《犯人在跳舞》最讓人頭大的地方是:剛才還想著要抓犯人的你,下一張牌過來,犯人牌就跑到你手上了。
上一秒還在想「把犯人位置固定住,用偵探一槍打中」,5秒後,你自己就成了犯人。
就像剛向一個陣營宣誓效忠,調職令就送到了。
所以,如果在對局中一下想「我現在是好人」,一下又想「我現在是犯人」,兩套打法換來換去,反而會越打越亂。
這款遊戲基本上沒有固定的好人隊伍。誰拿著犯人牌,誰就是這一刻的犯人。用偵探指中犯人的人,或是把最後一張犯人牌打出去的人,就贏了。[1][2]
每回合要想的事都一樣:
- 下一步會不會有人直接獲勝?
- 我現在靠什麼贏?
- 我想留住現在知道的犯人位置,還是把它打亂?
- 我打出這張牌之後,誰得到的好處最多?
只要回答這4個問題,就算犯人牌飛過來,也不用把想法從頭來過。
1. 範例16張:移動牌5張、偵探2張、不在場證明5張,局面翻得很快
這裡說的四人局,用的是下面這16張牌:
| 牌 | 張數 | 作用 |
|---|---|---|
| 第一發現者 | 1 | 遊戲開始 |
| 犯人 | 1 | 變成最後一張時打出就贏 |
| 偵探 | 2 | 指中犯人持有者就贏 |
| 不在場證明 | 5 | 就算拿著犯人,也能否認偵探的指認 |
| 目擊者 | 1 | 看另一個人的全部手牌 |
| 交易 | 2 | 和指定的對手,各選1張互換 |
| 情報操作 | 2 | 所有人把自己選的1張牌交給左邊的人 |
| 傳聞 | 1 | 所有人從右邊的人那裡隨機抽1張 |
| 一般人 | 1 | 沒有效果 |
總共16張,每人開局4張。
這不是官方固定的四人牌組,而是從標準的32張裡可以湊出來的一種實戰配置。標準的第三版另外還有「密謀」「狗」「少年」這幾張牌。[3]
這16張的特色很清楚:
- 能直接獲勝的偵探有2張。
- 能擋住偵探的不在場證明有5張。
- 能改變犯人位置的牌有5張:交易2張、情報操作2張、傳聞1張。
- 能直接看手牌的目擊者只有1張。
所以前期犯人位置容易變,不在場證明也多。越到後期,手牌和移動牌越少,偵探就突然變得很危險。
2. 不要分「好人」和「犯人」,分成四種模式來想
緊急阻止模式。 最優先。如果有人只剩1張牌,那張很可能是犯人,而且馬上就輪到他,就先放下長期計畫。能確定的話,直接用偵探打中。不能確定的話,用交易、情報操作或傳聞把他最後那張牌弄走,通常很划算。
偵探模式。 你有偵探,沒有犯人。目標是:固定犯人的位置,讓不在場證明失效,再開槍。這時移動牌不一定是朋友。你好不容易用目擊者確認了犯人,自己卻打出傳聞,就等於親手毀掉自己的情報。
犯人模式。 犯人牌到你手上的那一刻就切換。目標是由你自己最後打出犯人。把它送給別人,不一定就安全:對方直接打出去,輸的是你。如果沒被發現、有不在場證明、手牌又在順利變少,抱著犯人往前走反而常常更強。
保留選擇模式。 既沒有犯人也沒有偵探時,「當好人去幫偵探」不是自動的正確答案,因為靠偵探獲勝的是打出偵探的那個人。要留下讓自己下一次能贏的選項:犯人飛過來時能擋住的1張不在場證明、能改變局面的移動牌、情報牌。
3. 每回合的4個問題,只要這些就夠了
① 下一步有人會贏嗎? 先看只剩1張牌的人。如果那張是犯人,他下一回合就贏。反過來,一張偵探和一張犯人面對面,如果偵探這邊先行動,偵探當場獲勝。到了後期,決定勝負的不是誰的牌比較強,而是誰先行動。
