なぜフェアリーテイルは同じ展開を繰り返しても読めるのか?モンハンの1年越しラギアクルスで考える成長ループの快感

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フェアリーテイルを速読すると、かなり構造が見える。

敵が出る。
強すぎる。
味方がボコボコにされる。
「もう無理だ」となる。
仲間、ギルド、過去、絆、思い出の回想が入る。
感情ゲージが上がる。
急に火力が跳ねる。
ワンパン気味に逆転する。
完全勝利。
宴。
仲間最高。

かなり乱暴に言うと、最初から最後までこれを回している。

敵が強い
↓
味方ボコボコ
↓
ピンチ
↓
思い出・仲間・絆
↓
感情ゲージMAX
↓
急に強くなる
↓
勝ち!笑

もちろん、キャラクターも舞台も敵も違う。
細かく読めば、それぞれの戦いに感情や関係性の差はある。

でも、速読して骨組みだけ見ると、

あ、またこの流れだ。

となる。

「ピンチになりました。やばいです。思い出を振り返ります。ボコボコにされます。でも最後はワンパンで勝ちます。完全勝利です」

これをずっと回しているように見える。

では、なぜこの構造は漫画・アニメ・RPG・ゲームで何度も繰り返されるのか。

答えはシンプルで、人間は『前は勝てなかったものに、準備や強化で勝てるようになる』ことがめちゃくちゃ気持ちいいからである。


フェアリーテイルは「感情インフレ型」の作品

フェアリーテイルの戦いは、緻密な勝敗ゲームというより、感情プロレスに近い。

仲間がいる
ギルドがある
絶対に折れない
想いがある
だから勝つ

このロジックで押し切る。

ドラゴンボールのように戦闘力や変身段階を積み上げるというより、フェアリーテイルは「仲間」「怒り」「ギルド」「絆」「過去回想」で一気に火力が上がる。

つまり、数値インフレというより情緒インフレである。

物理的に強くなった

というより、

仲間への想いで魔力が上がった

に近い。

だから、構造化して読む人ほどこう見える。

敵が強い
↓
ボコられる
↓
仲間回想
↓
魔力が急に増える
↓
勝ち

このパターンが何度も来る。

悪く言えばワンパターン。
よく言えば、分かりやすい祝祭バトル漫画である。


「どうせ勝つ」のに、なぜ気持ちいいのか

フェアリーテイルは、読んでいる途中からだいたい分かる。

ナツは勝つ。
エルザも勝つ。
グレイも勝つ。
ルーシィもなんだかんだ勝つ。
ギルドは最後に立つ。
宴をする。

それでも読めるのは、読者が必ずしも「勝つか負けるか」だけを見ているわけではないからだ。

読者が見ているのは、むしろこっちである。

どの仲間回想で燃やすか
どの感情で立ち上がるか
どの決め台詞で殴るか
どれだけ気持ちよく勝つか

これは、水戸黄門やアンパンマンに近い。

悪いやつが出る。
一度ピンチになる。
でも最後は決まった勝利パターンで勝つ。
スカッとする。

つまり、フェアリーテイルは「勝敗の不確実性」よりも、「勝利の祝祭感」を楽しむ作品である。

今回勝つのか?

ではなく、

今回はどう気持ちよく勝つのか?

を見に行く漫画なのだ。


これはRPGやモンハンにもある

この成長ループは、フェアリーテイルだけではない。

RPGも同じである。

今のレベルでは勝てない
↓
レベル上げ
↓
装備更新
↓
スキル習得
↓
再戦
↓
勝てる

モンハンも同じである。

強いやつにボコられる
↓
素材を集める
↓
防具を強化する
↓
被ダメが減る
↓
倒せるようになる
↓
素材が出る
↓
もっと強い武器・防具を作る
↓
さらに強いやつに行ける

