Estrategia de Hannin wa Odoru para 4 jugadores: efectos de todas las cartas, cuándo usar Detective, a quién pasar el Culpable y probabilidades útiles

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Al principio parece un juego de leer caras: alguien se queda callado y de repente parece culpable.

En cuatro jugadores hay una pista mucho más fiable: seguir la carta Culpable.[1][2]

Hay que actualizar continuamente dónde puede estar físicamente, cuántas cartas tiene cada persona y si, desde la última ubicación confirmada, apareció Rumor, Manipulación de información o Intercambio.

Representemos los asientos así:

A (tú) → B (siguiente) → C (enfrente) → D (justo antes de ti) → A

Si A entrega el Culpable a D mediante Intercambio, un solo movimiento global de una posición puede devolverlo D→A.

La carta salió de casa y volvió casi inmediatamente.

Si A se la da a B, necesita tres movimientos normales B→C→D→A para regresar. Pero B juega inmediatamente después. Si tras el intercambio B se queda con una única carta y es el Culpable, puede jugarla y ganar.

Por eso hay que separar dos riesgos: que el Culpable vuelva a ti y que el receptor llegue a su jugada letal antes que nadie.

1. Preparación para cuatro jugadores: dos descripciones circulan por internet

Sugorokuya indica que el paquete de 2023 no cambió las cartas ni el reglamento de la tercera edición.[1] Un reportaje de 2017 que siguió explícitamente el reglamento incluido usa cinco cartas obligatorias —Primer descubridor, Culpable, Detective, Coartada y Conspiración— más 11 de las 27 restantes.[3]

Algunas guías secundarias recientes fijan dos Coartadas y añaden solo 10 cartas aleatorias.[4][5]

Este artículo usa la primera estructura como base y muestra también la probabilidad de Detectives para la segunda. Si tu reglamento físico dice otra cosa, manda el reglamento de tu copia.

La composición ampliamente documentada de las 32 cartas de la tercera edición es: Primer descubridor 1, Culpable 1, Detective 4, Coartada 5, Conspiración 2, Perro 1, Chico 1, Testigo 3, Intercambio 5, Manipulación de información 3, Rumor 4 y Civil 2.[6]

2. Efectos de todas las cartas

Carta Efecto Valor en cuatro jugadores
Primer descubridor (第一発見者) Inicia la partida y anuncia el incidente Tras revelarse solo conserva 3 cartas ocultas, así que su probabilidad inicial baja ligeramente
Culpable (犯人) Solo puede jugarse cuando es tu última carta; hacerlo gana la partida Problema al principio, condición de victoria al final
Detective (探偵) Desde la segunda vuelta señala a otro jugador; si tiene el Culpable, gana quien usó Detective Mucho mejor al final; Coartada puede bloquearlo
Coartada (アリバイ) Mientras esté en mano permite negar la acusación aun teniendo Culpable Protección contra Detective, no contra Perro
Conspiración (たくらみ) Al jugarla compartes victoria o derrota con el Culpable Más fácil de valorar al final
Perro (いぬ) Elige una carta de otra mano y la revela; si es Culpable, gana quien usó Perro Mejora cuando la mano objetivo se reduce
Chico (少年) Permite conocer en secreto quién tiene ahora el Culpable Información perfecta del presente, pero puede caducar
Testigo (目撃者) Mira toda la mano de una persona Revela Culpable y Coartada a la vez
Intercambio (取り引き) Elige a alguien y ambos intercambian en secreto una carta elegida Traslado preciso del Culpable, pero también pueden dártelo
Manipulación de información (情報操作) Todos eligen una carta y la pasan a la izquierda El dueño del Culpable puede moverlo deliberadamente una posición
Rumor (うわさ) Todos roban al azar una carta del jugador de la derecha La carta avanza una posición, pero cuál se mueve es aleatorio
Civil (一般人) Sin efecto Descarte seguro que no rompe información

Los efectos centrales coinciden entre la presentación del editor y resúmenes detallados de la tercera edición.[2][6][7]

3. Probabilidad tras revelar Primer descubridor

Quedan 15 cartas ocultas y una sola es el Culpable.

Primer descubridor conserva 3: 3/15 = 20,0%.

Cada uno de los otros tres conserva 4: 4/15 = 26,7%.

Si sabes que tus cuatro cartas no incluyen al Culpable y Primer descubridor es otra persona, quedan 11 posiciones desconocidas: Primer descubridor 3/11 = 27,3% y los otros dos 4/11 = 36,4% cada uno.

La idea fuerte es contar posiciones posibles de la carta, no solo conductas sospechosas.

4. Que haya salido un Detective no significa que se acabaron

Con la preparación base, el mazo aleatorio de 27 contiene otros tres Detectives y se eligen 11.

Detectives totales Probabilidad
1 19,1%
2 45,1%
3 30,1%
4 5,6%

La probabilidad de al menos un Detective adicional es 80,9% y la media total es aproximadamente 2,22.

En la variante de dos Coartadas fijas y 10 aleatorias, la probabilidad de Detective adicional sigue siendo 78,5%, con una media de 2,15.

5. Por qué Detective es excelente contra una mano de una carta

Si esa única carta es Culpable, la persona puede jugarla en su próximo turno y ganar.[2]

Además, una mano de una carta no puede contener Culpable y Coartada simultáneamente. Con dos cartas sí puede existir Culpable + Coartada y una acusación correcta puede ser bloqueada.

Por eso “evidencia de Culpable + una carta restante + ningún movimiento posterior” es uno de los mejores momentos para Detective.

6. Al principio Culpable y Coartada pueden empezar juntos

Con la preparación base y reparto aleatorios, la probabilidad de que el poseedor inicial del Culpable tenga también al menos una Coartada es aproximadamente 45,5%. En la variante con dos Coartadas fijas es aproximadamente 52,9%.

