Das Verwirrendste an Hannin wa Odoru ist dies: Du bist kurz davor, den Täter zu fassen, und mit der nächsten Karte landet die Täterkarte in deiner Hand.
Du wolltest den Täter festnageln und mit einem Detektiv erwischen. Fünf Sekunden später bist du der Täter.
Es fühlt sich an, als würdest du einem Team die Treue schwören und gleich danach versetzt werden.
Wenn du also ständig zwischen „Ich bin jetzt auf der guten Seite“ und „Ich bin jetzt der Täter“ hin und her springst, wird das Spiel eher schwerer.
Im Grunde gibt es in diesem Spiel kein festes Team der Unschuldigen. Wer die Täterkarte hält, ist in diesem Moment der Täter. Gewonnen hat, wer mit einem Detektiv den Täter-Besitzer richtig errät, oder wer die Täterkarte als seine allerletzte Karte spielt.[1][2]
Du kannst dir in jeder Runde dieselben vier Fragen stellen:
- Kann jemand mit dem nächsten Zug gewinnen?
- Was ist gerade mein bester Weg zum Sieg?
- Will ich mein Wissen über den Aufenthaltsort des Täters behalten oder zerstören?
- Wer profitiert am meisten, nachdem ich diese Karte gespielt habe?
Mit diesen vier Fragen musst du deinen Plan nicht neu bauen, wenn der Täter plötzlich zu dir springt.
1. Beispiel mit 16 Karten: fünf Bewegungen, zwei Detektive, fünf Alibis
Das Beispiel zu viert nutzt diese 16 Karten:
| Karte | Anzahl | Wirkung |
|---|---|---|
| Erster Finder | 1 | Startet das Spiel |
| Täter | 1 | Wer ihn als letzte Karte spielt, gewinnt |
| Detektiv | 2 | Gewinnt, wenn man den Täter-Besitzer richtig errät |
| Alibi | 5 | Auch mit dem Täter kann man die Anschuldigung des Detektivs abstreiten |
| Zeuge | 1 | Man sieht die ganze Hand eines Spielers |
| Tausch | 2 | Man tauscht eine gewählte Karte mit einem bestimmten Spieler |
| Informationsmanipulation | 2 | Alle geben eine gewählte Karte nach links weiter |
| Gerücht | 1 | Alle ziehen zufällig eine Karte vom Spieler rechts von sich |
| Zivilist | 1 | Keine Wirkung |
Das sind zusammen 16 Karten, und jeder startet mit 4.
Das ist kein offizielles festes Deck für vier Personen. Es ist eine von mehreren realistischen Zusammenstellungen aus den 32 Standardkarten. Die dritte Edition hat außerdem Komplott, Hund und Junge, die in diesem Beispiel fehlen.[3]
So sieht dieses Set aus:
- Zwei Detektive, die direkt gewinnen können.
- Fünf Alibis, die Detektive aufhalten.
- Fünf Karten, die den Täter bewegen können: Tausch (2), Informationsmanipulation (2) und Gerücht (1).
- Nur ein Zeuge, die einzige Karte, mit der man eine Hand ansehen kann.
Am Anfang wandert der Täter also leicht, und es gibt viele Alibis. Später gehen Handkarten und Bewegungskarten aus, und Detektive werden viel gefährlicher.
2. Denk in vier Modi, nicht in „Unschuldige“ und „Täter“
Notbremse-Modus. Er kommt zuerst. Hat jemand nur noch eine Karte, ist sie vermutlich der Täter und der Spieler ist bald dran, dann vergiss den langfristigen Plan. Bist du sicher, nimm den Detektiv. Bist du es nicht, lohnt es sich oft, seine letzte Karte mit Tausch, Informationsmanipulation oder Gerücht wegzubewegen.
Detektiv-Modus. Du hast einen Detektiv, aber nicht den Täter. Dein Plan: den Täter festhalten, dafür sorgen, dass kein Alibi ihn rettet, und den Detektiv abfeuern. Bewegungskarten sind hier nicht immer Freunde. Wenn du den Täter mit dem Zeugen gefunden hast und dann selbst das Gerücht spielst, zerstörst du dein eigenes Wissen.
Täter-Modus. Wechsle dahin, sobald der Täter in deine Hand kommt. Dein Ziel: ihn selbst am Ende zu spielen. Ihn weiterzugeben ist nicht immer sicher: Spielt der Empfänger ihn aus, verlierst du. Wenn dich noch niemand durchschaut hat, du ein Alibi hast und deine Hand gut schrumpft, ist es oft stärker, den Täter zu behalten.
