『犯人は踊る』4人戦攻略|残り1枚で探偵を切る理由、犯人を渡す相手、カード効果と確率まで

4人で『犯人は踊る』をやると、最初は人狼っぽく見える。

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4人で『犯人は踊る』をやると、最初は人狼っぽく見える。

「あいつ急に黙った。犯人では?」

しかし数回遊ぶと、もっと強い見方があることに気づく。

このゲームで本当に踊っているのは人ではない。犯人カードそのものだ。

誰が怪しいかより、犯人カードがどこからどこへ動けたか。残り手札は何枚か。うわさ・情報操作・取り引きが何回起きたか。そこを追うと、4人戦は急に「顔面人狼」から「配送追跡ゲーム」に変わる。

しかも座席順がかなり重要だ。

自分をA、次の人をB、向かいをC、自分の直前に手番が来る人をDとする。

A → B → C → D → A

Aが犯人カードをDへ取り引きで渡した直後、うわさや情報操作が1回起きると、犯人カードはDからAへ戻り得る。

犯人カード、外出30秒で帰宅。

一方、Bへ渡せば通常の一方向移動だけならB→C→D→Aと3席ある。ただしBの手番はすぐ来る。Bの手札が1枚なら、渡した犯人を即座に出して勝つ。

つまり「誰に渡せば安全?」には一つの答えがない。

自分へ戻るリスクと相手が逃げ切るリスクを分けて考える必要がある。

この記事では、その立ち回りをカード効果と確率まで含めて4人戦専用に整理する。

1. まず4人用の山札を確認する――ネット上では2通りの記載がある

すごろくやの現行製品ページによると、現在流通する2023年新パッケージ版は、2015年第三版からカードデザインや説明書を改訂していない。

2017年に第三版の同梱説明書に従って4人プレイした記録では、必須は次の5枚だった。

  • 第一発見者 ×1
  • 犯人 ×1
  • 探偵 ×1
  • アリバイ ×1
  • たくらみ ×1
  • 残り27枚から11枚

合計16枚を4人へ4枚ずつ配る。

ただし、近年の一部ルール解説には「アリバイを2枚固定し、残り26枚から10枚」とする記載もある。

販売元の現行ページ自体には4人用内訳の本文表がないため、本稿では説明書に従った2017年の記録と「2023年版で説明書改訂なし」という販売元情報を合わせ、固定5枚+ランダム11枚を基準にする。手元の説明書が固定6枚+ランダム10枚なら、その現物ルールを優先すればよい。戦術の骨格は同じで、後ほど探偵枚数の確率だけ両方出す。

カード32枚の内訳として広く確認できる第三版構成は、第一発見者1、犯人1、探偵4、アリバイ5、たくらみ2、いぬ1、少年1、目撃者3、取り引き5、情報操作3、うわさ4、一般人2。

2. 全カードの効果――まずここが分からないと攻略にならない

カード 効果 4人戦での意味
第一発見者 最初に出して事件内容を発表し、ゲームを開始する 公開後、その人には残り3枚しかないので初期犯人確率が少し下がる
犯人 手札がこの1枚だけになったときに出せる。出せれば勝ち 最終リーサル札。途中では持ちたくないが、終盤は勝ち札
探偵 2周目以降、他人1人を犯人と指名。当たれば使用者が勝つ 終盤ほど強い。アリバイ持ちには防がれる
アリバイ 手札にある間、犯人を持っていても探偵へ「犯人ではない」と答えられる 犯人が後から来ても守れる保険。いぬには効かない
たくらみ 出した後は犯人と勝敗を共にする 犯人の逃げ切りが濃くなってから使うと判断しやすい
いぬ 他人の手札1枚を選んで公開し、それが犯人なら使用者が勝つ 犯人所有者が分かり、相手の手札が少ないほど強い
少年 他の全員に目を閉じてもらい、現在の犯人所有者だけを確認する 現在地100%情報。ただしその後カードが動くと古くなる
目撃者 他人1人の手札を全部見る 犯人の有無だけでなくアリバイまで確認できる
取り引き 好きな他人1人と、お互い選んだ1枚を秘密に交換する 犯人を狙った相手へ渡せる一方、相手から犯人を返されることもある
情報操作 全員が選んだ1枚を左隣へ渡す 犯人所有者が自分の意思で犯人を1席先へ送れる
うわさ 全員が右隣の人の手札からランダムに1枚引く 結果としてカードは1席先へ動く。どのカードが動くかはランダム
一般人 出しても何も起こらない 「何も壊さず捨てられる」のが価値。序盤の安全な処理札

カード効果は販売元のゲーム紹介と第三版のルール解説で確認できる。

なお便宜上「探す側」と書くことはあるが、基本はチーム戦ではない。探偵で当てた人、いぬで犯人カードを引いた人、最後に犯人を出した人がそれぞれ勝者になる。たくらみだけが犯人の勝敗へ合流する。