El Detective temprano debe acertar a la persona y superar la posible Coartada. Con una sola carta al final, la segunda barrera desaparece.

7. Perro y Rumor se calculan con 1/k

Si sabes con certeza quién tiene el Culpable y esa persona posee k cartas, Perro acierta con probabilidad 1/k.[6][7]

4 cartas 25%, 3 cartas 33,3%, 2 cartas 50%, 1 carta 100%.

Rumor mueve el Culpable con la misma proporción 1/k, porque se roba una carta aleatoria de esa mano.[6] Con una sola carta, Rumor cambia su ubicación al 100%.

8. Rumor y Manipulación mueven las cartas en la misma dirección

En A → B → C → D → A, Manipulación pasa una carta elegida a la izquierda y Rumor roba una carta aleatoria de la derecha.[6]

Desde el punto de vista de la carta, ambos producen un avance de una posición. La diferencia es el control: Manipulación es una decisión estratégica, Rumor es azar.

9. A quién pasar el Culpable con Intercambio

A B: necesita tres avances para volver a A, por lo que el riesgo de retorno es bajo. Pero B juega inmediatamente; con una carta puede ganar ya o devolverlo mediante otro Intercambio.

A C: dos posiciones de retorno y turno intermedio. Es el punto medio.

A D: D tarda más en jugar, pero el Culpable está a solo una posición de A. Un Rumor puede devolverlo con probabilidad 1/k, y Manipulación permite a D elegirlo y mandarlo directamente a A.

Receptor Distancia de vuelta a A Próximo turno Riesgo principal
B, siguiente 3 inmediato victoria inmediata del receptor o contraataque con Intercambio
C, enfrente 2 intermedio riesgo equilibrado
D, anterior 1 el más tardío un movimiento global puede devolverlo

Si quedan muchas cartas de movimiento, D es peligroso. Si casi no quedan y D tiene muchas cartas, retrasar su turno gana valor. Si ya jugaste Conspiración, que otro jugador gane rápidamente con Culpable puede beneficiarte.

10. Culpable + Coartada cambia la estrategia

Sin Coartada, transferir Culpable ayuda a evitar Detective, pero no debes regalar una victoria inmediata al receptor.

Con Culpable + Coartada + Civil, suele ser útil jugar Civil primero y conservar Coartada. Civil no es simplemente una carta mala: reduce tu mano sin alterar la información del tablero.

Una persona que acaba de descartar Coartada y se queda con una carta merece vigilancia inmediata.

11. Chico, Testigo y Conspiración

Chico confirma el poseedor actual, pero la información puede caducar tras movimientos. Es más fácil convertirla en victoria cuando quedan pocas cartas de movimiento.

Testigo es excelente con cuatro jugadores: si no hay Culpable, descartas temporalmente ese objetivo; Culpable sin Coartada prepara Detective; Culpable con Coartada invita a usar Perro o esperar.[6]

Conspiración suele ser una decisión mejor al final, cuando ya se han gastado Detectives y movimientos y la mano del Culpable es corta.

12. Qué contar

Empieza contando Detectives, Coartadas, Rumores y la pareja Intercambio/Manipulación.

Como solo se usan 16 cartas, “no he visto Perro” no implica que alguien lo tenga. En la configuración base, la probabilidad de que la parte aleatoria incluya al menos una copia es: Perro 40,7%, Chico 40,7%, Civil 65,8%, Testigo/Manipulación/Detective adicional 80,9%, Rumor/Coartada adicional 89,6% e Intercambio 94,6%.

13. Lista mental de cada turno

  1. ¿Quién puede tener físicamente el Culpable ahora?
  2. ¿Cuándo se confirmó por última vez?
  3. ¿Qué movimientos ocurrieron después?
  4. ¿Cuántas cartas tiene cada persona?
  5. ¿Alguien está a una carta y juega pronto?
  6. ¿Quién ya descartó Coartada?
  7. ¿Cuántos Detectives y movimientos parecen gastados?
  8. ¿Tu ruta de victoria es Detective, Perro, Culpable o Conspiración?

La clave en cuatro jugadores es mantener actualizadas las ubicaciones posibles del Culpable y usar tu carta ganadora una jugada antes del letal, no simplemente adivinar quién pone cara rara.


  1. すごろくや「犯人は踊る」製品ページ。第三版の変更点、2023年新パッケージでカードデザイン・説明書の改訂なし、内容物32枚。 sugorokuya.jp
  2. SUPPE / すごろくや「犯人は踊る」案内。ゲーム開始、探偵、アリバイ、取り引き、犯人の勝利条件。 suppe.sugorokuya.jp
  3. GIGAZINE「『犯人は踊る』をプレイして…」2017-09-21。第三版の同梱説明書に従う4人構成として、第一発見者・犯人・探偵・アリバイ・たくらみ各1枚+ランダム11枚を記載。 gigazine.net
  4. トマラボ「『犯人は踊る』のルール解説&レビュー」。4人構成をアリバイ2枚固定+ランダム10枚と記載する近年の二次資料例。 tomatablog.com
  5. 黒豹ボドログ「犯人は踊る」。同じく4人構成をアリバイ2枚固定+ランダム10枚と記載する近年の二次資料例。 kurohyo0803.com
  6. Kumax「“犯人は踊る” のルール、カード一覧」。第三版のカード枚数、各カード効果、4人構成、うわさ・情報操作の方向。 kumakumax.hatenablog.jp
  7. りりぃのボードゲーム体験記「犯人は踊る」。探偵・いぬ・少年・情報操作・うわさ・取り引き等の効果整理。 boardgame-diary.com

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