② 我現在靠什麼贏? 我是犯人就想辦法逃,我有偵探就想辦法抓,兩個都不是就為了以後接手犯人做準備。同樣是情報操作,我是犯人時它是逃跑牌,我有偵探時它是破壞情報的牌,兩者都不是時,它可能把犯人拉向我自己。
③ 現在的犯人情報,要留還是要毀? 你有偵探,又用目擊者確認了D拿著犯人,基本上就不想動局面。反過來,如果D只剩一張犯人、下一回合就要贏,那就算毀掉已確認的情報也要動。情報不是為了保存而存在,值多少,要看你能不能把它換成自己的勝利。
④ 我打出這張牌之後,誰得到的好處最多? 這是打出移動牌之前的最後一次檢查。看犯人可能跑到誰那裡、那個人手上還剩幾張牌、下一個行動的是誰、回到自己手上會不會有麻煩。
就算一張犯人牌飛過來、立場整個翻轉,這4個問題照樣能用。
4. 偵探2張的使用順序:對方剩1張很強,但光憑這點不要開槍
偵探可以指認自己以外的某個人是犯人,指中就贏。但對方手上有不在場證明的話,就算他是犯人也能否認。第一回合基本上不能使用偵探的效果。[3]
這16張裡不在場證明有5張。
把犯人持有者的其他牌當成隨機牌,用這個簡單的模型算,犯人和不在場證明同時在他手上的機率如下:
| 犯人持有者的手牌數 | 同時持有不在場證明的機率(參考) |
|---|---|
| 4張 | 73.6% |
| 3張 | 57.1% |
| 2張 | 33.3% |
| 1張 | 0% |
4張時的73.6%,算式是 1 - C(10,3) / C(15,3)。實戰中大家不會隨機出牌,所以這個數字只拿來當作什麼情報都沒有的前期參考。
對方只剩1張牌,會成為偵探的強力目標,有兩個原因:
- 他不可能同時拿著不在場證明。
- 如果那張是犯人,他下一回合就贏。
不過這裡有個重要的陷阱:「只剩1張」只是去掉了不在場證明的問題,並不能證明那張就是犯人。如果在確認犯人位置之後,又出現了交易、情報操作或傳聞,你的情報可能已經過期。
使用偵探的優先順序如下:
| 狀況 | 優先程度 |
|---|---|
| 犯人已確認+只剩1張+之後沒有移動 | 最優先開槍 |
| 用目擊者確認犯人、沒有不在場證明+之後沒有移動 | 可以放心開槍 |
| 很可能是犯人+只剩1張 | 優先程度高,但要再確認位置的根據 |
| 很可能是犯人+剩2張、不知道有沒有不在場證明 | 原則上先等 |
| 犯人已確認,但對方有不在場證明 | 不要浪費偵探 |
| 確認犯人後又出現了移動牌 | 先更新位置,再開槍 |
「移動之後,原本的犯人候選人剩下1張,我開槍卻打空了」,這不是時機不對,而是位置情報過了保存期限。
5. 目擊者只有1張:不管是「白」還是「黑」,一移動就開始過期
目擊者可以看另一個人的全部手牌。[3]
沒有犯人,這個人此刻就是「白」;有犯人,就是「黑」。有沒有不在場證明也看得到。
不過,這個黑白不是永久的。之後只要出現交易、情報操作、傳聞,犯人就可能進出這個人的手上。
如果你手上有偵探,對已經確認是「白」的人,通常最好不要隨便把牌遞給他。四個人裡可以排除一個,這個情報很值錢,嫌疑人只剩兩個。
但是,也不要把「保護白的人」當成目的。如果你自己沒有偵探,把局面固定下來只會讓別人的偵探直接獲勝,那為了提高自己的勝率,動一動局面就有價值。
這款遊戲不是合作推理,而是連情報歸誰都包括在內的個人戰。
6. 五張移動牌:為了什麼而動?
