《犯人在跳舞》四人局到底該想什麼?|別用陣營思考,用4個問題處理偵探、不在場證明與移動牌

四人局最容易讓人腦袋打結的原因,是一張犯人牌就能把自己的立場整個翻過來。

《犯人在跳舞》四人局到底該想什麼?|別用陣營思考,用4個問題處理偵探、不在場證明與移動牌
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四人局最容易讓人腦袋打結的原因,是一張犯人牌就能把自己的立場整個翻過來。

上一秒還想把犯人固定住讓偵探擊殺,下一秒犯人牌就送進自己手上。

所以不要背「市民打法」和「犯人打法」兩套劇本。基本規則裡沒有永久市民隊。現在誰持有犯人,誰就是犯人;成功用偵探指出犯人,或把最後1張犯人打出的人獲勝。

每回合只問四個問題:

  1. 下一手誰可能直接獲勝?
  2. 我目前的勝利路線是什麼?
  3. 我想保存目前的犯人位置資訊,還是破壞它?
  4. 我打出這張牌之後,誰獲利最多?

1. 範例16張:移動5、偵探2、不在場證明5

卡牌 數量 作用
第一發現者 1 開始遊戲
犯人 1 成為最後1張時打出獲勝
偵探 2 正確指出犯人持有者即勝
不在場證明 5 即使持犯人也可否認偵探
目擊者 1 查看一人全部手牌
交易 2 與指定對手交換雙方選定的1張
情報操作 2 所有人把自己選的1張交給左邊
傳聞 1 所有人從右邊隨機抽1張
一般人 1 無效果

這不是官方固定四人牌組,而是標準32張中可能形成的一種實戰16張配置。第三版另有密謀、狗、少年。

它的特色是移動多、防禦多、完整看牌資訊只有1張,因此前期資訊很容易過期,後期偵探會突然變強。

2. 不分兩個陣營,分四種模式

緊急阻止: 有人剩1張、很可能是犯人又快輪到他時,先阻止絕殺。

偵探模式: 固定犯人位置,等不在場證明失效再用偵探。不必要的移動只會毀掉自己的情報。

犯人模式: 犯人進自己手上後,目標變成最後由自己打出犯人。沒暴露、又有不在場證明時,不必急著送走。

保留選擇: 犯人和偵探都沒有時,保留1張不在場證明和有用的移動/資訊牌,準備下一次身份翻轉。

3. 每回合四問

第一,下一手誰能贏?看剩1張與手番。

第二,我現在靠什麼贏?犯人、偵探,或保留未來選擇。

第三,犯人位置資訊要留還是要毀?自己有偵探能把情報換成勝利時就留;對手要絕殺時就算毀掉也要動。

第四,這張牌打出後誰最賺?手牌數、手番、犯人回到自己要幾次移動都一起看。

4. 偵探2張:剩1張很強,但不是犯人證明

偵探點名別人,正確就獲勝;對方有不在場證明時,即使持犯人也能否認。第一輪通常不能執行偵探指認。

這16張有5張不在場證明。用無資訊、其他牌隨機的簡化模型,犯人持有者同時至少有1張不在場證明的機率,在4/3/2/1張手牌時約73.6% / 57.1% / 33.3% / 0%。

