Hannin wa Odoru zu viert: Kartenwirkungen, perfekter Detektiv-Zeitpunkt, wohin mit der Täterkarte und wichtige Wahrscheinlichkeiten

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Am Anfang wirkt das Spiel wie ein Gesichtlese-Spiel: Jemand wird plötzlich still und sieht sofort verdächtig aus.

Zu viert gibt es aber ein viel zuverlässigeres Objekt: die Täterkarte selbst.[1][2]

Man sollte ständig aktualisieren, in wessen Hand die Täterkarte physisch noch liegen kann, wie viele Karten jeder besitzt und ob seit der letzten bestätigten Position Gerücht, Informationsmanipulation oder Tausch gespielt wurde.

Nennen wir die Sitzreihenfolge:

A (du) → B (als Nächstes) → C (gegenüber) → D (direkt vor dir) → A

Tauscht A die Täterkarte zu D, kann eine einzige globale Bewegung um einen Sitz die Karte D→A sofort zurückbringen.

Die Täterkarte war kurz draußen und ist schon wieder zu Hause.

Geht sie zu B, braucht sie bei normaler Einwegbewegung B→C→D→A drei Schritte zurück. Doch B ist sofort am Zug. Hat B nach dem Tausch nur diese eine Täterkarte, kann B sie ausspielen und gewinnen.

Darum müssen zwei Risiken getrennt werden: Rückkehr zu dir und sofortiger Täter-Lethal beim Empfänger.

1. Vierer-Aufbau: Sekundärquellen nennen zwei Varianten

Sugorokuya schreibt, dass die Verpackung von 2023 Karten und Anleitung der dritten Edition nicht geändert hat.[1] Ein Bericht von 2017, der ausdrücklich der beiliegenden Anleitung folgte, verwendet fünf Pflichtkarten — Erster Finder, Täter, Detektiv, Alibi, Komplott — plus 11 aus den übrigen 27 Karten.[3]

Einige neuere Regelwebseiten nennen dagegen zwei feste Alibis plus 10 Zufallskarten.[4][5]

Dieser Artikel nutzt die erste Variante als Basis und zeigt zusätzlich die Detektiv-Wahrscheinlichkeiten für die zweite. Wenn die gedruckte Anleitung deiner Ausgabe anders lautet, gilt deine gedruckte Anleitung.

Die häufig dokumentierte 32-Karten-Zusammensetzung der dritten Edition: Erster Finder1, Täter1, Detektiv4, Alibi5, Komplott2, Hund1, Junge1, Zeuge3, Tausch5, Informationsmanipulation3, Gerücht4, Zivilist2.[6]

2. Wirkung aller Karten

Karte Wirkung Bedeutung zu viert
Erster Finder Startet das Spiel und nennt den Vorfall Danach nur 3 verdeckte Karten, daher etwas niedrigere Anfangswahrscheinlichkeit
Täter Nur spielbar, wenn es die einzige Handkarte ist; Ausspielen gewinnt Frühe Last, späte Siegkarte
Detektiv Ab Runde zwei einen Spieler beschuldigen; besitzt er Täter, gewinnt der Nutzer Spät stärker; Alibi kann blocken
Alibi In der Hand darf ein Täterbesitzer die Detektiv-Beschuldigung verneinen Gegen Detektiv, nicht gegen Hund
Komplott Nach dem Ausspielen teilst du Sieg oder Niederlage mit Täter Spät leichter zu bewerten
Hund Eine Karte einer fremden Hand wählen und aufdecken; Täter bedeutet Sieg Besser gegen kleine Hände
Junge Heimlich den aktuellen Täterbesitzer erkennen Perfekte Momentaufnahme, kann veralten
Zeuge Gesamte Hand eines Spielers ansehen Erkennt Täter und Alibi zugleich
Tausch Mit einem beliebigen Spieler je eine gewählte Karte geheim tauschen Präziser Transfer, aber der andere kann dir Täter geben
Informationsmanipulation Jeder gibt eine gewählte Karte nach links Täterbesitzer kann Täter bewusst einen Sitz bewegen
Gerücht Jeder zieht zufällig eine Karte vom rechten Nachbarn Aus Kartensicht ein Sitz weiter, aber zufällige Karte
Zivilist Kein Effekt Sicherer Abwurf ohne Informationschaos

Die Kerneffekte stimmen zwischen Verlagsbeschreibung und ausführlichen Drittauflagen-Regelübersichten überein.[2][6][7]

3. Wahrscheinlichkeit nach dem Ersten Finder

Nach dem Aufdecken bleiben 15 verdeckte Karten, genau eine ist Täter.

