ゲームBGMを車内で流すと、なぜ趣味の内部まで見られる気がするのか

一般的なヒット曲なら、共有空間で流れていても理由をぼかしやすい。

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ゲームBGMは「たまたま流れていた」が成立しにくい

一般的なヒット曲なら、共有空間で流れていても理由をぼかしやすい。

  • 流行している
  • プレイリストに入っていた
  • 店で聴いた
  • ラジオで知った

一方、ゲームBGM、とくに歌のない戦闘曲、街の曲、ボス曲などは、公共空間で偶然耳にする機会が比較的少ない。

そのため、車内で流すと、

そのゲームを知っている
曲名やサウンドトラックを探した
普段から曲単体で聴いている
その作品や場面に思い入れがある

という選択の履歴まで見えやすい。

「これ何?」は単なる作品名の質問かもしれない。

しかし流している側には、

何のゲーム?
この曲を普段から聴くの?
こういう趣味なんだ?
そこまで好きなんだ?

という追加質問の入口に感じられる。

ゲームBGMを流すことは、普通のBGMより少し、

自分のオタク棚を開けて展示する

感覚になりやすい。

曲だけでなく、体験と思い出まで紐づいている

ゲーム音楽は、音だけで好きになったとは限らない。

  • 勝てなかったボス
  • 初めて到達した街
  • キャラクターの別れ
  • 長時間遊んだ時期
  • 物語の転換点
  • 友人と遊んだ記憶

こうした文脈が曲へ圧縮されている。

そのため、相手の「微妙」が曲の構成への感想であっても、本人には、

その場面や思い出まで軽く扱われた

ように聞こえることがある。

相手はそこまで否定していない。

しかし自分の中で、音楽と体験が切り離されていないため、被害範囲が広く感じられる。

自分が聞く側なら気にしないのに、自分が流す側だと怖くなる

興味深いのは非対称である。

他人の車で知らないゲームBGMが流れていても、

へえ、こういうの聴くんだ。
何の曲だろう。

程度で終わる人は多い。

ところが自分が流す側になると、

趣味全体を分析される
変な人だと思われる
本気度を見抜かれる
曲だけでなく自分が採点される

と予測する。

これは、スポットライト効果と整合する。

スポットライト効果とは、自分の外見や行動が、実際以上に他人から注目され、記憶され、評価されていると見積もる傾向である。

関連する透明性の錯覚では、自分の緊張や内面が、実際以上に相手へ漏れていると感じやすい。

車内で大切な曲を流している本人には、その曲の意味が非常に大きい。

しかし同乗者には、数分間流れた一曲でしかない可能性が高い。

本人は自分の豊富な内面情報を基準に相手の視点を想像するため、

相手にも同じくらい意味が見えている

と過大評価しやすい。

それでも「全部、自意識過剰」で片付けなくてよい

他人は思うほど注目していない。

これはかなり妥当である。

しかし、だからといって好きな曲を人前で流せない感覚を、全部ばかげたものとして捨てる必要はない。

二つは同時に成立する。

見られている量は過大評価しやすい。
見せているものが自分にとって大切なので、少ない否定でも痛い。

過去に好きなものを雑に否定された経験があれば、警戒が残るのも自然である。

最近は否定されることがほとんどなくても、以前に学習した防御だけが続くこともある。

その場合、現在の危険というより、昔の予測モデルが残っている。

無理に大切な曲から試す必要はない

人前で音楽を流すことへ慣れたい場合も、最も重要な推しを最初から出す必要はない。

公開範囲を段階化できる。

第1段階:
拒否されても平気な曲

第2段階:
一般曲に近いゲーム曲、映画音楽に近い曲

第3段階:
少し思い入れがある曲

第4段階:
本当に大切な推し曲

ただし、これは「克服しなければならない課題」ではない。

一人で聴く時間を大切にすることも正常である。

重要なのは、

怖いから絶対に隠さなければならない

と決めるのではなく、

誰に、どの程度まで見せるかを自分で選べる

状態である。

「これ何?」への負担が少ない返し方

説明しすぎると、作品全体をプレゼンする場になる。

短く事実だけ置けばよい。

ゲームの曲。最近よく聴いてる。
○○ってゲームのBGM。自分はこれ結構好き。
ボス戦の曲。曲単体でも好きなんだよね。

ここで弁護を始めない。

ゲーム音楽だけどちゃんと作曲がすごくて。
一般音楽より劣るわけではなくて。
この場面を知れば良さが分かって。

と防御すると、自分から審査台を作ってしまう。

好きなものは、相手の許可を取る主張ではない。

自分はこれが好きである。

という事実として置けばよい。

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