収録記事
- FF6崩壊後は、ネットなしだと世界をさまようゲームだった
- FF6崩壊後の魔石とガウ育成|レベル50なら何を使うか
- ケフカより強いもの|コロシアムと狂信者の塔の理不尽さ
1. FF6崩壊後は、ネットなしだと世界をさまようゲームだった
FF6の崩壊後は、今やるとかなり面白い。
飛空艇で世界を飛べる。
仲間を自由に探せる。
寄り道も多い。
装備も魔石も増える。
ケフカの塔へ行くタイミングも自分で決められる。
でも、小学生の頃にやると、かなりきつい。
理由はシンプルで、知らないと分からないことが多すぎるからだ。
今ならスマホで検索できる。
「FF6 カイエン どこ」
「ゾゾ山 行き方」
「サビトレール どこ」
「シャドウ 生存 条件」
「ケフカの塔 何人必要」
「コロシアム おすすめ」
こうやって一瞬で分かる。
でも、当時はそうはいかない。
攻略本。
ゲーム雑誌。
友達の口コミ。
兄弟のセーブデータ。
学校で聞いた謎情報。
総当たり。
それが実質ネットだった。
ゾゾ山の導線は、小学生にはかなり厳しい
カイエンの再加入イベントは、今見るとかなり凝っている。
マランダで手紙を見る。
伝書鳩が飛ぶ。
ゾゾに行く。
錆びた扉に気づく。
サビトレールを買う。
錆びた扉を開ける。
ゾゾ山へ行く。
カイエンの手紙と絹の花を見る。
カイエンが再加入する。
物語としてはいい。
崩壊した世界で、カイエンが誰かを慰めるために手紙を書いていた。
自分も家族を失っているのに、別の誰かの孤独に寄り添っていた。
これはかなり良いイベントだ。
でも、攻略導線としてはかなり厳しい。
鳩が飛んだからゾゾへ行く。
そこまではまだ分かるかもしれない。
でも、錆びた扉を開けるために、町の特定の男からサビトレールを買う。
これは、ネットなし・攻略本なしの小学生にはかなりきつい。
知っていれば一瞬。
知らなければ、存在しないのと同じ。
ゾゾ山は、知らない人にとっては世界に存在していない。
シャドウ生存も罠すぎる
魔大陸の脱出イベントもそうだ。
カウントダウンがある。
飛空艇が待っている。
急がないといけない空気がある。
そこで「シャドウを待つ」必要がある。
しかも、ただ少し待つだけではなく、かなりギリギリまで待つ必要がある。
これは小学生にはきつい。
普通はこう思う。
「早く飛び降りないとゲームオーバーになる」
だから飛ぶ。
そしてシャドウは帰ってこない。
当時、シャドウを殺してしまったプレイヤーはかなり多かったと思う。
これは腕前の問題ではない。
プレイヤー心理の問題だ。
ゲームが「急げ」と言っているように見える場面で、「待つ」が正解になる。
これは攻略本時代の罠である。
ケフカの塔に直行するのも自然
崩壊後、仲間の場所が分からない。
カイエンも分からない。
ロックも分からない。
シャドウは死んだ。
モグも分からない。
ウーマロも知らない。
ゴゴも知らない。
コロシアムもよく分からない。
そうなると、だんだん嫌になる。
そして、飛空艇で世界を飛んでいると、明らかに怪しい塔が見える。
ケフカの塔である。
小学生ならこう思う。
「もうここ行けば終わるやろ」
そして突っ込む。
でもケフカの塔は、3パーティ制である。
仲間が少ない。
魔法も少ない。
装備も分散できない。
弱い班が詰む。
ボスも多い。
道も長い。
これは飽きる。
当時の自分が悪かったわけではない。
情報が足りなかっただけだ。
ケフカはネットに負けた
今なら違う。
ネットで調べる。
仲間を全回収する。
魔石を集める。
ガウの強い「あばれる」を取る。
コロシアムで装備を作る。
リレイズを覚える。
ケフカの塔に3パーティを整えて入る。
そうすると、ケフカは弱く感じる。
でもそれは、ケフカが弱いというより、ケフカに行くまでにプレイヤーが強くなりすぎるからだと思う。
崩壊後のFF6は、寄り道すればするほど強くなる。
ネットがあると、その寄り道の存在に気づける。
攻略本がない時代のケフカは、情報不足に守られていた。
ネット時代のケフカは、集合知に負ける。
ケフカは世界を壊した。
でも、インターネットには勝てなかった。
まとめ
FF6崩壊後は、名作である。
でも同時に、かなり攻略本時代のゲームでもある。
自由度が高い。
仲間回収が任意。
隠し導線が多い。
ヒントが薄い。
ラスダンに早く行けてしまう。
でも実際には準備が必要。