3. 4人戦の基本思想――人ではなく「犯人カードが存在できる場所」を追う

表情は情報になる。しかしカード情報の方が強い。

何の追加情報もない場面では、各人の「犯人かもしれない未確認カード枚数」を数えるだけで初期確率を出せる。

第一発見者が最初の1枚を公開した直後、犯人候補は残り15枚。

  • 第一発見者の残り手札は3枚 → 3/15 = 20.0%
  • 他の3人は各4枚 → 4/15 = 26.7%

つまり初手では、第一発見者だから怪しいのではなく、むしろ公開情報だけなら少し犯人確率が低い。

さらに、自分の手札4枚に犯人がないと分かっており、第一発見者が別の人なら、未知の犯人候補は11枚になる。

  • 第一発見者:3/11 = 27.3%
  • 残る2人:各4/11 = 36.4%

もちろん目撃者・少年・取り引きなどが入れば、この単純な比率は更新する。

大事なのは「誰が怪しそう」ではなく、その時点で犯人カードが物理的に存在可能な手札を消していくことだ。

4. 探偵は最低1枚。でも1枚使われたから安全、ではない

基準構成の固定5枚+ランダム11枚では、固定の探偵1枚を除いた27枚に、追加の探偵が3枚ある。その27枚から11枚を無作為に選ぶ。

組合せ計算すると、ゲームに入る探偵総数はこうなる。

探偵総数 確率
1枚 19.1%
2枚 45.1%
3枚 30.1%
4枚 5.6%

追加探偵が1枚以上入る確率は80.9%。平均探偵枚数は約2.22枚。

だから探偵が1枚場に出ても、「もう探偵はいない」はかなり危険な読みになる。

固定6枚+ランダム10枚の構成で遊ぶ場合でも、追加探偵3枚を含む26枚から10枚を選ぶので、結果は近い。

探偵総数 確率
1枚 21.5%
2枚 46.2%
3枚 27.7%
4枚 4.6%

追加探偵がある確率は78.5%、平均は約2.15枚。

どちらの構成でも結論は同じ。

「探偵1枚消費済み」は犯人安全宣言ではない。

5. なぜ「残り1枚の相手」に探偵を撃つのか

ここが4人戦で最も分かりやすいリーサル判断だ。

相手の手札が残り1枚。その1枚が犯人なら、次の本人の手番で犯人を出して勝つ。

しかも1枚しかない以上、犯人とアリバイを同時に持つことは不可能。

つまり残り2枚では、

犯人 + アリバイ

があり得る。探偵で正しく犯人を指しても、アリバイで防がれる。

しかし残り1枚では、その問題が消える。

したがって、

  • 犯人である根拠がある
  • 相手の手札が1枚
  • 最後に犯人位置を確認してから移動カードが出ていない

この3条件がそろえば、探偵を切る価値は最大級になる。

残り1枚は「アリバイ問題が消える」と「次の手番で負ける」が同時に起こる。

探偵を終盤まで残す意味はここにある。

6. 序盤の探偵が弱めなもう一つの理由――犯人とアリバイが同居しやすい

基準構成を無作為に作り、16枚を無作為に配ると仮定する。

このとき初期犯人の手札にアリバイが1枚以上同居する確率は、組合せ計算で約**45.5%**になる。

固定アリバイ2枚+ランダム10枚構成なら約52.9%。

つまり序盤の探偵には、

  1. そもそも誰が犯人かを当てる
  2. 当ててもアリバイで防がれない

という二段階の壁がある。

終盤にアリバイが捨てられ、手札が1枚まで減れば、この二つ目の壁が消える。

7. いぬは「犯人の人が分かった」だけではまだ足りない

いぬは相手の手札から1枚を選び、それが犯人なら勝つ。

犯人所有者が100%分かっている場合、その人の手札がk枚なら成功率は単純に1/k。

相手の手札 成功率
4枚 25%
3枚 33.3%
2枚 50%
1枚 100%

だから、犯人確定+残り1枚ならいぬも確定勝利。

探偵との違いはアリバイを無視できること。目撃者で「犯人+アリバイ」が見えたなら、探偵よりいぬの方が直接的な勝ち筋になる。

一方、犯人所有者自体が不確定なら、成功率は

その人が犯人を持つ確率 × 1/その人の手札枚数

で考える。

残り1枚の人は確率だけでなく、次手番リーサルという時間制限があるため優先度がさらに上がる。

8. うわさは終盤ほど怖い――犯人が動く確率は1/k

うわさでは全員が右隣の人からランダムに1枚引く。

犯人所有者の手札がk枚なら、犯人カードがその左隣へ動く確率は1/k。

犯人所有者の手札 犯人が動く確率
4枚 25%
3枚 33.3%