讓犯人移動,本身並不是目標。移動主要有四個目的:
- 躲開抓捕。 你被發現是犯人,所以逃走。
- 解除別人的絕殺。 別人只剩一張犯人,快要贏了,就強制把它弄走。
- 調整行動順序。 把犯人從快要贏的人手上,移到離行動順序比較遠的人手上。
- 破壞情報。 讓靠目擊者或出牌紀錄確定的犯人位置變成舊資訊。
反過來說,如果現在的犯人位置能直接讓你用偵探獲勝,就不要動。
交易(2張):最好控制。 和指定的對手,各自祕密選1張牌互換。打出之後如果自己手牌是0張,就不換。[3] 對犯人來說,可以自己選對手,是最好用的逃跑牌。對非犯人來說,如果對準很像犯人的人,反而可能被對方把犯人塞回給你。如果最後一張牌只是交易,打出時手牌是0張,沒有牌可換,也起不了妨礙的作用,這是後期典型的陷阱。反過來,如果你手上是交易加另一張牌,打出交易之後還剩1張,就可以交換。要是對方只剩一張犯人,他能拿出來換的就只有犯人。你手上還有可以換的牌,就能把犯人硬接過來,擋住對方立刻獲勝。不過這樣一來,你自己就成了犯人。
情報操作(2張):讓所有人同時動,但傳哪一張由各人自己選。 所有人把自己選的1張牌交給左邊的人。沒有手牌的人不用傳。[3] 如果你最後兩張是犯人加情報操作,打出情報操作之後只剩犯人一張,就只能被迫把犯人傳給左邊。反過來,如果情報操作本身是最後一張,你打出後手牌是0張,不用傳,但其他人的移動照樣發生。它和「交易當最後一張就換不了」不同,對整個局面的作用還在。右邊的人如果很像犯人,也要注意他有可能把犯人送給你。
傳聞(1張):越到後期越像兇器的隨機移動。 所有人從右邊的人手上隨機抽1張。右邊的人沒有手牌就抽不了。[3] 如果犯人持有者有k張手牌,犯人被抽走的機率就是簡單的1/k。
| 犯人持有者的手牌數 | 犯人移動的機率 |
|---|---|
| 4張 | 25% |
| 3張 | 33.3% |
| 2張 | 50% |
| 1張 | 100% |
所以,就算你想「只剩一張犯人,下回合我就贏」,只要傳聞還在,就不是穩贏。實戰中常有這種事:剛把手牌打到只剩犯人、確信要贏了,就被傳聞100%抽走。這與其說是運氣差,不如說是規則決定的:只剩1張時,傳聞一定會把它抽走。就算傳聞是自己的最後一張,打出之後全桌的抽牌照樣會發生,這點和交易不同。
7. 座位上要把「行動順序的箭頭」和「牌移動的箭頭」分開看
用交易決定要把犯人交給誰的時候,座位有兩種距離:
- 犯人牌要移動幾次才會回到自己手上。
- 對方還有幾步才輪到他行動。
把兩者混在一起,就會出事。
假設牌的移動方向寫成 A → B → C → D → A,那犯人在D手上時,離A只有一個座位。一次情報操作,或是條件剛好的一次傳聞,就容易出現「犯人牌,我回來了」。
另一方面,交給B的話,回到A的路很遠。但如果這桌B的行動順序很近,B自己用犯人獲勝的時刻就近了。
也就是說,選對手的優先順序,不能只看座位。要看這四點:
- 對手剩下幾張手牌。
- 對手離下一次行動還有多遠。
- 牌回到自己手上要移動多遠。
- 還剩哪些情報操作、傳聞、交易。
特別是把犯人交給只剩1張牌的人,如果他比你先行動,幾乎等於自殺。
8. 不在場證明5張+一般人1張:「什麼都不做」也很強
不在場證明,手上有1張就能擋住偵探。有2張也不會讓同一時刻的防禦力變成兩倍。[1][3]
所以,同時拿著幾張不在場證明時,最後1張價值很高,多出來的則比較容易當成可以安全丟掉的牌。
一般人也沒有效果。[3]
乍看很弱,但在「犯人+不在場證明+一般人」這樣的手牌裡,一般人非常好用。打出一般人,犯人位置不動,不在場證明也還在。也就是說,可以做到「什麼都不破壞,只讓自己少一張手牌」。
在這種組合下,比起華麗的效果,安全地「空揮一下」有時更強。
9. 後期要記住的5種模式
偵探1張 對 犯人1張。 偵探這邊先行動的話,犯人那邊不可能有不在場證明,所以偵探直接取勝。犯人這邊先行動的話,打出犯人獲勝。到了最後,拚的不是推理,而是行動順序的計算。
只剩1張犯人,但傳聞還沒出。 不是穩贏。傳聞會100%把它抽走。
只剩1張犯人,而情報操作先打出。 犯人持有者只有一張牌,只能把那張犯人傳給左邊。
