『범인은 춤춘다』가 헷갈리는 가장 큰 이유는, 방금까지 범인을 잡으려던 내 손으로 다음 한 장에 범인 카드가 날아오기 때문이다.
"범인 위치를 고정하고 탐정으로 찍어야지" 하고 생각한 5초 뒤에 내가 범인이 된다.
한 편에 충성을 맹세한 직후에 인사발령이 나는 게임이다.
그래서 "지금은 시민 편이니까", "지금은 범인 편이니까" 하고 두 가지 작전을 계속 바꾸면 오히려 더 어려워진다.
이 게임에는 기본적으로 고정된 시민 팀이 없다. 범인 카드를 가진 사람이 그 순간의 범인이다. 탐정으로 범인을 맞힌 사람, 또는 마지막 한 장이 된 범인 카드를 낸 사람이 이긴다.[1][2]
생각할 것은 매 턴 똑같다.
- 다음 한 수에 누군가 이기는가?
- 지금 내가 이길 방법은 무엇인가?
- 지금 알고 있는 범인 위치 정보를 남길까, 깰까?
- 이 카드를 내면 누가 가장 이득을 보는가?
이 네 가지만 알면 범인 카드가 날아와도 생각을 처음부터 다시 짤 필요가 없다.
1. 이번 16장은 이동 5장·탐정 2장·알리바이 5장의 빠르게 뒤집히는 구성
예로 드는 4인전 16장은 다음과 같다.
| 카드 | 장수 | 역할 |
|---|---|---|
| 첫 번째 발견자 | 1 | 게임 시작 |
| 범인 | 1 | 마지막 한 장일 때 내면 승리 |
| 탐정 | 2 | 범인을 가진 사람을 맞히면 승리 |
| 알리바이 | 5 | 범인이어도 탐정의 지목을 부정할 수 있음 |
| 목격자 | 1 | 다른 한 명의 손패를 전부 봄 |
| 거래 | 2 | 지정한 상대와 각자 고른 한 장을 교환 |
| 정보 조작 | 2 | 모두가 고른 한 장을 왼쪽 옆 사람에게 넘김 |
| 소문 | 1 | 모두가 오른쪽 옆 사람의 카드를 무작위로 한 장 뽑음 |
| 일반인 | 1 | 효과 없음 |
합계 16장이고, 한 사람이 4장으로 시작한다.
이것은 공식 "4인 고정 덱"이 아니다. 표준 32장에서 만들 수 있는 실전 구성 중 하나로 보면 된다. 표준 제3판에는 이 밖에도 "음모", "개", "소년" 카드가 있다.[3]
이 16장의 특징은 분명하다.
- 바로 승리할 수 있는 탐정이 2장.
- 탐정을 막는 알리바이가 5장.
- 범인 위치를 바꿀 수 있는 카드가 거래 2장+정보 조작 2장+소문 1장, 합쳐서 5장.
- 손패를 직접 확인하는 목격자는 1장뿐.
그래서 초반에는 범인 위치가 잘 움직이고 알리바이도 많다. 후반으로 갈수록 손패와 이동 카드가 줄어서 탐정이 갑자기 무서워진다.
2. "시민 편, 범인 편"이 아니라 네 가지 모드로 생각하기
긴급 정지 모드. 가장 먼저 본다. 누군가 한 장 남았고 그 카드가 범인일 가능성이 높으며 곧 그 사람 차례라면, 장기 계획은 접는다. 탐정으로 확실하게 잡을 수 있으면 쏜다. 확신이 부족하면 거래·정보 조작·소문으로 마지막 한 장을 움직여 상대의 승리 직전 상황을 푸는 편이 이득인 경우가 많다.
탐정 모드. 내가 탐정을 갖고 있고 범인은 없을 때. 목표는 범인 위치를 고정하고, 알리바이가 통하지 않는 상태를 만든 다음 탐정을 쏘는 것이다. 이때 이동 카드는 내 편이 아닐 수 있다. 목격자로 범인을 확인해 놓고 내가 소문을 내면 내 정보를 내 손으로 깨는 셈이다.
범인 모드. 범인이 내 손에 온 순간 바꾼다. 목표는 내가 마지막에 범인을 내는 것이다. 남에게 넘긴다고 안전해지지는 않는다. 받은 사람이 그대로 내면 내가 진다. 들키지 않았고, 알리바이가 있고, 손패가 순조롭게 줄고 있다면 범인을 쥐고 가는 편이 강할 때가 많다.
