rollenverteilung im Multiplayer wichtig. Ein weiterer Guide nennt ebenfalls Blitz als Schwäche von Omega Savage, wobei Blitzwaffen, besonders Lagiacrus-Waffen, als Kandidaten gelten.

Gefragt ist also nicht nur schlichte Verteidigung oder Angriffskraft:

  • Mit dem Blitz-Element Schaden machen
  • Über eine Zweitwaffe oder einen Mantel nachdenken, um die Nerscylla-Klone zu erledigen
  • Sich die Vorzeichen von Sofort-Tod-Angriffen und großen Attacken einprägen
  • Ausweichdistanz und Resistenzen stapeln, um weniger Treffer zu kassieren
  • Den Zeitpunkt zum Schadenmachen vom Zeitpunkt zum Weglaufen trennen
  • Im Solo mit Support Hunter und Palico für Stabilität sorgen
  • Im Multiplayer festlegen, wer den Tank macht und wer welche Aufgabe übernimmt

Hier ist es schon weniger ein normales Monster Hunter, sondern eher eine FF14-artige Raid-Übung im Monster-Hunter-Gewand.

Deshalb ist "Ich hab die Ausrüstung verbessert, das klappt schon" nur zur Hälfte richtig. Ausrüstungs-Updates sind eine notwendige Bedingung. Aber keine hinreichende.

Was als Nächstes gebraucht wird, ist ein Ablaufhandbuch für Omega.


Warum es oft heißt, Tachi und Doppelklingen seien stark

Im Omega-Kampf fallen die Bewertungen für Tachi und Doppelklingen besonders auf.

In den Waffenbewertungen der Guide-Seiten wird das Tachi wegen seiner Konterstärke und der Kraft der Antizipations- und Zieh-Techniken weit oben eingestuft. In Game8s Waffen-Ranking wird das Tachi als Waffe der SS-Stufe vorgestellt.

Doppelklingen passen in manchen Situationen gut zu einem Gegner wie Omega. Die Gründe sind leicht nachvollziehbar:

  • Viele Treffer, daher lässt sich das Element leicht stapeln
  • Wenn Blitz beim Gegner wirkt, steigert sich der Schaden leicht
  • Hohe Beweglichkeit, daher bleibt man leicht am Gegner
  • Passt zu einem Stil, bei dem man ausweichend überlebt und dabei Lebenspunkte abträgt
  • Bei DPS-Check-Phasen kommt die Trefferzahl zum Tragen

Das Tachi dagegen ist in den Händen von jemandem, der Omegas Bewegungen kennt, extrem stark. Greifen Antizipation, Ziehen, Konter und das Halten der roten Klinge ineinander, kann man angreifen und gleichzeitig ausweichen, parieren und am Gegner kleben.

Aber hier darf man sich nicht täuschen.

Eine starke Waffe heißt nicht, dass jeder ihn in 13 Minuten besiegen kann. In solchen 13-Minuten-Solo-Videos stecken nicht nur die Waffenleistung, sondern auch das Können des Spielers selbst und ein optimierter Ablauf.

Das ist weniger ein "Referenzvideo" als eine "Onboard-Kamera eines F1-Wagens". Ein normaler Mensch sieht es sich an und denkt: "Da kann man zuschlagen?", "Dem kann man ausweichen?", "Wieso stirbt der nicht?"

Dass die Waffe stark ist, stimmt. Aber gegen Omega braucht man nicht nur die Waffe, sondern auch Verständnis für sein Verhalten und einen Ablauf zur Bewältigung.


Für Solo-Spieler ist Omega weniger ein "starker Gegner" als ein "Gegner, bei dem ich keine anderen dabeihaben will"

Für Leute, die hauptsächlich allein spielen, liegt der Reiz von Monster Hunter ziemlich klar auf der Hand.

Man bereitet sich selbst vor. Man beobachtet selbst. Man scheitert selbst. Man verbessert sich selbst. Man besiegt ihn selbst.

Diese Schleife fühlt sich gut an.

Doch bei einem Gegner mit Raid-Geschmack wie Omega mischt sich im Multiplayer eine andere Art von Stress hinein:

  • Jemand, der die Mechaniken nicht kennt, kommt dazu
  • Jemand mit zu wenig Schaden kommt dazu
  • Jemand, der nicht heilt, kommt dazu
  • Jemand, der immer an derselben Stelle umfällt, kommt dazu
  • Es geht los, ohne dass die Rollen klar sind
  • Man scheitert, obwohl man selbst keinen Fehler gemacht hat

Das ist eine Frage der Stressstruktur, nicht des Könnens.

Ein Ein-Treffer-Tod im Solo lässt sich als eigene mangelnde Vorbereitung verbuchen. Ein Ein-Treffer-Tod in einer Zufallsgruppe bedeutet, in die mangelnde Vorbereitung anderer hineingezogen zu werden.

Deshalb ist für Solo-Spieler die beste Lösung nicht "in Zufallsgruppen durchbeißen", sondern eine der folgenden:

  1. Solo mit Support Hunter dranbleiben
  2. Mit festen Freunden und verteilten Rollen hingehen
  3. Den Ablauf am normalen Omega in den Körper bekommen
  4. Erst zu Savage gehen, wenn Ausrüstung und Mechanik-Verständnis stehen
  5. Zufallsgruppen nur zum Materialsammeln oder Üben nutzen und das nüchtern so sehen

Wer auf Zufallsgruppen vertraut, reibt sich seelisch auf. Bei Omega ist nicht nur der Gegner schwer, sondern auch die Zufallsgruppen-Lotterie.