Erster Finder hat 3: 3/15 = 20,0%.

Die anderen drei haben je 4: 4/15 = 26,7%.

Wenn du weißt, dass deine vier Karten keinen Täter enthalten und jemand anderes Erster Finder ist, bleiben 11 unbekannte Plätze: Erster Finder 3/11 = 27,3%, die beiden anderen je 4/11 = 36,4%.

Zähle mögliche Kartenplätze, bevor du Gesichter interpretierst.

4. Ein ausgespielter Detektiv bedeutet nicht, dass keiner mehr da ist

Im Basisaufbau gibt es einen Pflicht-Detektiv und drei weitere unter den 27 Zufallskarten; 11 werden gewählt.

Detektive insgesamt Wahrscheinlichkeit
1 19,1%
2 45,1%
3 30,1%
4 5,6%

Mindestens ein zusätzlicher Detektiv erscheint mit 80,9%, der Erwartungswert liegt bei etwa 2,22.

In der Variante mit zwei festen Alibis und 10 Zufallskarten sind es noch 78,5%, Mittelwert 2,15.

5. Warum Detektiv gegen eine Ein-Karten-Hand so stark ist

Ist die einzige Karte Täter, kann der Spieler sie im nächsten Zug ausspielen und gewinnen.[2]

Außerdem kann eine einzelne Karte nicht zugleich Täter und Alibi sein. Bei zwei Karten ist Täter + Alibi möglich und eine richtige Beschuldigung kann geblockt werden.

„Starke Täterinformation + eine Karte + seitdem keine Bewegung“ ist daher ein sehr guter Detektiv-Zeitpunkt.

6. Täter und Alibi starten erstaunlich oft zusammen

Bei zufälliger Auswahl und Verteilung im Basisaufbau besitzt der anfängliche Täterhalter mit ungefähr 45,5% mindestens ein Alibi. In der Zwei-Alibi-Variante sind es ungefähr 52,9%.

Darum muss ein früher Detektiv nicht nur den Halter finden, sondern auch die Alibi-Hürde überwinden.

7. Hund und Gerücht folgen 1/k

Wenn der Täterhalter sicher bekannt ist und k Karten besitzt, trifft Hund mit Wahrscheinlichkeit 1/k.[6][7]

4 Karten 25%, 3 Karten 33,3%, 2 Karten 50%, 1 Karte 100%.

Gerücht bewegt Täter ebenfalls mit 1/k.[6] Bei einer Karte wechselt die Position zu 100%.

8. Gerücht und Informationsmanipulation bewegen in dieselbe Sitzrichtung

Bei A → B → C → D → A gibt Informationsmanipulation eine gewählte Karte nach links, Gerücht zieht zufällig vom rechten Nachbarn.[6]

Für die Karte bedeutet beides einen Sitz vorwärts. Manipulation ist jedoch strategisch gewählt, Gerücht zufällig.

9. Wem Täter beim Tausch geben?

B: drei Sitze zurück zu A, also geringe Rückkehrgefahr; aber B spielt sofort und kann mit einer Karte gewinnen oder direkt zurücktauschen.

C: zwei Sitze und mittlerer Zugzeitpunkt.

D: D spielt am spätesten, Täter ist aber nur einen Sitz von A entfernt. Ein Gerücht kann ihn mit 1/k zurückbringen, Informationsmanipulation lässt D Täter gezielt an A senden.

