Stratégie de Hannin wa Odoru à 4 joueurs : effets des cartes, moment du Détective, cible d'un Échange et probabilités utiles

Partager cet article

Partager cet article

Publicité
Publicité

Au début, le jeu ressemble à un exercice de lecture des visages : quelqu'un devient silencieux et paraît soudain coupable.

À quatre joueurs, il existe un objet beaucoup plus fiable à suivre : la carte Coupable elle-même.[1][2]

Il faut mettre à jour en permanence sa localisation possible, le nombre de cartes de chacun et les effets de déplacement joués depuis la dernière localisation certaine.

Notons les sièges :

A (vous) → B (suivant) → C (en face) → D (juste avant vous) → A

Si A échange le Coupable avec D, un seul déplacement global d'un siège peut renvoyer la carte D→A.

Le Coupable est sorti prendre l'air et il est déjà de retour.

Si A l'envoie à B, trois déplacements ordinaires B→C→D→A sont nécessaires pour revenir. Mais B joue immédiatement. S'il ne lui reste qu'une carte après l'échange et que c'est le Coupable, B la joue et gagne.

Il faut donc distinguer le risque de retour vers soi et le risque de victoire immédiate du destinataire.

1. Préparation à quatre : deux descriptions secondaires circulent

Sugorokuya indique que le nouvel emballage de 2023 n'a pas modifié les cartes ni la règle de la troisième édition.[1] Un compte rendu de 2017 suivant explicitement la règle incluse utilise cinq cartes obligatoires — Premier témoin, Coupable, Détective, Alibi, Complot — plus 11 cartes parmi les 27 restantes.[3]

Certains guides récents imposent deux Alibis et seulement 10 cartes aléatoires.[4][5]

Cet article prend la première structure comme référence et donne aussi les probabilités de Détective pour la seconde. Si votre règle imprimée diffère, suivez votre exemplaire.

La composition couramment documentée des 32 cartes de la troisième édition est : Premier témoin1, Coupable1, Détective4, Alibi5, Complot2, Chien1, Garçon1, Témoin3, Échange5, Manipulation de l'information3, Rumeur4, Civil2.[6]

2. Effet de toutes les cartes

Carte Effet Intérêt à 4 joueurs
Premier témoin Lance la partie et annonce l'incident Une fois révélée, sa main cachée n'a plus que 3 cartes, donc probabilité initiale légèrement plus faible
Coupable Jouable seulement s'il est votre unique carte; le jouer fait gagner Fardeau tôt, condition de victoire tard
Détective Dès le deuxième tour, désigne quelqu'un; s'il possède le Coupable, l'utilisateur gagne Très fort en fin de partie; Alibi peut bloquer
Alibi Tant qu'il est en main, permet au détenteur du Coupable de nier l'accusation Contre Détective, pas contre Chien
Complot Après l'avoir joué, votre victoire/défaite suit celle du Coupable Plus facile à évaluer tard
Chien Choisit une carte dans une autre main et la révèle; si c'est Coupable, l'utilisateur gagne Plus fort sur une petite main
Garçon Identifie secrètement le détenteur actuel du Coupable Information parfaite du présent, mais périssable
Témoin Regarde toute la main d'une personne Révèle Coupable et Alibi ensemble
Échange Deux joueurs échangent secrètement une carte choisie Transfert précis, mais l'autre peut aussi vous donner Coupable
Manipulation de l'information Chacun choisit une carte et la passe à gauche Le détenteur peut déplacer volontairement Coupable d'un siège
Rumeur Chacun pioche au hasard une carte chez le voisin de droite La carte avance d'un siège, mais laquelle est aléatoire
Civil Aucun effet Défausse sûre qui ne détruit pas l'information

Les effets centraux concordent entre la présentation de l'éditeur et les résumés détaillés de la troisième édition.[2][6][7]

3. Probabilité après Premier témoin

Après sa révélation, il reste 15 cartes cachées et une seule est Coupable.

Premier témoin en possède 3 : 3/15 = 20,0%.