선택지 보존 모드. 범인도 탐정도 없을 때. "시민으로서 탐정을 돕는다"가 자동으로 정답은 아니다. 탐정으로 이기는 사람은 탐정을 낸 본인이기 때문이다. 범인이 날아와도 버틸 알리바이 한 장, 판을 바꿀 이동 카드, 정보 카드처럼 다음 승리로 이어질 선택지를 남겨 둔다.
3. 매 턴 네 질문, 이것만 돌리면 된다
① 다음 한 수에 누가 이기는가? 한 장 남은 사람을 가장 먼저 본다. 그 한 장이 범인이면 그 사람의 다음 차례가 승리다. 반대로 탐정 한 장과 범인 한 장이 마주 보고 있을 때 탐정 쪽 차례가 먼저면 탐정이 그 자리에서 이긴다. 종반에는 센 카드가 있느냐보다 누구 차례가 먼저냐가 승패를 가른다.
② 지금 내가 이길 방법은? 내가 범인이면 도망, 탐정이면 잡기, 둘 다 아니면 앞으로 범인을 넘겨받을 준비다. 같은 정보 조작도 내가 범인이면 도망 카드, 탐정이면 정보 파괴 카드, 둘 다 아니면 범인을 내 쪽으로 끌어올 수도 있는 카드가 된다.
③ 지금의 범인 정보를 남길까, 깰까? 내가 탐정을 갖고 있고 목격자로 D가 범인이라는 것을 확인했다면 기본적으로 판을 움직이고 싶지 않다. 반대로 D가 범인 한 장만 남아 다음에 이긴다면 확정 정보를 깨서라도 움직여야 한다. 정보는 보존하는 것이 목적이 아니다. 내 승리로 바꿀 수 있는지에 따라 값어치가 정해진다.
④ 이 카드를 내면 누가 가장 이득인가? 이동 카드를 내기 전 마지막 점검이다. 범인이 누구에게 갈 수 있는지, 그 사람의 손패는 몇 장인지, 다음 차례는 누구인지, 나에게 돌아오면 곤란한지를 본다.
이 네 질문이면 범인 카드가 날아와 입장이 180도 바뀌어도 같은 순서로 생각할 수 있다.
4. 탐정 2장의 우선순위: 한 장 남은 상대는 강한 표적이지만 그것만으로 쏘지 않는다
탐정은 자기 말고 다른 사람을 범인으로 지목하고, 맞히면 이긴다. 하지만 상대가 알리바이를 쥐고 있으면 범인이어도 부정할 수 있다. 첫 턴에는 기본적으로 효과를 쓸 수 없다.[3]
이 16장에는 알리바이가 5장이나 있다.
범인 소유자의 나머지 카드가 무작위라고 보는 단순한 계산에서, 범인과 알리바이를 같이 쥐고 있을 확률은 다음과 같다.
| 범인 소유자의 손패 | 알리바이도 쥐고 있을 확률(기준) |
|---|---|
| 4장 | 73.6% |
| 3장 | 57.1% |
| 2장 | 33.3% |
| 1장 | 0% |
4장일 때의 73.6%는 1 - C(10,3) / C(15,3)이다. 실전에서는 카드를 무작위로 고르지 않으므로, 이 값은 아무 정보가 없는 초반용 기준으로만 쓴다.
한 장 남은 상대를 탐정으로 노리는 이유는 두 가지다.
- 알리바이를 함께 가질 자리가 없다.
- 그 한 장이 범인이면 자기 차례에 이겨 버린다.
그런데 중요한 함정이 있다. "한 장 남았다"는 것은 알리바이 문제를 없앨 뿐, 그 한 장이 범인이라는 증거는 아니다. 범인 위치를 확인한 뒤 거래·정보 조작·소문이 나왔다면 그 정보는 낡았을 수 있다.