想用最後一張交易來攪局。 打出之後手牌是0張,所以不換牌,什麼也搶不到。
用移動前的情報,對只剩1張的人使用偵探。 沒有不在場證明。但犯人可能已經不在那裡了。只剩1張,只是消除了對方的防禦,並不能證明犯人現在在哪裡。
10. 分清楚可以避免的輸和避免不了的輸
想進步,要消除的是反覆出現的失誤。
可以避免的輸
- 把犯人隨手交給離自己只有一個座位的人,馬上又回來了。
- 只留一張交易,以為最後還能換牌。
- 確認犯人位置後明明發生了移動,還朝舊的位置使用偵探。
- 明明有偵探,也知道犯人在哪裡,卻自己毫無意義地把局面攪動。
- 把犯人交給只剩1張牌的人,讓他立刻進入絕殺。
很難避免的輸
- 你的犯人完全沒暴露,卻被毫無情報的偵探憑感覺點中。
- 隨機的傳聞抽中了低機率的犯人移動。
- 起手牌本身就極度不利。
想把憑感覺的偵探也全部躲開,結果會把犯人動得比必要的多,反而增加別的輸法。
「只消除可以避免的意外」,從長期來看這樣最強。
11. 勝率是多少?說清楚能說的數字和不能說的數字
對於這16張的配置,我們沒有找到對局數夠多的公開勝率統計。
因此,「用這套攻略能贏40%」「犯人這邊是60%」這類數字,不能當作事實寫出來。
不過,在發牌之前、四個人實力相同、座位和發牌對稱的理想條件下,每個人的處境一樣,所以個人勝率的基準是25%。
在這個基礎上,靠實力差能多出多少,必須用同樣的配置記錄幾十到幾百局才知道。
另一方面,下面這些數字,可以從規則算出來:
- 第一發現者公開之後、沒有其他情報時,第一發現者持有犯人的機率是20%,其他3人各是26.7%。
- 在這16張裡,起初的犯人持有者同時至少有1張不在場證明的機率(沒有情報時)是73.6%。
- 犯人持有者手牌為4/3/2/1張時,傳聞讓犯人移動的機率是25% / 33.3% / 50% / 100%。
- 犯人只剩1張時,同時擁有不在場證明的機率是0%。
比起猜勝率,使用這些確定的數字,在實戰中更有用。
12. 最終速查:對局中只看這些
輪到你的時候,腦中依照這個順序過一遍:
- 下一步有人會贏嗎? 看只剩1張的人和行動順序。
- 我現在靠什麼贏? 犯人、偵探,還是保留選擇。
- 犯人位置的情報要留還是要毀? 能用偵探換成勝利就留;對手快贏了就毀。
- 打出這張牌之後,誰得到的好處最多? 看手牌數、行動順序和牌的移動距離。
如果還有餘力,再加上數一數不在場證明和移動牌還剩幾張。
這樣就夠了。
《犯人在跳舞》四人局,不是用來決定站哪一邊的遊戲。
只要一張犯人牌飛出去,善與惡在5秒內就會換位置。
該盯著的不是陣營,而是此時此刻你自己的獲勝之路。
而且這一局比較像在追蹤包裹,不太像狼人殺。
只不過包裹是犯人,有時30秒就回到你家。
參考資料(3筆)
- Online-Shop SUPPE von Sugorokuya (Hersteller), „Hannin wa Odoru“. Der Besitzer der Täterkarte wechselt ständig; Detektiv, Alibi, Tausch und die Siegbedingung des Täters suppe.sugorokuya.jp
- Vorstellung von „Hannin wa Odoru“ bei Sugorokuya. 3 bis 8 Spieler, 32 Karten, ein Spiel um Handkarten-Bewegung und Suche sugorokuya.jp
- Kumax, „Regeln und Kartenliste von ‚Hannin wa Odoru‘“. Dritte Edition mit 12 Kartenarten und 32 Karten; genaue Wirkungen von Detektiv, Zeuge, Tausch, Informationsmanipulation, Gerücht und Zivilist; Behandlung bei null Handkarten kumakumax.hatenablog.jp