Optionen-Modus. Du hast weder den Täter noch einen Detektiv. „Den Unschuldigen helfen“ ist nicht automatisch richtig, denn mit dem Detektiv gewinnt der, der ihn spielt. Behalte, was dir später einen Siegweg gibt: ein Alibi, das dich trägt, wenn der Täter bei dir landet, eine Bewegungskarte, die den Tisch verändert, oder eine Informationskarte.
3. Die vier Fragen jedes Zuges
Wer kann mit dem nächsten Zug gewinnen? Schau zuerst auf alle mit nur einer Karte. Ist es der Täter, gewinnen sie in ihrem nächsten Zug. Stehen ein Detektiv und ein Täter jeweils als letzte Karte gegenüber, gewinnt sofort, wer zuerst dran ist. Im Endspiel entscheidet mehr, wer zuerst zieht, als wer die stärkste Karte hat.
Was ist jetzt mein Siegweg? Bist du der Täter: fliehen. Hast du einen Detektiv: fangen. Bist du keins von beidem: dich darauf vorbereiten, den Täter später zu übernehmen. Dieselbe Informationsmanipulation ist für den Täter eine Fluchtkarte, für den Detektiv-Besitzer eine Karte, die Wissen zerstört, und für alle anderen ein Weg, den Täter zu sich zu ziehen.
Soll ich das aktuelle Täterwissen behalten oder zerstören? Nehmen wir an, du hast einen Detektiv und der Zeuge hat dir gezeigt, dass D den Täter hat. Dann lass normalerweise alles, wie es ist. Hat D aber nur noch den Täter und gewinnt im nächsten Zug, zerstöre das Wissen, auch wenn es dir schadet. Wissen ist nicht wertvoll, nur weil man es behält. Sein Wert hängt davon ab, ob du es in einen Sieg umsetzen kannst.
Wer profitiert nach dieser Karte am meisten? Das ist die letzte Prüfung vor jeder Bewegungskarte. Schau, wohin der Täter gehen kann, wie viele Karten diese Person hat, wer danach spielt und ob er zu dir zurückkommen kann.
Auch wenn der Täter deine Lage völlig umdreht, kannst du dieselben vier Schritte nutzen.
4. Priorität der zwei Detektive: Eine Restkarte ist stark, aber kein Beweis
Ein Detektiv nennt einen anderen Spieler als Täter. Stimmt es, gewinnst du. Hat dieser Spieler aber ein Alibi, kann er es auch mit dem Täter in der Hand abstreiten. In der allerersten Runde kann man den Detektiv normalerweise nicht einsetzen.[3]
In diesem Set gibt es fünf Alibis. Nimmt man an, die übrigen Karten des Täter-Besitzers sind zufällig, ist die Wahrscheinlichkeit, dass er zusätzlich mindestens ein Alibi hat:
| Hand des Täter-Besitzers | Wahrscheinlichkeit für zusätzliches Alibi |
|---|---|
| 4 Karten | 73,6 % |
| 3 Karten | 57,1 % |
| 2 Karten | 33,3 % |
| 1 Karte | 0 % |
Die 73,6 % bei vier Karten stammen aus 1 - C(10,3) / C(15,3). In echten Partien wählt niemand zufällig, nimm den Wert also nur als Anhaltspunkt für den Anfang, wenn du sonst nichts weißt.
Ein Spieler mit nur einer Karte ist aus zwei Gründen ein starkes Ziel:
- Er kann nicht gleichzeitig ein Alibi haben.
- Ist diese Karte der Täter, gewinnt er im nächsten Zug.
Aber es gibt eine Falle. Eine einzige Karte beseitigt nur das Alibi-Problem. Sie beweist nicht, dass es der Täter ist. Wenn nach deiner letzten sicheren Beobachtung ein Tausch, eine Informationsmanipulation oder ein Gerücht stattfand, kann dein Wissen veraltet sein.
Wann du den Detektiv abfeuerst:
| Situation | Priorität |
|---|---|
| Täter bestätigt, eine Karte, seither keine Bewegung | Zuerst abfeuern |
| Zeuge zeigte Täter und kein Alibi, seither keine Bewegung | Starker Schuss |
| Täter sehr wahrscheinlich, eine Karte | Hoch, aber Hinweise noch einmal prüfen |
| Täter sehr wahrscheinlich, zwei Karten, Alibi unbekannt | Meist abwarten |
| Täter bestätigt, aber er hat ein Alibi | Detektiv nicht verschwenden |
| Nach der Bestätigung wurde eine Bewegungskarte gespielt | Erst den Ort aktualisieren, dann schießen |
Eine typische Geschichte: „Nach einer Bewegung hatte der frühere Verdächtige nur noch eine Karte, ich habe geschossen und danebengelegen.“ Das war kein schlechtes Timing. Das Wissen über den Ort war schlicht abgelaufen.
