몬헌 와일즈의 오메가는 왜 욕을 먹었을까? FF5·FF14·영식·솔로 유저의 위화감 정리

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몬스터 헌터 와일즈에 FF14 콜라보로 '오메가 플라네테스'가 들어왔다.

카드 자체만 놓고 보면 꽤 강력하다. 오메가는 FF 시리즈에서도 손꼽히게 오래된 '불합리한 히든 보스'이고, FF5를 해 본 사람에게는 엄청나게 꽂히는 이름이다. FF14에서도 '차원의 틈 오메가'로 8인 레이드 시리즈의 중심에 놓인 존재라서, 그냥 게스트 캐릭터가 아니다. FF14 공식 패치 4.01에서 Omega: Deltascape는 레벨 70, 평균 아이템 레벨 295, 8인, 제한 시간 90분짜리 레이드로 추가됐다. 패치 4.05에서는 Savage, 그러니까 일본에서 '영식'이라 부르는 고난도 버전도 추가됐다.

그러니까 오메가에게는 격이 있다. 문제는 격이 있느냐 없느냐가 아니다.

문제는 "그걸 하필 지금 몬헌에 내놓는데, 그것도 고난도 레이드 느낌으로 내놓느냐?" 라는 점이다.

이번 반응은 아마 단순한 "세계관에 안 맞는다"로는 설명이 안 된다. 실제로는 아래 요소가 전부 겹쳐 있다.

  • FF5·FF14를 아는 사람에게는 "오, 오메가다" 하고 꽂힌다
  • FF14를 모르는 몬헌 유저에게는 "누구? 왜 로봇?"이 된다
  • 몬헌 유저들은 이블조, 고룡, 과거작의 간판 몬스터, 고그마지오스급 부활을 기대하고 있었다
  • 와일즈 자체의 몬스터 추가와 엔드 콘텐츠에 대한 불만이 먼저 쌓여 있었다
  • 오메가의 전투가 평범한 몬헌보다는 FF14식 레이드 처리에 가깝다
  • 솔로 유저가 보기에는 멀티 전제 느낌, 즉사 기믹, DPS 체크(제한 시간 안에 일정 이상의 딜을 넣어야 하는 조건)가 스트레스가 되기 쉽다

즉 터진 이유는 "오메가가 약한 카드였기 때문"이 아니다. 오히려 반대다. 너무 강한 카드를, 꽂히는 사람에게만 꽂히는 맥락에서, 타이밍 나쁘게 내놓았기 때문에 터졌다.


오메가는 FF5만의 적이 아니다. 하지만 원점의 압박감은 FF5에 있다

오메가라는 말을 듣고 가장 먼저 반응하는 건 역시 FF5를 해 본 사람이라고 생각한다.

FF5는 1992년에 발매된 시리즈 다섯 번째 작품으로, 잡 체인지와 어빌리티 조합으로 자유롭게 캐릭터를 키우는 것이 특징이다. 픽셀 리마스터판 공식 소개에서도 잡과 어빌리티를 자유롭게 조합하는 전략적인 전투가 이 작품의 특징으로 소개된다.

그 FF5에 나온 히든 보스가 오메가와 신룡이다.

오메가는 라스트 던전 안을 돌아다니는 기계 계열 히든 보스다. 건드리지 않으면 피할 수 있지만, 싸우면 파동포, 로켓 펀치, 머스터드 봄, 서클 같은 기술로 죽이러 온다. 공략 사이트에서도 파동포는 최대 HP의 절반 대미지에 슬립 대미지, 로켓 펀치는 HP 절반 감소에 혼란, 서클은 전투에서 강제 퇴장이라고 정리되어 있다. 당시로서는 꽤나 불합리한 공격이었다.

한편 신룡은 보물상자를 열면 튀어나오는 드래곤이다. 이쪽은 첫 턴에 해일(타이달 웨이브)로 전체에 큰 대미지를 준다. 대책 없이는 거의 전멸하는 초견 살해형이다. FF5 공략 정보에서도 신룡은 첫 턴 해일로 전체에 7000 이상의 대미지를 주기 때문에 대비하지 않으면 전멸하기 쉽다고 설명한다.

그러니까 FF5의 오메가와 신룡은 그냥 강한 적이 아니다.

"모르고 건드리면 죽는다" "알아도 준비 안 하면 죽는다" "이기려면 게임 시스템을 이해해야 한다"

이것이 히든 보스 문화의 상징이었다.