Les trois autres en ont 4 chacun : 4/15 = 26,7%.

Si vous savez que vos quatre cartes ne contiennent pas Coupable et qu'une autre personne est Premier témoin, il reste 11 emplacements inconnus : 3/11 = 27,3% pour Premier témoin, 4/11 = 36,4% pour chacun des deux autres.

Compter les emplacements possibles de la carte est plus robuste que lire uniquement les visages.

4. Un Détective joué ne signifie pas qu'il n'en reste plus

Dans la préparation de base, il y a un Détective obligatoire et trois autres dans les 27 cartes dont 11 sont choisies.

Détectives totaux Probabilité
1 19,1%
2 45,1%
3 30,1%
4 5,6%

Au moins un Détective supplémentaire apparaît avec 80,9% de probabilité; la moyenne totale est d'environ 2,22.

Dans la variante avec deux Alibis fixes et 10 cartes aléatoires, la probabilité reste 78,5%, moyenne 2,15.

5. Pourquoi Détective est excellent contre une main d'une carte

Si cette seule carte est Coupable, le joueur peut la poser à son prochain tour et gagner.[2]

Une main d'une carte ne peut pas contenir à la fois Coupable et Alibi. À deux cartes, Coupable + Alibi reste possible et une accusation correcte peut être bloquée.

« Preuve solide + une carte restante + aucun déplacement depuis l'information » est donc un timing de Détective très fort.

6. Coupable et Alibi commencent souvent ensemble

Avec sélection et distribution aléatoires dans le modèle de base, la probabilité que le détenteur initial de Coupable possède aussi au moins un Alibi est d'environ 45,5%. Dans la variante à deux Alibis fixes : 52,9%.

C'est une autre raison pour laquelle Détective gagne en valeur tard.

7. Chien et Rumeur utilisent 1/k

Si le détenteur du Coupable est connu avec certitude et possède k cartes, Chien réussit avec probabilité 1/k.[6][7]

4 cartes 25%, 3 cartes 33,3%, 2 cartes 50%, 1 carte 100%.

Rumeur déplace aussi Coupable avec probabilité 1/k.[6] À une carte, la localisation change à 100%.

8. Rumeur et Manipulation déplacent les cartes dans la même direction

Dans A → B → C → D → A, Manipulation passe une carte choisie vers la gauche, Rumeur pioche au hasard chez le voisin de droite.[6]

Du point de vue de la carte, les deux la font avancer d'un siège. Manipulation est stratégique; Rumeur est aléatoire.

9. À qui donner Coupable avec Échange

À B : trois sièges pour revenir à A, donc bon contre le retour; mais B joue immédiatement et peut gagner avec une carte ou contre-échanger.

À C : deux sièges, tour intermédiaire.

À D : D joue le plus tard, mais Coupable n'est qu'à un siège de A. Une Rumeur peut le renvoyer avec 1/k, et Manipulation permet à D de choisir Coupable et de le renvoyer directement.

Destinataire Distance de retour vers A Prochain tour Risque principal
B 3 immédiat victoire rapide ou Échange retour
C 2 intermédiaire risques équilibrés
D 1 le plus tard un mouvement global suffit pour revenir

S'il reste beaucoup de mouvements, D est dangereux. S'ils sont presque épuisés et que D a beaucoup de cartes, retarder son tour peut devenir intéressant. Après Complot, une victoire rapide d'un autre Coupable peut au contraire vous arranger.

10. Coupable + Alibi et la vraie valeur du Civil

Sans Alibi, transférer Coupable aide contre Détective mais peut offrir une victoire immédiate au destinataire.

Avec Coupable + Alibi + Civil, jouer Civil d'abord conserve la défense. Civil n'est pas simplement faible : il réduit votre main sans modifier l'information de position.

Quelqu'un qui vient de jeter Alibi et tombe à une carte mérite une attention immédiate.

11. Garçon, Témoin et Complot

Garçon donne le détenteur actuel, mais un déplacement rend l'information ancienne. Elle se convertit mieux en victoire quand peu de cartes de mouvement restent.