剩1張之所以是好目標,是因為不可能再同時持不在場證明,而且如果那張是犯人,下一次行動就是絕殺。

但剩1張不代表那張一定是犯人。上次確認後若發生交易、情報操作、傳聞,犯人可能早已離開。

最高優先是「犯人確定+1張+之後無移動」。確認有不在場證明時不要浪費偵探;確認後有移動時先更新位置。

5. 目擊者:白與黑都會過期

目擊者可以看一人的全部手牌。

沒犯人時當下是白,有犯人時是黑,也能看到不在場證明。但移動之後不是永久身分。

自己有偵探時,別無意義地洗掉已確認的白,因為排除一人能大幅縮小候選。

但保護白不是團隊義務。若自己沒有偵探,固定盤面只會讓別人輕鬆獲勝,移動也可能更符合自己的勝率。這是個人競爭,不是合作辦案。

6. 五張移動牌:先問為什麼要動

移動主要為了逃避偵探、解除別人的犯人絕殺、調整手番、破壞已知位置。

交易2: 控制力最高。雙方各選1張交換。打出交易後若自己已經0張,就不交換。 所以最後1張交易不能當最後妨害。若還有另一張就能交換。目標只剩1張時,他只能交出那1張,能強制解除疑似犯人絕殺,但你可能變成犯人。

情報操作2: 所有人選1張交給左邊,0張的人不交。 若最後兩張是犯人+情報操作,打出情報操作後只剩犯人,只能把犯人送左邊。若情報操作本身是最後1張,你自己不交牌,但其他人的移動仍發生。

傳聞1: 所有人從右邊隨機抽1張。 犯人持有者有4/3/2/1張時,犯人移動率是25% / 33.3% / 50% / 100%。所以犯人只剩1張也不是勝利鎖定。

7. 座位看兩根箭頭

一根是行動順序,一根是卡牌移動方向。

若卡牌流向是 A → B → C → D → A,把犯人放在D只離A一次移動。一次全體移動就可能出現「犯人卡,歡迎回家」。

給B雖然離A較遠,但如果B馬上行動又只剩1張,就可能直接送B勝利。

因此要同時看對方手牌、下一次行動、回流距離、剩餘移動牌。

8. 不在場證明5+一般人1:什麼都不發生的價值

一張不在場證明已能擋偵探,同時拿兩張不會讓同一時刻防禦翻倍。

因此最後保留的1張價值高,多餘的更像安全處理牌。

一般人沒有任何效果。 在「犯人+不在場證明+一般人」時,先出一般人可以不改位置、不丟防禦,只減少手牌。

9. 五個終盤模板

偵探1張對犯人1張,通常先行動者有強制勝勢:偵探先時對方無不在場證明可擋,犯人先就直接打出。

犯人只剩1張但傳聞先發生:100%移動。

犯人只剩1張但情報操作先發生:只能把犯人交給左邊。

只剩交易1張想最後妨害:打出後0張,沒有交換牌。

拿移動前舊情報對剩1張的人用偵探:確實沒有不在場證明,但犯人也可能已不在。

10. 分開可避免的輸與運氣

可避免:把犯人隨手放到離自己1次移動的位置、誤以為最後1張交易還能換、用過期資訊開偵探、已掌握位置卻自己把盤面洗掉、把犯人送給馬上行動的1張手牌玩家。

較難避免:完全未暴露時被無資訊偵探純猜中、低機率傳聞剛好抽走犯人、初始發牌極差。

為了躲所有純猜偵探而過度移動犯人,反而會增加其他輸法。長期只要消掉可重複的錯誤。

11. 勝率能說到哪裡

沒有足夠大的公開資料覆蓋這個精確16張配置,所以不能把「犯人60%」等數字當實測事實。

發牌前若4人實力完全相同、條件對稱,個人勝率中性基準是25%。技能能改變它,但幅度要靠長期記錄。

可由規則計算的數字包括:第一發現者公開後20%對其他人各26.7%;本配置初始犯人同時至少1張不在場證明約73.6%;傳聞移動率25/33.3/50/100%;犯人只剩1張時不在場證明同持率0%。

12. 最終速查

每回合只看四件事:

  1. 下一手誰能贏?
  2. 我現在靠什麼贏?
  3. 犯人位置資訊要留還是毀?
  4. 這張牌打出後誰最賺?

有餘力再數不在場證明與移動牌。

四人局不是決定跟哪一邊走。犯人牌移動一次,正邪五秒換工作。

真正該追的是此刻自己的勝利路線。


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Mendoi-chan

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把工作與日常生活中的麻煩整理成清楚的結構與下一步行動。

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