これは、小学生にはかなりきつい。
今やると分かる。
昔の自分が下手だったのではない。
ただ、情報アクセス権がなかっただけだ。
2. FF6崩壊後の魔石とガウ育成|レベル50なら何を使うか
FF6の魔石システムは、分かると面白い。
でも、初見だと少し分かりにくい。
特に「魔石ボーナス」がややこしい。
魔石ボーナスは、レベルアップした本人にだけ入る
魔石ボーナスは、装備した瞬間に入るものではない。
召喚したら入るものでもない。
パーティ全員に入るものでもない。
魔法に★が付いたら入るものでもない。
その魔石を装備しているキャラが、レベルアップした時にだけ入る。
たとえば、ヴァリガルマンダは魔力+2である。
セリスがヴァリガルマンダを装備している。
戦闘後にセリスがレベル50から51になる。
その時に、セリスの魔力が+2される。
そういう仕組みだ。
だから、レベルが上がらなければボーナスは入らない。
逆に、魔法を全部覚えて★が付いていても、レベルアップボーナス目的なら付けっぱなしで意味がある。
魔法習得目的なら、★が付いたら卒業。
ステータス育成目的なら、★が付いても続投。
これが基本である。
魔力育成の魔石
魔力を伸ばす魔石は、主にこのあたりである。
ケット・シー:魔力+1
マディン:魔力+1
ゾーナ・シーカー:魔力+2
ヴァリガルマンダ:魔力+2
序盤はケット・シーやマディン。
崩壊後はゾーナ・シーカーやヴァリガルマンダが主力になる。
ティナ、セリス、リルム、ストラゴスは分かりやすく魔力寄せでいい。
そして、マッシュも魔力寄せでいい。
ここがFF6の草ポイントである。
マッシュは見た目は完全に格闘家だが、オーラキャノン、鳳凰の舞、真空波、夢幻闘舞など、魔力側が効く必殺技が多い。
つまり、マッシュは筋肉魔導士である。
後衛に置き、イヤリングを付け、魔力魔石で育てる。
見た目と運用が一致していない。
でも強い。
ゾーナ・シーカーはどこか
ゾーナ・シーカーは、ジドールの競売場で入手できる。
価格は1万ギル。
出品はランダム。
何度か競売を回す必要がある。
魔力+2なので、かなり強い。
ヴァリガルマンダを取るまでの魔力育成枠としても優秀だし、崩壊後でも十分使える。
バハムートはHPの先生
バハムートは、魔力ではなくHP育成の魔石である。
魔石ボーナスはHP+50%。
フレアを覚えられる。
召喚はメガフレア。
リルム、ストラゴス、セッツァー、ロックなど、HPを補いたいキャラに使いやすい。
ティナやセリスに付けるのも悪くない。
ただし、火力を伸ばしたいならヴァリガルマンダやゾーナ・シーカーの方が分かりやすい。
バハムートは、火力先生というより耐久先生である。
フェンリルはMPと分身
フェンリルは、MP+30%系の魔石である。
魔法習得ではテレポ、ストップなどが便利。
召喚効果は味方全体への分身で、物理事故を減らす防衛魔法として使える。
ずっと付けっぱなしにする火力魔石ではない。
MPが少ないキャラに少し持たせる。
物理事故が怖い場面で召喚する。
そういう使い方が合う。
崩壊後ガウの強い「あばれる」
ガウは、崩壊後になるとかなり強い。
序盤はストレイキャットのネコキックが分かりやすく強い。
でも崩壊後は、さらにおかしい技が増える。
マジックポット:ケアルガ、耐性が強い
ティラノサウルス:メテオ
ベヒーモス:メテオ
イオ:フレアスター
ロフレシュメドウ:ゆうわく
ガウは操作不能になる代わりに、敵の壊れ技をインストールしてくる。
野生児というより、獣ヶ原で技を収集する歩くMODである。
メテオとフレアスター、どちらがいいか
レベル50くらいなら、基本はメテオでいい。
メテオは安定している。
雑魚にもボスにも使いやすい。
属性に左右されにくい。
複数敵にも雑に強い。
フレアスターは強いが、相手依存である。
敵レベルに応じて強くなる。
火属性である。
複数敵だとダメージ効率が変わる。
火耐性や吸収があると微妙になる。
つまり、普段使いはティラノサウルスやベヒーモスのメテオ。
高レベル単体敵や刺さる場面ではイオのフレアスター。
これくらいでいい。
ガウは難しく考えすぎると面倒だが、強い「あばれる」だけ覚えて使えばかなり強い。
雑な魔石運用まとめ
魔法キャラ:ヴァリガルマンダ、ゾーナ・シーカー
物理キャラ:ビスマルク
HPを盛りたいキャラ:バハムート、ミドガルズオルム