5. Zeuge: Weiß und Schwarz verfallen beide, sobald Karten wandern
Mit dem Zeugen siehst du die gesamte Hand eines Spielers.[3]
Gibt es keinen Täter, ist diese Person in diesem Moment unschuldig. Gibt es einen, hast du ihn gefunden. Du siehst auch, ob sie ein Alibi hat.
Aber das ist nicht dauerhaft. Nach einem Tausch, einer Informationsmanipulation oder einem Gerücht kann der Täter ein- oder ausgezogen sein.
Hast du einen Detektiv, ist es meist klug, einem Spieler, den du als unschuldig kennst, nicht leichtfertig Karten zuzuschieben. Zu wissen, dass einer von vieren ausscheidet, ist stark, denn dann bleiben nur zwei Verdächtige.
Aber mach „den Unschuldigen schützen“ nicht zu deinem Ziel. Hast du keinen Detektiv und ein eingefrorener Tisch lässt nur einen anderen mit seinem Detektiv gewinnen, kann es besser für deine Chancen sein, den Tisch zu bewegen.
Das ist kein kooperatives Rätselspiel. Jeder spielt für sich, und es kommt auch darauf an, wem das Wissen gehört.
6. Fünf Bewegungskarten: Bewege aus einem Grund
Den Täter zu bewegen ist nie das Ziel an sich. Es gibt vier Hauptgründe:
- Fliehen. Du wurdest durchschaut, also rennst du weg.
- Eine Siegdrohung brechen. Jemand gewinnt gleich mit einem einzelnen Täter, also zwingst du ihn zum Wandern.
- Die Zugreihenfolge ändern. Vom Spieler, der bald gewinnt, zu einem, der noch lange nicht dran ist.
- Wissen zerstören. Einen bekannten Täterort veralten lassen.
Führt dagegen der aktuelle Ort direkt zu deinem Sieg mit dem Detektiv, bewege ihn nicht.
Tausch (2 Karten): am leichtesten zu steuern. Du wählst einen Spieler, und jeder tauscht heimlich eine Karte. Hast du nach dem Ausspielen des Tauschs keine Karte mehr, findet kein Tausch statt.[3] Für den Täter ist es die beste Fluchtkarte, weil er das Ziel wählt. Für andere kann der Einsatz gegen jemanden, der wie der Täter aussieht, dazu führen, dass er den Täter zu ihnen zurückschiebt. Ist der Tausch deine letzte Karte, hast du nach dem Spielen null Karten, es gibt nichts zu tauschen, und er stört niemanden. Das ist eine klassische Endspielfalle. Mit Tausch plus einer weiteren Karte bleibt dir noch eine zum Tauschen. Hat das Ziel nur den Täter, ist das die einzige Karte, die es geben kann: Du kannst ihn herausziehen und seinen Sofortsieg stoppen. Dann bist aber du der Täter.
Informationsmanipulation (2 Karten): bewegt alle, aber jeder wählt selbst. Alle geben eine gewählte Karte nach links weiter. Wer keine Karten hat, gibt nichts weiter.[3] Sind deine letzten zwei Karten Täter und Informationsmanipulation, bleibt nach dem Ausspielen nur der Täter, also musst du ihn nach links geben. Ist die Informationsmanipulation deine allerletzte Karte, gibst du nichts weiter, aber alle anderen bewegen sich trotzdem. Anders als der Tausch als letzte Karte wirkt sie also weiter auf den ganzen Tisch. Achte auch darauf, wenn der Spieler rechts von dir der Täter sein könnte und ihn dir zuschieben kann.
Gerücht (1 Karte): Zufallsbewegung, die im Endspiel zur Waffe wird. Alle ziehen zufällig eine Karte vom Spieler rechts von sich. Hat dieser Spieler keine Karten, kann nichts gezogen werden.[3] Hat der Täter-Besitzer k Karten, wird der Täter einfach mit der Wahrscheinlichkeit 1/k gezogen.
| Hand des Täter-Besitzers | Wahrscheinlichkeit, dass der Täter wandert |
|---|---|
| 4 Karten | 25 % |
| 3 Karten | 33,3 % |
| 2 Karten | 50 % |
| 1 Karte | 100 % |
Auch wenn du denkst „Ich habe nur noch den Täter und gewinne im nächsten Zug“, ist das kein sicherer Sieg, solange das Gerücht noch im Spiel ist. Viele erwischt es genau dann, wenn sie sich schon sicher waren: Das Gerücht holt einen einzelnen Täter zu 100 % weg. Das ist kein Pech, sondern so funktionieren die Regeln. Selbst wenn das Gerücht die letzte Karte eines Spielers ist, ziehen alle nach dem Ausspielen trotzdem. Das ist beim Tausch anders.