2枚 50%
1枚 100%

「犯人確定、残り1枚、次に探偵で勝ち」と思っていても、その前にうわさが出たら100%位置が変わる。

少年や目撃者の情報も同じで、犯人位置を確認した後にうわさ・情報操作・取り引きが起きれば、情報の賞味期限を再評価しなければならない。

9. 情報操作とうわさは、犯人カードの移動方向が同じ

座席をこう置く。

A(自分)→ B(次)→ C(向かい)→ D(直前)→ A

情報操作は「各自が選んだ1枚を左隣へ渡す」。うわさは「右隣からランダムに1枚引く」。

表現は逆だが、カードから見るとどちらも、

A → B → C → D → A

と1席先へ動く。

違うのは選択権。

  • 情報操作:所有者が渡すカードを選べる
  • うわさ:受け取る側がランダムに引く

だから情報操作を確率50%などと扱ってはいけない。犯人所有者は合理的なら、犯人を渡すか残すかを戦略的に選ぶ。

10. 取り引きで犯人を誰へ渡す?――「帰宅リスク」と「相手リーサル」を分ける

Aが犯人を持って取り引きを使うとする。

B=次の人へ渡す

一方向移動だけなら、犯人がAへ戻るまでB→C→D→Aの3席。

帰宅リスクは最も低い。

しかしBの手番はすぐ来る。

Bの手札が1枚なら、交換で受け取った犯人が唯一のカードになり、Bは直後の手番で犯人を出して勝つ。

Bが取り引きを持っていれば、すぐAへ返すことさえできる。

相手リーサルと即時反撃は最も近い。

C=向かいへ渡す

帰宅距離は2席、相手の手番もBの後。

極端な弱点が少なく、座席だけなら中間。

D=自分の直前の人へ渡す

Dの次の手番はB、Cの後なので、D自身の犯人リーサルは最も遅い。

しかし犯人はD→Aまで1席しかない。

誰かがうわさを出せば、AがDから犯人を引く確率はDの手札がk枚なら1/k。Dが残り1枚なら100%帰宅。

情報操作ならさらに露骨で、D自身が渡すカードを選べる。犯人を嫌がるDがAへ返す選択をすれば、その場で帰ってくる。

犯人カード、ただいま。

座席だけで見る比較

渡す相手 一方向移動で自分へ戻る距離 相手の次手番 主な危険
B 次の人 3席 すぐ 相手がすぐ逃げ切る・すぐ取り引きで返す
C 向かい 2席 中間 両リスクが中間
D 直前の人 1席 最も遅い うわさ・情報操作1回で帰宅しやすい

したがって「犯人は必ず次の人へ渡せ」でも「直前へ渡せ」でもない。

  • 相手の手札が1枚なら、その人の直前リーサルを最優先で警戒
  • うわさ・情報操作がまだ多そうならDを避ける
  • 移動カードがほぼ消えており、相手の手札が多いならDへ渡して手番を遅らせる価値が上がる
  • Bが取り引きを持っていそうなら即返送リスクを考える
  • 自分がすでにたくらみを出しているなら、他人の犯人リーサルはむしろ自分の勝ちにもつながる

ここまで見ると、座席は単なる並びではなく、犯人カードの物流網である。

11. 犯人を持ったとき――アリバイの有無で戦略を変える

アリバイなし

探偵に当てられると弱いので、取り引きや情報操作で逃がす価値が高い。

ただし「渡せば安全」ではない。新しい所有者がそのまま犯人を出せば、自分は負ける。渡す相手の手札枚数と次手番までの距離を見る。

犯人+アリバイ

かなり強い形。

例えば手札が、

  • 犯人
  • アリバイ
  • 一般人

なら、一般人を先に出し、アリバイをなるべく最後まで保持したい。

一般人はここで急に価値が上がる。何も起こさないので、犯人位置を壊さず、アリバイ防御を残したまま1枚減らせる。

最後に犯人+アリバイの2枚になると、犯人はまだ出せない。アリバイを出した後、次の自分の手番までが最大の無防備時間になる。

探す側から見れば、誰かがアリバイを出して残り1枚になった瞬間は重要な観察ポイントだ。

12. 少年と目撃者――強いのは「情報」ではなく「情報が腐る前に使えること」

少年は現在の犯人所有者を直接知る。

しかし次の自分の手番までに取り引き・情報操作・うわさが入れば、犯人は移動し得る。

したがって少年は、移動札が大量に残る序盤より、移動札が減った中盤から終盤の方が勝ちへつなげやすい。

目撃者は他人の手札全部を見る。

4人戦では特に強い。

  • 犯人なし → その時点では候補から除外
  • 犯人あり、アリバイなし → 探偵の有力標的
  • 犯人+アリバイ → 探偵即撃ちは避け、いぬかアリバイ消費待ち