要するに、ゲームのかなりの部分は、

前は無理だった敵を、準備と強化で無理じゃなくする。

という快感でできている。

モンハンで言えば、昔は一撃でHPを5割、7割持っていかれていた攻撃が、防具強化後には2割くらいで済むようになる。

これは気持ちいい。

昔:一撃で死にかける
今:普通に耐える

この差が、そのまま成長実感になる。


1年越しのラギアクルスは、ゲーム内と現実側の二重の成長ループだった

Monster Hunter Wildsで、1年越しにラギアクルスを突破した。

しかも、ただラギアクルスを倒しただけではない。

問題は、ラギアクルス本体だけではなかった。

ラギアクルス本体
+
水中から上がってくる雷演出
+
水しぶき
+
反射
+
パーティクル
+
FPS120に戻る設定
+
config読み取り専用
+
NVIDIA設定
+
黒画面ハング

もはや敵はモンスターだけではなかった。

ラギアクルスが水中から上がってきた瞬間、画面が落ちる。
BGMだけ残る。
操作不能。
電源長押し。

これはハンターが負けているというより、PCが負けている。

だから、この戦いは普通のモンハンではなかった。

ハンター vs ラギアクルス

ではなく、

ユーザー+PC vs ラギアクルス+設定保存係の猿+NVIDIA猿

だった。


ラギアクルスに勝ったより、PCに勝った方が嬉しい

最終的に見つかった大きな原因候補は、configファイルが読み取り専用になっていたことだった。

ゲーム内では低グラ・FPS60にしたつもり。
でもconfigが読み取り専用だったため、設定が保存されていなかった可能性がある。

その結果、再起動するとFPS120に戻る。

低設定にしたつもり
↓
でもconfigが保存されていない
↓
FPS120に戻る
↓
ラギア水中上がり雷演出
↓
PC黒画面

この流れだった可能性が高い。

そこで、読み取り専用を外した。
configが更新された。
設定が保存された。
高グラから低グラへ。
FPS120からFPS60へ。
Frame Generation OFF。
Overlay OFF。
Modなし。

その状態で、今まで落ちていたラギアクルスの水中上がりを突破した。

これはでかい。

もちろんラギアクルスに勝ったのも嬉しい。
でも、それ以上に嬉しかったのは、PCに勝ったことだった。

1年前:落ちる、進めない、意味不明
今:原因を見つけた、設定を直した、突破した

これは完全に再戦イベントである。


フェアリーテイル式に言うと、これは「現実込みの章ボス撃破」

フェアリーテイル式に言うなら、今回の流れはこうである。

1年前:ラギア強すぎる、PC落ちる
↓
何度やっても水中上がりで落ちる
↓
NVIDIA、Fresco、電源、GPU、設定を疑う
↓
config読み取り専用という闇ギルド発見
↓
低グラFPS60という新装備
↓
防具強化でハンターも硬くなる
↓
再戦
↓
水中上がり突破
↓
勝ち!!!