그래서 FF5를 해 본 사람은 몬헌에 오메가가 온 순간 "아, 이건 평범한 추가 몬스터가 아니구나" 하고 안다. 반대로 모르는 사람은 "갑자기 웬 SF 로봇?"이 된다.

이 시점에서 이미 받아들이는 방식이 완전히 둘로 갈린다.


FF14의 오메가는 '옛날 적'이 아니라 8인 레이드의 주역급이다

FF14에도 오메가가 나온다. 게다가 잠깐 나오는 정도가 아니다.

FF14 패치 4.01에서 'The Hunt for Omega'라는 퀘스트와 Omega: Deltascape가 추가됐다. 공식 패치 노트에는 Omega: Deltascape가 8인 파티, 제한 시간 90분의 레이드로 적혀 있다.

패치 4.05에서는 Omega: Deltascape (Savage)가 추가됐다. 이쪽도 8인 파티이고, V4.0 기준 제한 시간은 120분이다. 이른바 '영식' 등급이다.

그러니 FF14 유저가 보기에 오메가는 단순한 추억팔이 소재가 아니다. '옛날 FF5의 히든 보스'이기도 하고, 'FF14의 레이드 체험 그 자체'이기도 하다.

여기가 중요하다.

몬헌 유저가 "오메가? 그게 뭔데?" 하고 있을 때, FF14 유저는 전혀 다른 맥락을 보고 있다.

FF14 유저에게 오메가는 8명이 기믹을 처리하는 레이드 보스 패턴을 외우고, 서는 위치를 맞추고, 자기 역할을 해내야 하는 상대 일반판, 영식, 그리고 더 어려운 콘텐츠의 기억까지 짊어진 존재 다.

그래서 몬헌에 온 오메가가 '기믹 처리', '즉사기', '멀티 전제 느낌'을 갖고 있는 건 FF14 맥락에서는 자연스럽다.

하지만 그게 몬헌 맥락에서도 자연스러운지는 별개의 문제다.


FF14는 커맨드 배틀이 아니다. 실시간 '순서 맞추기 게임'에 가깝다

FF14를 해 본 적 없는 사람은 "FF니까 커맨드 배틀 아냐?" 하고 생각할지도 모른다.

하지만 FF14는 옛날 FF 같은 턴제 커맨드 배틀이 아니다. 공식 사이트에서는 FF14를 온라인 RPG로 소개하며, 동료와 함께 싸울 수도 있고 NPC와 함께 진행할 수도 있다고 설명한다. 또 공식 UI 가이드에는 액션을 핫바나 크로스 핫바에 등록해 언제든 쓸 수 있게 하는 구조가 설명되어 있다.

즉 FF14의 전투를 대충 요약하면 이렇다.

  1. 내 캐릭터를 실시간으로 움직인다
  2. 적의 범위 공격을 피한다
  3. 핫바에 놓은 기술을 순서대로 쓴다
  4. 탱커·힐러·DPS(딜러)라는 역할에 맞게 움직인다
  5. 고난도에서는 8명이 기믹을 처리한다

이건 커맨드 RPG가 아니다. 그렇다고 몬헌 같은 순수 액션과도 다르다.

FF14 고난도는 꽤 '리듬 게임', '순서 맞추기 게임', '단체 줄넘기'에 가깝다. 모두가 정해진 타이밍에 정해진 곳으로 가서 정해진 역할을 한다. 한 명이 실수하면 전원이 괴멸하기도 한다.

이 문화를 몬헌에 들여오면 어떻게 될까?

강적과의 맞대결이 아니라 순서를 틀리면 죽는 몬스터 가 된다.

여기서 솔로 유저, 그리고 기존 몬헌 고난도를 좋아하던 사람들과의 어긋남이 생긴다.


몬헌의 고난도와 FF14의 고난도는 스트레스의 종류가 다르다

몬헌에도 고난도 콘텐츠는 예전부터 계속 있었다.

미라보레아스, 극 베히모스, 역전왕, 초특수 허가, 라이즈·선브레이크의 고난도 개체 등 강적 자체는 드물지 않다. 다만 몬헌의 고난도는 원래 이런 방향이었다.

  • 몬스터의 움직임을 외운다
  • 욕심내지 않고 때린다
  • 회피·가드·위치 선정으로 살아남는다
  • 장비와 스킬을 다듬는다
  • 실패해도 내 판단 실수로 받아들이고 개선하기 쉽다

이에 비해 FF14식 고난도는 이렇게 된다.