ただし、その後にカード移動が起きたら「見たときの真実」に格下げする。

13. たくらみは序盤の宝くじより、終盤の乗り換え切符

たくらみを出すと犯人の勝敗へ合流する。

序盤では犯人が誰か分からず、探偵も移動カードも多いので、ほぼ犯人側の将来へ賭けるだけになりやすい。

終盤に、

  • 犯人候補がかなり絞れている
  • 犯人の手札が少ない
  • 探偵が何枚か消費済み
  • いぬが使用済み、または入っていない可能性が高い
  • 移動カードが減っている

なら、犯人の逃げ切り確率を見てから乗れる。

たくらみ後は、他人が犯人を出しても自分も勝つので、「次の人へ犯人を渡すとリーサルが近すぎる」という通常の欠点が長所へ変わることもある。

14. 一般人は弱いカードではなく「何も壊さないカード」

一般人は効果なし。

だから情報がない序盤では、強いカードを温存して一般人から出すのはかなり自然。

特に、

  • 探偵を終盤へ残したい
  • アリバイを保険として残したい
  • 目撃者・少年を情報が価値を持つ場面まで残したい
  • 犯人+アリバイを抱えていて安全に1枚減らしたい

という場面で便利。

「何もしない」はボードゲームでは弱そうに見えるが、『犯人は踊る』では何も壊さずに自分だけ1枚減らすという立派な機能になる。

15. 捨て札で最低限数えるもの

全部暗記しなくてもいい。

4人戦ならまず次の4種類だけ追う。

  1. 探偵:犯人を直接止める札があと何枚ありそうか
  2. アリバイ:探偵の指名を防げる札がどれだけ消えたか
  3. うわさ:確定した犯人位置をランダムに崩す札がどれだけ残るか
  4. 取り引き・情報操作:犯人が意図的に移動できる経路が残っているか

余裕があれば、いぬ・少年・目撃者も追加する。

4人戦では16枚しか使わないので、「まだ出ていない=誰かが持っている」とは限らない点も重要。8人戦と違い、そもそも今回の16枚へ採用されていないカードが大量にある。

基準の固定5+ランダム11なら、ランダム部分に少なくとも1枚入る確率は次の通り。

カード ゲームに追加で1枚以上入る確率
いぬ 40.7%
少年 40.7%
追加たくらみ 40.7%
一般人 65.8%
目撃者 80.9%
情報操作 80.9%
追加探偵 80.9%
うわさ 89.6%
追加アリバイ 89.6%
取り引き 94.6%

つまり「いぬがまだ出ていないから誰かが持っている」は危険。一方、取り引きはかなり高い確率で少なくとも1枚入る。

16. 実戦ではこの順番で考える

自分の手番が来たら、頭の中で次の順番だけ回せばかなり強くなる。

  1. 今、犯人カードを持ち得るのは誰か
  2. 最後に犯人位置が確定したのはいつか
  3. そこから取り引き・情報操作・うわさが出たか
  4. 各人の残り手札は何枚か
  5. 残り1枚で次に手番を迎える人はいないか
  6. アリバイを出した人は誰か
  7. 探偵・いぬ・移動札はどれだけ消費されたか
  8. 自分の勝ち筋は探偵、いぬ、犯人、たくらみのどれか

このゲームの最大の勘違いは「犯人っぽい人を当てるゲーム」と考えること。

実際には、

犯人カードの現在地候補を更新し続け、リーサルになる一手前で勝ち札を切るゲーム

と考えた方が、4人戦では立ち回りが一気につながる。

17. 4人戦の最短まとめ

  • 第一発見者公開直後の犯人確率は、その人20%、他3人各26.7%
  • 探偵は最低1枚だが、追加探偵が入る確率は基準構成で80.9%
  • 探偵は残り1枚の相手で強い。アリバイを同時に持てず、次手番が犯人リーサルだから
  • いぬは犯人所有者が分かっているなら、相手4枚25%、3枚33.3%、2枚50%、1枚100%
  • うわさで犯人が動く確率も、犯人所有者4枚25%、3枚33.3%、2枚50%、1枚100%
  • 情報操作とうわさは、カードの移動方向だけ見れば同じ1席先
  • 次の人へ犯人を渡すと自分へ戻りにくいが、その人のリーサルが近い
  • 直前の人へ渡すと相手の手番は遅いが、1回の全体移動で自分へ帰りやすい
  • 犯人+アリバイなら一般人のような安全札を先に処理し、アリバイを残す
  • 表情より、犯人カードの物流を追う

最後の一言にするとこうなる。

『犯人は踊る』4人戦は、人狼というより宅配追跡。しかも荷物が犯人。

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めんどいちゃん

この記事を書いた人

めんどいちゃん

仕事や日常の「めんどい」を構造化して、次に動きやすくする記事を書いています。

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