7. Zwei Pfeile am Tisch: Zugreihenfolge und Kartenfluss
Wenn du entscheidest, wem du den Täter gibst, gibt es zwei Arten von Abstand:
- Wie viele Bewegungen nötig sind, bis der Täter zu dir zurückkehren kann.
- Wie viele Züge es dauert, bis diese Person spielt.
Wirfst du beides durcheinander, passieren Unfälle.
Angenommen, die Karten wandern A → B → C → D → A. Liegt der Täter bei D, ist er nur einen Platz von A entfernt. Eine Informationsmanipulation oder ein Gerücht unter den passenden Bedingungen, und „der Täter ist wieder zu Hause“.
Gibst du ihn an B, ist der Weg zurück zu A weit. Ist B aber bald dran, rückt B's eigener Sieg mit dem Täter näher.
Die Zielwahl hängt also nicht nur vom Sitzplatz ab. Prüfe diese vier Dinge:
- Wie viele Karten der andere Spieler hat.
- Wie bald er dran ist.
- Wie weit die Karte davon entfernt ist, zu dir zurückzukommen.
- Welche Informationsmanipulationen, Gerüchte und Tausche noch übrig sind.
Den Täter an einen Spieler mit nur einer Karte zu geben, der vor dir spielt, ist fast Selbstmord.
8. Fünf Alibis und ein Zivilist: Nichts tun kann stark sein
Ein Alibi in der Hand reicht, um einen Detektiv aufzuhalten. Zwei Alibis machen dich in diesem Moment nicht doppelt so sicher.[1][3]
Hast du also mehrere Alibis, ist das letzte sehr wertvoll, und die überzähligen sind sichere Karten zum Abwerfen.
Der Zivilist hat keine Wirkung.[3]
Er wirkt schwach, ist aber mit einer Hand aus Täter, Alibi und Zivilist sehr nützlich. Spielst du den Zivilisten, bewegt sich der Täter nicht, und dein Alibi bleibt. Du verkleinerst deine Hand um eine Karte, ohne etwas kaputtzumachen.
In so einer Hand kann ein sicheres „Es passiert nichts“ stärker sein als ein auffälliger Effekt.
9. Fünf Endspielmuster zum Merken
Detektiv (1 Karte) gegen Täter (1 Karte). Spielt der Detektiv-Besitzer zuerst, kann der Täter-Besitzer kein Alibi haben, also gewinnt der Detektiv. Spielt der Täter-Besitzer zuerst, spielt er ihn aus und gewinnt. Das Ende wird nicht durch Raten entschieden, sondern durch ein Rätsel darüber, wer zuerst zieht.
Ein einzelner Täter, aber das Gerücht ist noch im Spiel. Kein sicherer Sieg. Das Gerücht bewegt ihn zu 100 %.
Ein einzelner Täter, und die Informationsmanipulation kommt zuerst. Der Besitzer hat nur eine Karte, also muss er den Täter nach links geben.
Du willst mit einem Tausch als letzter Karte noch stören. Nach dem Ausspielen hast du keine Karte mehr, es gibt keinen Tausch, und du nimmst nichts weg.
Du feuerst einen Detektiv auf einen Spieler mit einer Karte, mit Wissen von vor einer Bewegung. Ein Alibi ist ausgeschlossen. Aber der Täter kann schon weg sein. Eine Karte entfernt die Verteidigung, sie beweist nicht, wo der Täter jetzt ist.
10. Vermeidbare Niederlagen und Varianz trennen
Um besser zu werden, beseitige Fehler, die sich wiederholen.
Vermeidbare Niederlagen:
- Den Täter unbedacht an jemanden geben, der nur einen Platz von dir entfernt ist, und ihn sofort zurückbekommen.
- Einen einzelnen Tausch behalten und glauben, man könne am Ende noch tauschen.
- Nach einer Bewegung den Detektiv auf einen alten Ort feuern.
- Einen Detektiv haben und den Täterort kennen, aber den Tisch ohne Grund bewegen.
- Den Täter an einen Spieler mit einer Karte geben und ihm den Sofortsieg schenken.