탐정을 쏘는 우선순위는 이렇다.
| 상황 | 우선도 |
|---|---|
| 범인 확정+한 장 남음+이후 이동 없음 | 가장 먼저 쏜다 |
| 목격자로 범인 확인+알리바이 없음+이후 이동 없음 | 강하게 쏠 수 있다 |
| 범인일 가능성 높음+한 장 남음 | 높지만 위치 근거를 다시 확인 |
| 범인일 가능성 높음+두 장 남음, 알리바이 불명 | 원칙적으로 기다린다 |
| 범인은 확인했지만 알리바이가 있음 | 탐정을 낭비하지 않는다 |
| 범인 확인 뒤에 이동 카드가 나옴 | 위치를 갱신한 다음에 쏜다 |
"이동 뒤에 원래 범인 후보가 한 장 남아서 탐정을 쐈는데 빗나갔다." 이것은 타이밍이 아니라 위치 정보의 유통기한 때문에 진 경우다.
5. 목격자 1장: 흰색도 검은색도 이동하는 순간 유통기한이 시작된다
목격자는 다른 한 명의 손패를 전부 본다.[3]
범인이 없으면 그 순간 그 사람은 흰색, 있으면 검은색이다. 알리바이가 있는지도 알 수 있다.
하지만 이 흑백은 영원하지 않다. 그 뒤에 거래·정보 조작·소문이 나오면 범인이 드나들 수 있다.
내가 탐정을 갖고 있다면, 흰색으로 확정된 사람에게 카드를 함부로 돌리지 않는 편이 낫다. 4명 중 1명을 제외할 수 있는 정보는 강하다. 후보가 두 명으로 줄기 때문이다.
그렇다고 "흰색을 지키는 것" 자체를 목적으로 삼지는 말자. 내가 탐정이 없는데 판을 고정하면 다른 사람의 탐정이 그대로 이기는 상황이라면, 내 승률을 올리려고 판을 움직일 가치가 생기기도 한다.
이 게임은 협력 추리가 아니라 정보의 소유권까지 걸린 개인전이다.
6. 이동 카드 5장: 무엇을 위해 움직이는가
범인을 움직이는 것 자체는 목표가 아니다. 이동에는 주로 네 가지 목적이 있다.
- 붙잡힘 회피. 내가 범인인 것이 들켜서 도망간다.
- 승리 직전 상황 해제. 다른 사람이 범인 한 장으로 이길 것 같아서 강제로 움직인다.
- 차례 조정. 곧 이길 사람에게서 차례가 먼 사람에게로 옮긴다.
- 정보 파괴. 목격자나 진행 기록으로 확정된 범인 위치를 낡은 정보로 만든다.
반대로 지금 범인 위치가 내 탐정 승리로 곧바로 이어진다면 움직이지 않는다.
거래 2장: 가장 조종하기 쉽다. 지정한 상대와 서로 고른 한 장을 몰래 바꾼다. 낸 뒤에 내 손패가 0장이면 교환하지 않는다.[3] 범인 쪽에서는 상대를 고를 수 있어서 가장 쓰기 좋은 도망 카드다. 범인이 아닌 쪽이 범인일 것 같은 사람에게 걸면 오히려 그 사람이 범인을 내게 줄 위험이 있다. 마지막 한 장이 거래뿐이라면 낸 시점에 손패가 0장이라 바꿀 카드가 없고 방해도 되지 않는다. 종반의 대표적인 함정이다. 반대로 거래+다른 카드 1장이라면 거래를 낸 뒤에도 한 장이 남아 교환할 수 있다. 상대가 범인 한 장뿐이면 그 사람이 내놓을 수 있는 카드는 범인뿐이다. 내게 교환용 카드가 남아 있으면 범인을 억지로 받아 와서 상대의 즉시 승리를 막을 수 있다. 다만 이번에는 내가 범인이 된다.
정보 조작 2장: 모두를 한꺼번에 움직이지만 무엇을 넘길지는 각자 정한다. 모두가 왼쪽 옆 사람에게 한 장을 골라 넘긴다. 손패가 없는 사람은 넘기지 않는다.[3] 남은 두 장이 범인+정보 조작이라면, 정보 조작을 낸 뒤 남는 것은 범인 한 장뿐이므로 범인을 왼쪽으로 억지로 내보내게 된다. 반대로 정보 조작이 마지막 한 장이면 나는 낸 뒤 손패가 0장이라 넘기지 않지만 다른 사람의 이동은 일어난다. 거래가 마지막 한 장일 때 교환이 안 되는 것과 달리 판 전체에 대한 효과는 남는다. 오른쪽 옆 사람이 범인일 것 같다면 그 사람이 나에게 범인을 보낼 수 있는 위치라는 점도 조심한다.