MPを盛りたいキャラ:フェンリル
マッシュ:魔力魔石
ガウ:使う「あばれる」によって魔力か力、迷ったら魔力寄せでもよい
魔石育成はガチると深い。
でも、クリアするだけなら雑でいい。
大事なのは、レベルアップ時に装備している魔石だけが成長ボーナスを与える、という一点である。
3. ケフカより強いもの|コロシアムと狂信者の塔の理不尽さ
FF6では、ケフカがラスボスである。
でも、体感ではケフカより強いものがある。
コロシアム。
狂信者の塔。
そして、攻略順の罠である。
コロシアムはラスボスより怖い
竜の首コロシアムは、仕様がきつい。
アイテムを賭ける。
1人で戦う。
戦闘は自動。
操作できない。
勝っても負けても、賭けたアイテムは基本的に戻らない。
相手によって対策装備が必要。
これは、ラスボスより怖い。
ケフカ戦なら、パーティで戦える。
自分でコマンドを選べる。
回復も補助もできる。
立て直しもできる。
でもコロシアムは、操作権を奪われる。
ここが一番きつい。
味方が勝手に行動する。
変な魔法を使う。
無駄行動をする。
相手に刺さらないことをする。
賭けアイテムは消える。
これは闇の賭博場である。
意外とウーマロがやりやすい
コロシアムで意外と使いやすいのがウーマロである。
普段のウーマロは、操作できないから扱いにくい。
でも、コロシアムでは全員操作できない。
つまり、ウーマロだけは最初からコロシアム仕様である。
他キャラは、魔法やコマンドを覚えすぎているとAIが変な行動をする。
でもウーマロは、基本的に殴る。
最初から理性を捨てているので、コロシアムの操作不能ルールと相性がいい。
知性あるキャラほどAIで弱くなり、知性を捨てた雪男が相対的に強くなる。
FF6はこういう逆転が面白い。
セッツァーは信用しづらい
セッツァーはギャンブラーである。
そして、ギャンブルは事故る。
スロットには、味方を巻き込むような危険な結果もある。
一度それで全滅すると、もう心理的には使いたくなくなる。
コロシアムでは仕様やAI選択の細部はバージョンや条件で変わる可能性があるが、少なくとも「操作不能の場でランダム性の強いキャラを出す」のは精神的にかなり怖い。
セッツァーは、通常運用でもスロット封印でいい。
ギャンブラーだけど、プレイヤーはギャンブルしない。
狂信者の塔は攻略順がおかしい
狂信者の塔もかなり厄介である。
ここでは基本的に魔法、アイテム、ものまねしか使えない。
物理や通常コマンドで殴り切る場所ではない。
問題は、ボスのマジックマスターである。
倒す時にアルテマを使ってくる。
これが非常に危険。
リレイズがないと、普通に全滅しやすい。
攻略サイトでも「リレイズほぼ必須」と書かれることがある。
それなのに、攻略順で狂信者の塔が先に置かれていると、かなり罠に見える。
「リレイズないのに、ここ行くの?」となる。
リレイズなしでもいけるのか
理論上はいける。
HPを十分に盛ってアルテマを耐える。
魔法防御やシェルで耐える。
ラスピルやアスピルでMPを削ってアルテマを撃たせない。
リフレクトリングで道中や本体の魔法を反射する。
そういう方法はある。
でも、安全ではない。
特にピクセルリマスターでは、MP枯らしで確実にアルテマを封じられるかどうかは、情報や報告が分かれることがある。
だから、普通にプレイするなら、リレイズを覚えてから行く方がいい。
つまり順番としては、先にフェニックスの洞窟へ行く。
ロックを回収する。
フェニックスを入手する。
リレイズを覚える。
その後で狂信者の塔へ行く。
これが一番きれいだと思う。
ケフカより強いのは、操作不能と前提知識
ケフカは強い。
でも、準備したプレイヤーには負ける。
一方で、コロシアムや狂信者の塔は別の強さを持っている。
コロシアムは操作権を奪う。
狂信者の塔はコマンドを制限する。
マジックマスターはリレイズ前提のような死に際アルテマを撃つ。
後半の仲間回収は、知らないと存在しない導線が多い。
つまり、FF6後半の本当の敵は、ケフカだけではない。
操作不能。
情報不足。
隠し導線。
攻略順の罠。
前提知識。
これらもかなり強い。
だから、ネットありの現代プレイは強い。
攻略情報を見て、準備して、順番を整えて、必要な魔法を覚えてから挑む。
それでいい。
昔の自分が詰んだのは、下手だったからではない。
FF6後半が、攻略本時代のゲームだったからだ。