  • 기믹을 사전에 이해한다
  • 서는 위치를 맞춘다
  • 제한 시간 안에 정해진 처리를 한다
  • DPS 체크를 넘긴다
  • 누구 한 명의 실수로 전체가 무너진다

이 차이는 상당히 크다.

몬헌의 고난도는 져도 "아까 욕심냈네", "회피 방향 실수했네", "장비 바꿔볼까" 정도로 끝나기 쉽다. 하지만 FF14식 고난도는 "순서를 충족하지 못했으니 실패입니다"가 되기 쉽다.

그리고 랜덤 멀티(모르는 사람들과 하는 매칭)에 가면 여기에 '남 뽑기 운'이 더해진다.

솔로로 지면 내 문제로 처리할 수 있다. 하지만 랜덤 멀티에서 지면 내가 완벽해도 남의 실수로 실패한다. 이게 솔로 유저에게는 꽤 힘들다.

몬헌을 기본적으로 혼자 즐기는 사람에게 가장 큰 편안함은 "실패 원인이 내 안에서 닫혀 있다"는 것이다. 오메가처럼 멀티 전제 느낌, 즉사 기믹, DPS 체크가 들어가면 게임이 갑자기 "남이 준비를 안 한 탓에 휘말리는 자리"로 바뀐다.

이것이 이른바 랜덤 매칭 뽑기 스트레스다.


애초에 몬헌 유저들은 다른 추가 몬스터를 기다리고 있었다

이번 논란에는 기대치의 어긋남도 있다.

몬헌 쪽 플레이어가 FF14 콜라보 자체를 절대적으로 싫어했던 건 아니다. 실제로 몬스터 헌터: 월드에서도 FF14 콜라보 베히모스가 있었다. FF14 공식 특설 페이지에서도 2018년 8월 7일에 시작한 Monster Hunter: World 콜라보가 소개되어 있다. MHW 쪽에서도 베히모스는 평범한 사냥과 다른 전략이 필요해서 4인 플레이가 강하게 권장됐다.

즉 FF14 콜라보의 전례는 있다. 문제는 "지금 와일즈에서 원했던 게 그거였나?" 하는 점이다.

많은 플레이어는 이런 걸 기대하고 있었다.

  • 이블조 같은 단골 몬스터
  • 아직 나오지 않은 고룡
  • 과거작 간판 몬스터
  • 마가이마가도나 멜제나급의 인기 몬스터
  • 고그마지오스 같은 대형 부활 몬스터
  • 와일즈 자체의 세계관을 보강하는 신규 몬스터

거기에 FF14 콜라보의 오메가가 왔다.

아는 사람에게는 호화롭다. 모르는 사람에게는 수수께끼다. 기다리던 게 다른 사람에게는 "지금이 아니잖아"다.

이 삼중 구조가 댓글창이 들끓은 이유로 이어졌다.


'왜 지금 오메가?'에도 개발 측 나름의 논리는 있다

물론 개발 측에도 이유는 있다.

TechRadar의 인터뷰 기사에서 FF14 쪽 요시다 나오키 씨는 오메가 등장이 몬헌 쪽의 희망이었다고 설명한다. 기사에 따르면 몬스터 헌터 와일즈 쪽의 도쿠다 유야 씨와 후지오카 카나메 씨가, 미지의 문명을 포함한 새로운 세계관을 모색하는 데 FF14의 기계 생명체인 오메가가 어울린다고 생각했다는 취지로 설명한다. 또 몬헌 개발팀 안에 FF14 플레이어가 많다는 이야기도 소개된다.

즉 개발 측에서 보면 이렇다.

  • 와일즈에는 고대 문명·인공물·미지의 기술이라는 요소가 있다
  • 오메가는 기계 생명체라서 그 세계관에 얹기 쉽다
  • 몬헌 팀에도 FF14에 대한 애정이 있다
  • 월드의 베히모스에 이은 FF14 콜라보로서 더 강한 카드를 낼 수 있다
  • 고난도 콘텐츠 부족에 대한 보강도 된다

논리는 이해가 간다.

다만 플레이어 쪽의 체감은 다르다.

플레이어가 보기에는 "와일즈의 일반 몬스터 층이 더 두터워진 뒤라면 이해하겠다" "먼저 몬헌 쪽 부족한 부분을 채워 줬으면 했다" "FF14를 해 온 사람용의 진한 카드를 지금 내놓아도 곤란하다" 가 된다.