소문 1장: 후반으로 갈수록 흉기가 되는 무작위 이동. 모두가 오른쪽 옆 사람에게서 무작위로 한 장을 뽑는다. 오른쪽 옆 사람에게 손패가 없으면 뽑지 못한다.[3] 범인 소유자의 손패가 k장이면 범인이 뽑힐 확률은 단순히 1/k이다.
| 범인 소유자의 손패 | 범인이 이동할 확률 |
|---|---|
| 4장 | 25% |
| 3장 | 33.3% |
| 2장 | 50% |
| 1장 | 100% |
그래서 "범인 한 장, 다음 내 차례에 승리"라고 생각해도 그 전에 소문이 남아 있다면 승리가 확정이 아니다. 범인 한 장까지 줄여 승리를 확신한 직후에 소문으로 100% 빼앗기는 일이 실제로 있다. 운이 나쁜 게 아니라, 한 장 남은 상황의 소문은 반드시 이동하는 규칙 구조 때문이다. 소문이 자기 마지막 한 장이어도 낸 뒤에 전원의 추첨은 일어난다. 거래와는 다르다.
7. 좌석에서는 "차례의 화살표"와 "카드 이동의 화살표"를 따로 본다
거래로 누구에게 범인을 넘길지 생각할 때 좌석에는 두 종류의 거리가 있다.
- 범인 카드가 나에게 돌아오기까지 몇 번 이동해야 하는가.
- 그 상대의 다음 차례까지 몇 수가 남았는가.
둘을 섞으면 사고가 난다.
카드가 A → B → C → D → A 방향으로 움직인다고 하자. D에게 범인이 있으면 A까지 한 칸이다. 정보 조작 한 번, 조건이 맞는 소문 한 번이면 "범인 카드, 다녀왔습니다"가 일어나기 쉽다.
한편 B에게 넘기면 A로 돌아오기까지는 멀다. 하지만 B의 차례가 가까운 탁자라면 B 자신의 범인 승리가 가까워진다.
즉, 상대를 고르는 우선순위는 좌석만으로 정해지지 않는다. 이 네 가지를 본다.
- 상대의 남은 손패.
- 상대의 다음 차례까지의 거리.
- 나에게 돌아오는 카드 이동 거리.
- 남아 있는 정보 조작·소문·거래.
특히 한 장 남은 상대에게 범인을 넘기는 일은, 그 사람 차례가 먼저라면 사실상 자살행위다.
8. 알리바이 5장+일반인 1장: "아무것도 하지 않기"가 강하다
알리바이는 손에 한 장만 있어도 탐정을 막는다. 두 장 있다고 같은 순간의 방어력이 두 배가 되지는 않는다.[1][3]
그래서 알리바이를 여러 장 가졌다면 마지막 한 장은 값어치가 높고, 남는 분량은 안전하게 버릴 수 있는 카드로 쓰기 쉽다.
일반인도 효과가 없다.[3]
얼핏 약해 보여도 범인+알리바이+일반인 손패에서는 일반인이 아주 편하다. 일반인을 내도 범인 위치는 움직이지 않고 알리바이도 남는다. 아무것도 깨지 않고 내 손패만 한 장 줄일 수 있다.
이런 구성에서는 화려한 효과보다 안전한 헛스윙이 더 강할 때가 있다.
9. 종반에 외울 다섯 가지 패턴
탐정 1장 대 범인 1장. 탐정 쪽 차례가 먼저면 범인 쪽은 알리바이를 가질 수 없으므로 탐정으로 끝난다. 범인 쪽 차례가 먼저면 범인을 내서 이긴다. 마지막은 추리가 아니라 차례 순서의 끝내기 수읽기다.
범인 한 장이지만 소문이 남아 있다. 승리 확정이 아니다. 소문으로 100% 이동한다.
범인 한 장이지만 정보 조작이 먼저 나온다. 범인 소유자에게는 한 장뿐이니 그 범인을 왼쪽으로 넘길 수밖에 없다.
거래 한 장으로 마지막 방해를 노린다. 낸 뒤 손패가 0장이라 교환하지 않는다. 아무것도 빼앗지 못한다.