Empfänger Rückweg zu A Nächster Zug Hauptrisiko
B 3 sofort Empfänger-Lethal oder Rücktausch
C 2 mittel ausgeglichene Risiken
D 1 am spätesten eine globale Bewegung reicht zur Rückkehr

Wenn noch viele Bewegungskarten existieren, ist D gefährlich. Sind sie fast weg und D hat viele Karten, kann der späte D-Zug wertvoll werden. Nach Komplott kann ein schneller Täter-Sieg eines anderen sogar gut für dich sein.

10. Täter + Alibi macht Zivilist wertvoll

Ohne Alibi hilft das Weitergeben gegen Detektiv, darf aber keinen Sofortsieg verschenken.

Mit Täter + Alibi + Zivilist kann Zivilist zuerst weg und Alibi bleibt als Schutz. Zivilist ist nicht nur „schwach“: Er reduziert die eigene Hand, ohne Positionsinformation zu zerstören.

Wer gerade Alibi abwirft und auf eine Karte fällt, ist sofort interessant.

11. Junge, Zeuge und Komplott

Junge zeigt den aktuellen Halter; spätere Bewegungen lassen die Information altern. Sie wird leichter in einen Sieg umgewandelt, wenn wenige Bewegungskarten übrig sind.

Zeuge ist zu viert stark: kein Täter bedeutet vorläufige Entlastung; Täter ohne Alibi bereitet Detektiv vor; Täter + Alibi spricht für Hund oder Warten.[6]

Komplott lässt sich spät besser beurteilen, wenn Detektive und Bewegungen bereits verbraucht wurden.

12. Was mindestens mitzählen?

Beginne mit Detektiv, Alibi, Gerücht, Tausch und Informationsmanipulation.

Da nur 16 Karten verwendet werden, bedeutet „Hund kam noch nicht“ nicht, dass ihn jemand haben muss. Im Basisaufbau beträgt die Chance, dass der Zufallsteil mindestens eine Karte enthält: Hund 40,7%, Junge 40,7%, Zivilist 65,8%, Zeuge/Manipulation/zusätzlicher Detektiv 80,9%, Gerücht/zusätzliches Alibi 89,6%, Tausch 94,6%.

13. Checkliste pro Zug

  1. Wer kann Täter physisch noch besitzen?
  2. Wann wurde die Position zuletzt bestätigt?
  3. Welche Bewegungen kamen danach?
  4. Wie viele Karten hat jeder?
  5. Hat jemand eine Karte und ist bald dran?
  6. Wer hat Alibi bereits abgeworfen?
  7. Wie viele Detektive und Bewegungskarten scheinen verbraucht?
  8. Ist dein Siegweg Detektiv, Hund, Täter oder Komplott?

Der Kern zu viert ist die möglichen Positionen der Täterkarte ständig zu aktualisieren und die Siegkarte einen Zug vor dem Lethal zu spielen, statt nur verdächtige Gesichter zu raten.


Quellen

  1. すごろくや「犯人は踊る」製品ページ。第三版の変更点、2023年新パッケージでカードデザイン・説明書の改訂なし、内容物32枚。 sugorokuya.jp
  2. SUPPE / すごろくや「犯人は踊る」案内。ゲーム開始、探偵、アリバイ、取り引き、犯人の勝利条件。 suppe.sugorokuya.jp
  3. GIGAZINE「『犯人は踊る』をプレイして…」2017-09-21。第三版の同梱説明書に従う4人構成として、第一発見者・犯人・探偵・アリバイ・たくらみ各1枚+ランダム11枚を記載。 gigazine.net
  4. トマラボ「『犯人は踊る』のルール解説&レビュー」。4人構成をアリバイ2枚固定+ランダム10枚と記載する近年の二次資料例。 tomatablog.com
  5. 黒豹ボドログ「犯人は踊る」。同じく4人構成をアリバイ2枚固定+ランダム10枚と記載する近年の二次資料例。 kurohyo0803.com
  6. Kumax「“犯人は踊る” のルール、カード一覧」。第三版のカード枚数、各カード効果、4人構成、うわさ・情報操作の方向。 kumakumax.hatenablog.jp
  7. りりぃのボードゲーム体験記「犯人は踊る」。探偵・いぬ・少年・情報操作・うわさ・取り引き等の効果整理。 boardgame-diary.com
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