剛開始玩時,很容易把它看成讀表情的推理遊戲。誰突然安靜,就覺得誰像犯人。
但四人局更可靠的追蹤對象不是人的臉,而是犯人牌本身。
真正要更新的是:犯人牌現在物理上可能在哪一手?每人還剩幾張?上次確認位置後,是否出現傳聞、情報操作或交易?
把座位寫成:
A(自己)→ B(下一位)→ C(對面)→ D(自己前一位)→ A
如果A用交易把犯人交給D,只要再發生一次全體向前移動,犯人就可能D→A直接回來。
犯人牌才剛出門,就自己回家。
若交給B,依一般單向移動要B→C→D→A三步才會回來;但B馬上行動。如果B交換後手上只剩犯人這1張,下一手就能打出並獲勝。
因此「該交給誰」要拆成兩個問題:回到自己手上的風險,以及接收者立即形成犯人絕殺的風險。
1. 四人牌組在網路資料上有兩種記載
Sugorokuya表示2023新包裝沒有修改第三版卡牌與說明書。 2017年明確依照隨盒第三版說明書進行四人局的紀錄使用:第一發現者、犯人、偵探、不在場證明、密謀各1張,再從剩餘27張中取11張,共16張。
部分較新的二手規則網站則記為不在場證明固定2張+隨機10張。
本文以前者為基準,並另外列出後者的偵探機率。若你手上的實體說明書不同,以實體說明書為準。
常見第三版32張組成為:第一發現者1、犯人1、偵探4、不在場證明5、密謀2、狗1、少年1、目擊者3、交易5、情報操作3、傳聞4、一般人2。
2. 全卡效果
| 卡牌 | 效果 | 四人局意義 |
|---|---|---|
| 第一發現者 | 最先打出並宣布事件 | 公開後只剩3張暗牌,初始犯人機率稍低 |
| 犯人 | 只有手上僅剩這1張時才能打出,打出即勝 | 前期負擔、後期勝利牌 |
| 偵探 | 第二輪起指定一人;對方持犯人則使用者勝 | 後期更強,會被不在場證明擋住 |
| 不在場證明 | 持有時,即使有犯人也可對偵探否認 | 防偵探,不防狗 |
| 密謀 | 打出後與犯人共用勝負 | 後期看清逃脫路線再加入較容易判斷 |
| 狗 | 從別人手中選1張公開,是犯人則使用者勝 | 對方手牌越少越強 |
| 少年 | 私下確認目前犯人持有者 | 當下100%準確,移動後會過期 |
| 目擊者 | 查看一人的全部手牌 | 可同時確認犯人與不在場證明 |
| 交易 | 與任意一人各選1張秘密交換 | 可精準送走犯人,也可能收到犯人 |
| 情報操作 | 每人選1張交給左邊 | 可主動把犯人向前送一席 |
| 傳聞 | 每人從右邊隨機抽1張 | 從牌的角度也是向前一席,牌種隨機 |
| 一般人 | 無效果 | 不破壞資訊的安全棄牌 |
效果可由發行方介紹與第三版規則整理交叉確認。
3. 第一發現者公開後的基本機率
公開第一發現者後,剩15張暗牌、其中1張犯人。
第一發現者剩3張,機率 3/15 = 20.0%;其他三人各4張,機率 4/15 = 26.7%。
若你知道自己4張都不是犯人,且第一發現者是別人,未知候選只剩11張:第一發現者3/11 = 27.3%,另兩人各4/11 = 36.4%。
所以四人局應先數「犯人可能存在的未知牌槽」,再看表情。
4. 已經用掉1張偵探,不代表偵探沒了
基準牌組固定有1張偵探,剩餘27張中還有3張,再隨機選11張。
| 本局偵探總數 | 機率 |
|---|---|
| 1 | 19.1% |
| 2 | 45.1% |
| 3 | 30.1% |
| 4 | 5.6% |
至少有1張額外偵探進場的機率是 80.9%,平均約 2.22張。
若採固定2張不在場證明+隨機10張,額外偵探機率仍是 78.5%,平均約 2.15張。