Der Omega-Wirbel ist auch ein Unbehagen gegenüber der zunehmenden Schwere von Spielen

Diese Geschichte ist weniger ein Streit um Omega allein als auch ein Unbehagen gegenüber dem Trend heutiger großer Spiele zu hohem Schwierigkeitsgrad, Raid-Design und Live-Service.

FF14 ist ein MMORPG, da sind 8-Spieler-Raids und Savage natürlich. Aber Monster Hunter funktioniert im Grunde als "die Jagd zwischen mir und dem Monster".

Natürlich macht auch Multiplayer Spaß. Doch wenn Multiplayer zu sehr zur Voraussetzung wird, verändert sich das, was Monster Hunter gut macht.

Die Schwierigkeit, die man sich in Monster Hunter wünscht, ist ein Lese-Duell mit einer mächtigen Kreatur, und nicht eine Raid-Prüfung, bei der alle den Ablauf einhalten müssen.

Omega hat diese Grenze überschritten. Deshalb trifft er bei denen, die er trifft, voll ins Schwarze. Aber bei denen, die er nicht trifft, heißt es: "Macht das doch bitte in FF14."

Ich halte diese Reaktion für ziemlich natürlich.


Fazit: Omega ist nicht schuld, aber er war zu gehaltvoll für "hier und jetzt"

Der Grund, warum Omega Planetes kritisiert wurde, ist nicht bloß "passt nicht zur Spielwelt".

Zusammengefasst:

  • Omega hat als unfairer Geheimboss aus FF5 Gewicht
  • In FF14 hat er als Hauptdarsteller der 8-Spieler-Raids einen großen Kontext
  • FF14 ist kein Kommando-Kampfsystem, sondern ein MMO, das Abläufe und Mechaniken in Echtzeit abarbeitet
  • Der nach Monster Hunter gekommene Omega trägt einen guten Teil dieses FF14-Raid-Kontexts mit sich
  • Die Monster-Hunter-Fans erwarteten andere Zusatzmonster oder eine Stärkung von Wilds selbst
  • Für Unwissende wirkt er wie ein "plötzlich aufgetauchter Rätsel-Roboter"
  • Für Solo-Spieler werden Sofort-Tod-Mechaniken, DPS-Checks und die Zufallsgruppen-Lotterie leicht zum Stress
  • Ausrüstungs-Updates sind wichtig, aber bei Savage braucht es zusätzlich Verständnis des Ablaufs

Omega selbst ist also nicht schuld. Im Gegenteil, er hat Gewicht. Er trifft sowohl FF5- als auch FF14-Spieler.

Aber wenn man die Lage von Wilds, die Erwartungen der Monster-Hunter-Fans und die Spielweise der Solo-Spieler bedenkt, war das Unbehagen à la "War das jetzt wirklich das Richtige?" nur natürlich.

Das Fazit diesmal lautet deshalb:

Omega ist eine starke Karte. Aber eine starke Karte auszuspielen garantiert nicht, dass sich die Leute freuen. In Spielen gibt es eine Reihenfolge des Ausspielens, ein Ziel, das man trifft, und das, worauf die Spieler gerade warten.

Wenn du die Ausrüstung verbessert hast, besteht die Chance, dass es klappt. Doch Omega Savage ist kein Gegner, den man mit starker Ausrüstung niederschlägt, sondern einer, den man besiegt, indem man starke Ausrüstung hat, dann die Bewegungen lernt, den Ablauf abarbeitet und Fehler reduziert.

Was du als Nächstes brauchst, ist also nicht Feuerkraft, sondern ein "Betriebssystem" für die Strategie. Blitzwaffe, Resistenzen, Ausweichdistanz, Mantel, Umgang mit Nerscylla, Zeitpunkt zum Weglaufen, Zeitpunkt zum Zuschlagen. Wenn du das alles vorher aufs Papier bringst, stehen deine Chancen zumindest deutlich besser als mit einem "Keine Ahnung, mal sehen".


Heute lesen

Jeder Artikel beantwortet eine Frage, die sich Leser dieses Artikels oft als Nächstes stellen.

Alle Artikel durchsuchenMehr zu Konsolen- und Handyspiele

Werbung

Noch einer? Etwas Lustiges?

Wo Sie schon fertig sind: ein paar Geschichten zum selben Thema und ein paar ganz andere, die Spaß machen.

  1. Ähnliches ThemaWarum Akitas Wälder nicht nach Japan aussehenZedern und Pollen
  2. Warum selbst das bestplatzierte RPG ein „Hmm …“ auslösen kann – BG3, Clair Obscur: Expedition 33 und der Unterschied zwischen „hoch bewertet“ und „passt zu mir“
  3. Ganz anders, aber unterhaltsamWarum aristokratische Frauen der Heian-Zeit ihr Gesicht selten offen zeigten — verstanden als „Familienkonto“
  4. 18 Stunden Schlaf an einem TagErholung oder ein Warnzeichen?
  5. Herr Urteilskraft!?Entscheidungskompetenz als „Breite × Durchsetzung“ und „Selbstachse × Fremdachse“
  6. Die Klimaanlage stand auf 21 °C und trotzdem war es heiß40 Minuten Warten auf Tofu-Dengaku im Kikuso, einem rund 200 Jahre alten Restaurant in Toyohashi, in dem Edo, Showa und Reiwa zusammenleben

Weitere Artikel finden

Alle Artikel

Mendoi-chan

Wer diese Seite betreibt

Mendoi-chan

Sie macht Reibungen im Beruf und Alltag als klare Struktur und konkrete nächste Schritte verständlich.