이동 전의 정보로 한 장 남은 상대에게 탐정을 쏜다. 알리바이는 없다. 하지만 범인이 이미 없을 수도 있다. 한 장 남았다는 것은 방어를 없애는 조건일 뿐, 지금 범인이 어디에 있는지 증명하는 조건이 아니다.
10. 막을 수 있는 패배와 막을 수 없는 패배를 나눈다
실력을 올리려면 되풀이되는 실수를 없애야 한다.
막을 수 있는 패배
- 나에게 돌아오는 거리가 한 칸인 상대에게 범인을 아무렇게나 넘겨서 곧바로 돌아온다.
- 거래 한 장만 남겨 놓고 마지막에 교환할 수 있다고 착각한다.
- 범인 위치를 확인한 뒤 이동이 있었는데도 낡은 위치로 탐정을 쏜다.
- 탐정을 갖고 범인 위치도 아는데 스스로 의미 없이 판을 돌린다.
- 범인을 한 장 남은 상대에게 넘겨 그 사람을 즉시 승리 직전에 올려놓는다.
어쩔 수 없는 패배
- 내 범인이 완전히 들키지 않았는데 정보 없는 탐정이 감으로 나를 찍어 맞힌다.
- 무작위 소문에서 낮은 확률의 범인 이동이 걸린다.
- 처음 나눠 준 패 자체가 극단적으로 불리하다.
완전한 감 탐정까지 전부 피하려 하면 이번에는 범인을 필요 이상으로 움직여서 다른 패배 경로를 늘리게 된다.
"막을 수 있는 사고만 지운다." 이것이 길게 보면 강하다.
11. 승률은 몇 퍼센트? 말할 수 있는 숫자와 말할 수 없는 숫자
이 16장 구성에 대해 대전 횟수가 충분한 공개 승률 통계는 확인하지 못했다.
그래서 "이 공략으로 40% 이긴다", "범인 쪽이 60%" 같은 숫자를 사실로 적을 수는 없다.
다만 패를 나누기 전, 네 명의 실력이 같고 좌석과 카드 분배가 대칭인 이상적인 조건이라면 누구나 같은 입장이므로 개인 승률의 기준은 25%가 된다.
거기서 실력 차로 얼마나 올릴 수 있는지는 같은 구성으로 수십~수백 판을 기록해야 알 수 있다.
반면 다음 숫자는 규칙으로 계산할 수 있다.
- 첫 번째 발견자를 공개한 직후, 추가 정보가 없을 때 첫 번째 발견자가 범인을 쥐고 있을 확률은 20%, 나머지 세 명은 각각 26.7%.
- 이 16장에서 처음 범인 소유자가 알리바이도 한 장 이상 쥐고 있을 정보 없는 확률은 73.6%.
- 범인 소유자의 손패가 4/3/2/1장이면 소문으로 범인이 움직일 확률은 25% / 33.3% / 50% / 100%.
- 범인이 한 장 남았다면 알리바이를 같이 쥘 확률은 0%.
승률을 추측하는 것보다 이렇게 확정된 숫자를 쓰는 편이 실전에서는 도움이 된다.
12. 최종 치트시트: 대전 중에는 이것만 보면 된다
내 차례가 오면 머릿속에서 다음 순서로 확인한다.
- 다음 한 수에 누가 이기는가? 한 장 남은 사람과 차례 순서를 본다.
- 내가 이길 방법은? 범인, 탐정, 선택지 보존 중 어느 쪽인가.
- 범인 위치 정보를 남길까, 깰까? 탐정으로 승리로 바꿀 수 있으면 남긴다. 상대가 승리 직전이면 깬다.
- 이 카드를 낸 뒤 누가 가장 이득인가? 손패 장수, 차례, 이동 거리까지 본다.
여유가 있으면 남은 알리바이 수와 이동 카드 수도 센다.
이 정도면 충분하다.
『범인은 춤춘다』 4인전은 어느 편에 설지를 정하는 게임이 아니다.
범인 카드가 한 장 날아가기만 해도 선과 악은 5초 만에 자리를 바꾼다.
쫓아야 할 것은 편이 아니라 지금 이 순간 내가 이길 방법이다.
그리고 이 판은 늑대 인간 게임이라기보다 택배 추적에 가깝다.
다만 짐이 범인이고, 가끔 30초 만에 집으로 돌아온다.
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