이건 개발 측의 논리와 플레이어 쪽의 체감이 어긋난 전형적인 예라고 생각한다.


영식 오메가는 장비만 강화한다고 끝나는 상대가 아니다

그렇다면 실제로 도전하는 입장에서는 어떻게 봐야 할까?

장비를 강화했다면 물론 승률은 올라간다. 다만 영식 오메가는 "장비만 믿고 때리면 이기는" 타입이 아니다.

공략 정보에서도 영식 오메가 플라네테스에는 번개 속성 무기, 회피 거리와 내성 스킬, 부동의 의복(특수 방어구 효과), 픽토맨서의 증표, 버프용 아이템, 솔로라면 서포트 헌터, 멀티라면 역할 분담이 중요하다고 한다. 또 다른 공략 정보에서도 영식 오메가의 약점은 번개 속성이며, 번개 속성 무기, 특히 라기아크루스 무기가 후보로 꼽힌다.

즉 요구되는 건 단순한 방어력이나 공격력만이 아니다.

  • 번개 속성으로 화력을 낸다
  • 넬스큐라 클론 처리를 위해 서브 무기나 의복을 고민한다
  • 즉사기·큰 기술의 전조를 외운다
  • 피격을 줄이기 위해 회피 거리나 내성을 쌓는다
  • 화력을 내는 타이밍과 도망치는 타이밍을 나눈다
  • 솔로라면 서포트 헌터와 오토모까지 포함해 안정성을 만든다
  • 멀티라면 탱커 역할과 처리 담당을 정한다

여기까지 오면 이제 평범한 몬헌이라기보다 몬헌의 껍데기를 쓴 FF14식 레이드 연습 에 가깝다.

그래서 "장비 강화했으니 갈 수 있겠지"는 반쯤만 맞다. 장비 갱신은 필요조건이다. 하지만 충분조건은 아니다.

다음으로 필요한 건 오메가용 순서 매뉴얼이다.


태도와 쌍검이 강하다고 자주 말하는 이유

오메가전에서는 태도와 쌍검의 평가가 눈에 띄기 쉽다.

공략 사이트의 무기 평가에서도 태도는 카운터 성능과 견절·거합 계열의 강함 때문에 상위로 평가된다. Game8의 무기 랭킹에서는 태도가 SS 티어 무기로 소개된다.

쌍검은 오메가 같은 상대와 궁합이 좋은 장면이 있다. 이유는 알기 쉽다.

  • 타수가 많아 속성을 얹기 쉽다
  • 번개 속성이 먹히는 상대라면 화력을 키우기 쉽다
  • 기동력이 높아 달라붙기 쉽다
  • 회피로 살아남으며 깎는 움직임에 맞다
  • DPS 체크 계열 처리에서 타수가 빛난다

한편 태도는 오메가의 움직임을 외운 사람이 쓰면 대단히 강하다. 견절, 거합, 카운터, 적칼날 유지가 맞물리면 공격하면서 피하고, 받아내고, 달라붙을 수 있다.

다만 여기서 착각하면 안 된다.

강한 무기를 들었다고 누구나 13분에 토벌할 수 있는 건 아니다. 13분 솔로 같은 영상은 무기 성능뿐 아니라 플레이어 본인의 성능과 순서 최적화가 들어가 있다.

그건 '참고 영상'이라기보다 'F1 온보드 영상'에 가깝다. 보통 사람이 보면 "여기서 때릴 수 있어?", "지금 걸 피해?", "왜 안 죽지?"가 된다.

무기가 강한 건 사실이다. 하지만 오메가 상대로는 무기만이 아니라 행동에 대한 이해와 처리 순서가 필요하다.


솔로 유저에게 오메가는 '강적'이라기보다 '남을 섞고 싶지 않은 적'

기본적으로 혼자 노는 사람에게 몬헌의 좋은 점은 꽤 분명하다.

내가 준비한다. 내가 관찰한다. 내가 실패한다. 내가 개선한다. 내가 쓰러뜨린다.

이 루프가 기분 좋다.

그런데 오메가처럼 레이드 느낌이 있는 적은 멀티로 가면 다른 스트레스가 섞인다.

  • 기믹을 모르는 사람이 온다
  • 화력이 부족한 사람이 온다
  • 회복을 안 하는 사람이 온다
  • 같은 곳에서 계속 쓰러지는 사람이 온다
  • 역할이 모호한 채로 시작된다
  • 내가 실수하지 않아도 실패한다

이건 게임을 잘하고 못하고 이전에 스트레스의 구조가 다르다.