Témoin est très fort à quatre : absence de Coupable élimine temporairement la cible; Coupable sans Alibi prépare Détective; Coupable + Alibi suggère Chien ou l'attente.[6]

Complot est souvent plus rationnel en fin de partie quand Détectives et mouvements ont été consommés.

12. Que compter au minimum

Commencez par Détectives, Alibis, Rumeurs, Échanges et Manipulations.

Comme seulement 16 cartes sont utilisées, « Chien n'est pas sorti » ne signifie pas que quelqu'un l'a. Dans la structure de base, la probabilité que la partie aléatoire contienne au moins une copie vaut : Chien 40,7%, Garçon 40,7%, Civil 65,8%, Témoin/Manipulation/Détective supplémentaire 80,9%, Rumeur/Alibi supplémentaire 89,6%, Échange 94,6%.

13. Checklist de tour

  1. Qui peut encore physiquement détenir Coupable ?
  2. Quand sa position a-t-elle été confirmée pour la dernière fois ?
  3. Quels déplacements ont suivi ?
  4. Combien de cartes chacun possède-t-il ?
  5. Quelqu'un est-il à une carte avec un tour imminent ?
  6. Qui a déjà jeté Alibi ?
  7. Combien de Détectives et mouvements semblent dépensés ?
  8. Votre route de victoire est-elle Détective, Chien, Coupable ou Complot ?

À quatre, le cœur du jeu est de maintenir à jour les positions possibles du Coupable et de jouer sa carte de victoire un coup avant le lethal, pas seulement de deviner qui a l'air louche.


Sources

  1. すごろくや「犯人は踊る」製品ページ。第三版の変更点、2023年新パッケージでカードデザイン・説明書の改訂なし、内容物32枚。 sugorokuya.jp
  2. SUPPE / すごろくや「犯人は踊る」案内。ゲーム開始、探偵、アリバイ、取り引き、犯人の勝利条件。 suppe.sugorokuya.jp
  3. GIGAZINE「『犯人は踊る』をプレイして…」2017-09-21。第三版の同梱説明書に従う4人構成として、第一発見者・犯人・探偵・アリバイ・たくらみ各1枚+ランダム11枚を記載。 gigazine.net
  4. トマラボ「『犯人は踊る』のルール解説&レビュー」。4人構成をアリバイ2枚固定+ランダム10枚と記載する近年の二次資料例。 tomatablog.com
  5. 黒豹ボドログ「犯人は踊る」。同じく4人構成をアリバイ2枚固定+ランダム10枚と記載する近年の二次資料例。 kurohyo0803.com
  6. Kumax「“犯人は踊る” のルール、カード一覧」。第三版のカード枚数、各カード効果、4人構成、うわさ・情報操作の方向。 kumakumax.hatenablog.jp
  7. りりぃのボードゲーム体験記「犯人は踊る」。探偵・いぬ・少年・情報操作・うわさ・取り引き等の効果整理。 boardgame-diary.com

Partager cet article

Publicité

Trouver d’autres articles

Tous les articles

Mendoi-chan

Rédigé par

Mendoi-chan

Elle transforme les frictions du travail et du quotidien en structures claires et en prochaines étapes concrètes.

À propos
Publicité

Articles récents

  1. 1Dormir 18 heures en une journée : sommeil de récupération ou signal à surveiller ?
  2. 2Faut-il vraiment s’excuser de « ne pas avoir donné de petits-enfants » à ses parents ? Parfois, le simple retour d’un enfant adulte pour partager un repas compte déjà beaucoup
  3. 3Le jour où une VTuber de 40 ans est devenue une « maison de quartier numérique » : l’âge ne tue pas toujours la demande, il peut en changer la forme
  4. 4J’ai confié depuis un smartphone un développement de niveau senior à un agent IA — et le déménagement s’est terminé avant
  5. 5Comment une automatisation d’articles par IA est devenue une « usine autonome » en environ une semaine : un coup d’Ultra, Level 6, et pourquoi Level 7 peut attendre

À lire aussi

Publicité