Schwer vermeidbare Niederlagen:
- Dein Täter ist perfekt versteckt, aber ein Detektiv ohne Wissen rät dich aus reinem Glück.
- Ein zufälliges Gerücht zieht den Täter mit geringer Wahrscheinlichkeit.
- Eine sehr schlechte Starthand.
Wenn du jeden blinden Detektiv vermeiden willst, bewegst du den Täter öfter als nötig und schaffst neue Wege zu verlieren.
Beseitige die Unfälle, die du verhindern kannst. Auf lange Sicht ist das am stärksten.
11. Was lässt sich über die Siegquote sagen?
Für diese 16 Karten haben wir keine öffentliche Siegquoten-Statistik mit genug Partien gefunden.
Aussagen wie „Mit dieser Strategie gewinnt man 40 %“ oder „Die Täterseite gewinnt 60 %“ dürfen daher nicht als Fakten dargestellt werden.
Unter idealen Bedingungen (vor dem Austeilen, vier gleich starke Spieler, symmetrische Plätze und Karten) sind aber alle in derselben Lage, daher liegt der neutrale Richtwert für einen Spieler bei 25 %.
Wie viel Können darauf aufschlägt, lässt sich nur herausfinden, wenn man Dutzende oder Hunderte Partien mit demselben Set aufzeichnet.
Dagegen lassen sich diese Zahlen aus den Regeln berechnen:
- Direkt nach dem Aufdecken des Ersten Finders und ohne weitere Informationen hat er den Täter mit 20 % Wahrscheinlichkeit, jeder der anderen drei mit 26,7 %.
- In diesem 16-Karten-Set liegt die Wahrscheinlichkeit, dass der erste Täter-Besitzer zusätzlich mindestens ein Alibi hat, ohne weitere Informationen bei 73,6 %.
- Hat der Täter-Besitzer 4 / 3 / 2 / 1 Karten, bewegt das Gerücht den Täter mit 25 % / 33,3 % / 50 % / 100 %.
- Ist der Täter die einzige Karte des Besitzers, beträgt die Wahrscheinlichkeit für ein zusätzliches Alibi 0 %.
Diese festen Zahlen helfen im echten Spiel mehr als eine Schätzung der Siegquote.
12. Letzter Spickzettel: Schau im Spiel nur darauf
Wenn du dran bist, geh der Reihe nach durch:
- Wer kann jetzt gewinnen? Schau auf Hände mit einer Karte und die Zugreihenfolge.
- Was ist mein Siegweg? Täter, Detektiv oder Optionen behalten.
- Täterwissen behalten oder zerstören? Behalte es, wenn du es mit einem Detektiv zu Geld machen kannst. Zerstöre es, wenn jemand kurz vor dem Sieg steht.
- Wer profitiert nach dieser Karte am meisten? Prüfe Kartenzahl, Zugreihenfolge und Bewegungsabstand.
Hast du noch Aufmerksamkeit übrig, zähle auch die restlichen Alibis und Bewegungskarten.
Das reicht.
Bei Hannin wa Odoru zu viert geht es nicht darum, eine Seite zu wählen.
Wenn eine Täterkarte über den Tisch fliegt, tauschen Gut und Böse in fünf Sekunden die Plätze.
Folge nicht einer Seite, sondern deinem eigenen besten Siegweg in diesem Moment.
Der Tisch ähnelt weniger Werwolf als einer Paketverfolgung.
Nur ist das Paket der Täter, und manchmal kommt es in 30 Sekunden wieder zu dir nach Hause.
Quellen (4)
- Online-Shop SUPPE von Sugorokuya (Hersteller), „Hannin wa Odoru“. Der Besitzer der Täterkarte wechselt ständig; Detektiv, Alibi, Tausch und die Siegbedingung des Täters suppe.sugorokuya.jp
- Vorstellung von „Hannin wa Odoru“ bei Sugorokuya. 3 bis 8 Spieler, 32 Karten, ein Spiel um Handkarten-Bewegung und Suche sugorokuya.jp
- Kumax, „Regeln und Kartenliste von ‚Hannin wa Odoru‘“. Dritte Edition mit 12 Kartenarten und 32 Karten; genaue Wirkungen von Detektiv, Zeuge, Tausch, Informationsmanipulation, Gerücht und Zivilist; Behandlung bei null Handkarten kumakumax.hatenablog.jp
- GIGAZINE, „Hannin wa Odoru gespielt …“, 21.09.2017. Beispiel einer Partie zu viert: Zeuge zeigt den Täter, Informationsmanipulation bewegt ihn, konkrete Endspiele mit Alibi, Detektiv und Hund gigazine.net