솔로에서 한 방에 죽는 건 내 대책 부족으로 처리할 수 있다. 랜덤 멀티에서 한 방에 죽는 건 남의 대책 부족에 휘말린 것이다.

그래서 솔로 유저에게 최적해는 "랜덤 멀티에서 버티기"가 아니라 아래 중 하나가 된다.

  1. 솔로+서포트 헌터로 파고든다
  2. 고정 친구들과 역할을 정하고 간다
  3. 일반 오메가에서 순서를 몸에 익힌다
  4. 영식은 장비와 기믹 이해가 갖춰진 뒤에 간다
  5. 랜덤 멀티는 소재 수집이나 연습 용도로 선을 긋는다

랜덤 멀티를 믿으면 정신이 깎인다. 오메가는 적뿐 아니라 랜덤 매칭 뽑기까지 고난도로 만든다.


오메가 논란은 게임 고난도화에 대한 위화감이기도 하다

이번 이야기는 오메가 단독의 논란이라기보다, 요즘 대형 게임이 고난도·레이드화·라이브 서비스화되어 가는 흐름에 대한 위화감이기도 하다.

FF14는 MMORPG이니 8인 레이드나 영식이 있는 게 자연스럽다. 하지만 몬헌은 기본적으로 '나와 몬스터의 사냥'으로 성립해 온 게임이다.

물론 멀티도 즐겁다. 하지만 멀티가 지나치게 전제가 되면 몬헌의 좋은 점이 달라져 버린다.

몬헌에서 원하는 고난도는 강한 생물과의 수 싸움 이지, 모두가 순서를 지키는지 보는 레이드 검정시험 이 아니다.

오메가는 그 경계선을 넘었다. 그래서 꽂히는 사람에게는 최고로 꽂힌다. 하지만 안 맞는 사람에게는 "그건 FF14에서 해 줘"가 된다.

이 반응은 꽤 자연스럽다고 생각한다.


정리: 오메가는 잘못이 없다. 하지만 '지금 여기에' 내놓기엔 너무 진했다

오메가 플라네테스가 욕먹은 이유는 단순히 "세계관에 안 맞아서"만이 아니다.

정리하면 이렇다.

  • 오메가는 FF5 유래의 불합리한 히든 보스로서 격이 있다
  • FF14에서는 8인 레이드의 주역급으로서 큰 맥락이 있다
  • FF14는 커맨드 배틀이 아니라 실시간으로 순서·기믹을 처리하는 MMO다
  • 몬헌에 온 오메가는 그 FF14식 레이드 맥락을 상당히 짊어지고 있다
  • 몬헌 유저들은 다른 추가 몬스터나 와일즈 자체의 보강을 기대하고 있었다
  • 모르는 사람에게는 '갑자기 나타난 수수께끼 로봇'으로 보인다
  • 솔로 유저에게는 즉사 기믹, DPS 체크, 랜덤 매칭 뽑기가 스트레스가 되기 쉽다
  • 장비 갱신은 중요하지만, 영식에서는 순서에 대한 이해가 더욱 필요하다

즉 오메가 자체는 잘못이 없다. 오히려 격이 있다. FF5 유저에게도 FF14 유저에게도 꽂힌다.

하지만 와일즈의 상황, 몬헌 유저들의 기대치, 솔로 유저의 플레이 방식을 생각하면 "그걸 지금 내놓는다고?" 라는 위화감이 생기는 것도 당연했다.

그래서 이번 결론은 이것이다.

오메가는 강한 카드다. 다만 강한 카드를 낸다고 기뻐해 주는 건 아니다. 게임에는 내놓는 순서와, 꽂을 상대와, 지금 플레이어가 무엇을 기다리고 있는지가 있다.

장비를 강화했다면 갈 수 있을 가능성은 있다. 다만 영식 오메가는 "강한 장비로 때리는 상대"가 아니라, 강한 장비를 갖춘 다음 행동을 외우고, 순서를 처리하고, 실수를 줄이는 상대다.

그러니 다음에 필요한 건 화력이 아니라 공략 OS다. 번개 무기, 내성, 회피 거리, 의복, 넬스큐라 처리, 도망치는 타이밍, 때리는 타이밍. 여기까지 종이에 정리해서 가면, 적어도 "몰라, 어떻게든 되겠지"보다는 승률이 한참 올라간다.


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