5. 為什麼對剩1張牌的人用偵探
如果那唯一一張是犯人,對方下一次輪到自己就能打出並獲勝。
而且1張手牌不可能同時是犯人和不在場證明。剩2張時可以是「犯人+不在場證明」,偵探就算猜對仍可能被擋;剩1張時這道防線不存在。
因此「有犯人證據+剩1張+之後沒有移動」是偵探的高價值時機。
6. 開局犯人與不在場證明同手並不少見
按基準牌組隨機組成並隨機發牌,初始犯人持有者同時至少有1張不在場證明的機率約 45.5%。固定2張不在場證明的變體約 52.9%。
這也是開局偵探較弱、後期1張手牌偵探較強的原因。
7. 狗與傳聞都可用1/k計算
若犯人持有者已確定,對方有k張牌,狗挑中犯人的機率就是1/k。
4張25%、3張33.3%、2張50%、1張100%。狗不受不在場證明影響。
傳聞讓犯人移動的機率同樣是1/k。 犯人只剩1張時,一次傳聞會100%把位置改掉。
8. 情報操作與傳聞的移動方向相同
在 A → B → C → D → A 中,情報操作是把一張交給左邊,傳聞是從右邊抽一張。
從卡牌角度都是向前一席。差別是情報操作由持有者選牌,傳聞是隨機。因此情報操作應視為策略行為,不是隨機事件。
9. 交易把犯人給誰
給B:回到A要3席,回流最低;但B馬上行動,剩1張時會立即犯人勝,也可能立刻交易退回。
給C:回流2席,行動時機居中。
給D:D自己行動最晚,但犯人離A只有1席。傳聞一次就可能按1/k抽回;情報操作更可讓D主動把犯人交回A。
| 接收者 | 回到A距離 | 下次行動 | 主要風險 |
|---|---|---|---|
| B 下一位 | 3席 | 馬上 | 對方立即絕殺、立即交易反擊 |
| C 對面 | 2席 | 中間 | 兩種風險均衡 |
| D 前一位 | 1席 | 最晚 | 一次全體移動就可能回家 |
移動牌多時特別避免D;移動牌所剩無幾且D手牌多時,拖延D行動的價值上升。若你已打出密謀,別人快速犯人勝反而可能是好事。
10. 犯人+不在場證明時,一般人變好用
沒有不在場證明時,交易與情報操作是逃避偵探的重要手段,但必須避免送出對手立即勝利。
若是「犯人+不在場證明+一般人」,先出一般人能保留防禦。一般人的真正功能是:不改變任何已知資訊,只讓自己少一張。
有人剛打掉不在場證明又只剩1張時,則是偵探的重要觀察點。
11. 少年、目擊者、密謀的時機
少年得到的是現在位置;之後若出現交易、情報操作、傳聞,就要把資訊降級。移動牌減少後更容易把情報直接轉成勝利。
目擊者在四人局非常強:看不到犯人就暫時排除;看到犯人無防禦就準備偵探;看到犯人+不在場證明則考慮狗或等待防禦牌離手。
密謀更適合後期。偵探、移動牌已消耗、犯人手牌變短時,才較容易判斷加入犯人是否值得。
12. 最少數哪些牌
優先數偵探、不在場證明、傳聞、交易與情報操作。
四人局只用16張,因此「狗還沒出現」不代表有人一定持有。基準配置的隨機部分至少含1張的機率約為:狗40.7%、少年40.7%、一般人65.8%、目擊者/情報操作/額外偵探各80.9%、傳聞/額外不在場證明各89.6%、交易94.6%。
13. 每回合檢查順序
- 現在誰還可能持有犯人?
- 最後一次確定位置在何時?
- 之後出了哪些移動牌?
- 每人還剩幾張?
- 是否有人剩1張且即將行動?
- 誰已經丟掉不在場證明?
- 偵探與移動牌消耗多少?
- 自己的勝利路線是偵探、狗、犯人還是密謀?
四人局的核心不是猜誰長得像犯人,而是持續更新犯人牌的可能位置,在對手形成絕殺前一手打出自己的勝利牌。