完全にフェアリーテイルの章ボス撃破である。

違うのは、フェアリーテイルなら仲間回想で勝つが、今回はconfig解除で勝ったこと。

フェアリーテイル:
仲間の想いで魔力上昇

モンハン:
防具強化で被ダメ減少

PC:
読み取り専用解除で設定保存成功

やっていることは違う。
でも、構造は同じである。

無理だったものが、準備で無理じゃなくなる。

これが気持ちいい。


なぜインフレは色んなジャンルで繰り返されるのか

漫画、アニメ、RPG、ソシャゲ、モンハン。
いろんなジャンルで、インフレや成長ループは繰り返される。

理由は、作る側にも見る側にも都合がいいからである。

まず、成長が見せやすい。

昔:勝てない
今:勝てる

これだけで伝わる。

数字でも見せやすい。

被ダメ7割 → 2割
攻撃力100 → 500
レベル10 → 50
懸賞金3000万 → 30億
戦闘力8000 → 53万

読者やプレイヤーが一瞬で理解できる。

作る側にも便利である。

もっと強い敵
もっと強い武器
もっと強いフォーム
もっと高いランク

を出せば、続きが作れる。

ソシャゲなら新キャラが売れる。
RPGなら新装備が必要になる。
漫画なら新章が作れる。

つまり、インフレは「物語」「ゲーム」「商売」「快感」の全部に都合がいい。


ただし、やりすぎると「全部同じ」に見える

問題は、繰り返しすぎるとパターンが見えることだ。

フェアリーテイルを速読すると、

敵が強い
↓
味方ボコボコ
↓
仲間回想
↓
魔力上昇
↓
ワンパン
↓
勝ち

が見えすぎる。

すると、

全部この流れやんけ。

となる。

これは弱点でもある。

どうせ勝つ感が強い
敵の格が落ちやすい
敗北の重みが薄い
戦術より感情で勝ちがち
パワーバランスがふわっとする

こういう問題が出る。

ただし、フェアリーテイルはそこを気にしすぎる作品ではない。

あれは、緻密な勝敗ゲームというより、

仲間!根性!宴!勝ち!

の祝祭バトル漫画である。

だから、同じ展開でも読める人には読める。
むしろ、その安心感を求める人もいる。


良いインフレは「数値」だけでなく「条件」を変える

インフレが壊れない作品は、単純に数値だけを上げない。

敵の攻撃力が高い
敵のHPが高い
敵のスピードが速い

だけではなく、

相性
地形
時間制限
守る対象
情報戦
制約
心理戦
ルール変更

で難易度を作る。

モンハンも本来はこっちが強い。

飛ぶ
潜る
毒
麻痺
雷
水
炎
爆発
地形
拘束
スピード
範囲攻撃

単純な数値だけでなく、「戦い方を変えさせる」ことで面白さを作る。

今回のラギアクルスも、ただ強いだけではなかった。

水中上がり
雷
反射
パーティクル
PC負荷
FPS120
設定保存失敗

まで含めて、強敵だった。

もはやゲーム内の敵というより、環境ごと敵だった。


モンハンとフェアリーテイルの違い

フェアリーテイルとモンハンは、表面上はかなり違う。

フェアリーテイルは感情で勝つ。
モンハンは準備と装備で勝つ。

しかし、根っこは似ている。

フェアリーテイル:
仲間の想い
過去回想
怒り
ギルド
感情ブースト
↓
勝つ

モンハン:
素材集め
防具強化
武器更新
立ち回り改善
設定最適化
↓
勝つ

違うのは強化リソースである。

フェアリーテイルは「感情」がリソース。
モンハンは「素材・装備・設定」がリソース。

でも、どちらも最終的には、

前は勝てなかった
↓
強化した
↓
勝てた

に着地する。


結論:人は「勝てなかったものに勝てるようになる」話が好き

フェアリーテイルが同じような展開を何度も回す理由。
RPGがレベル上げと装備更新を繰り返す理由。
モンハンが防具を強化して強いやつに挑むループを続ける理由。

全部、根っこは同じである。

今の自分では勝てない
↓
足りないものが分かる
↓
準備する
↓
強化する
↓
再戦する
↓
勝てる

この構造が、人間にとって分かりやすく、気持ちいい。

今回の1年越しラギアクルスもそうだった。

1年前:
ラギアで落ちる
PCも落ちる
進めない

今:
config読み取り専用を外す
設定を保存する
低グラFPS60にする
防具を強化する
再戦する
突破する

これはラギアクルスを倒した話ではない。

1年越しに、進めなかったゲームと、落ち続けたPCに勝った話である。

フェアリーテイルなら、ここでギルド全員が宴をしている。

現実では、configを見つけた人間が一人でこう言う。

ラギアに勝ったことより、PCに勝ったことの方が嬉しい。

それでいい。

これはちゃんと、章ボス撃破である。


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