『범인은 춤춘다』 4인전에서 무엇을 생각해야 할까?|진영 대신 매 턴 4문제로 보는 이동 카드·탐정·알리바이 공략

『범인은 춤춘다』가 복잡하게 느껴지는 가장 큰 이유는 한 장 이동만으로 자신의 입장이 뒤집히기 때문이다.

『범인은 춤춘다』 4인전에서 무엇을 생각해야 할까?|진영 대신 매 턴 4문제로 보는 이동 카드·탐정·알리바이 공략
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『범인은 춤춘다』가 복잡하게 느껴지는 가장 큰 이유는 한 장 이동만으로 자신의 입장이 뒤집히기 때문이다.

방금 전까지 범인을 고정해서 탐정으로 잡으려 했는데, 다음 순간 범인 카드가 자기 손으로 들어올 수 있다.

그래서 “시민 편”과 “범인 편”의 두 전략을 따로 외우는 방식은 오히려 어렵다. 기본적으로 고정 시민 팀이 있는 게임도 아니다. 현재 범인 카드를 가진 사람이 범인이고, 탐정으로 맞힌 사람 또는 마지막 한 장인 범인을 낸 사람이 이긴다.

매 턴 똑같은 네 질문만 보면 된다.

  1. 다음 한 수에 누가 이길 수 있는가?
  2. 지금 내 승리 루트는 무엇인가?
  3. 현재 범인 위치 정보를 보존할 것인가, 깨뜨릴 것인가?
  4. 이 카드를 낸 뒤 누가 가장 이득을 보는가?

1. 예시 16장은 이동5·탐정2·알리바이5의 빠른 반전형

카드 장수 역할
제1발견자 1 게임 시작
범인 1 마지막 한 장으로 내면 승리
탐정 2 범인 보유자를 맞히면 승리
알리바이 5 범인이어도 탐정에게 아니라고 답할 수 있음
목격자 1 한 사람의 손패 전부 확인
거래 2 지정한 상대와 선택한 한 장 교환
정보조작 2 모두가 선택한 한 장을 왼쪽에 전달
소문 1 모두가 오른쪽에서 무작위 한 장을 뽑음
일반인 1 효과 없음

이 구성은 공식 고정 4인 덱이라는 뜻이 아니라 표준 32장으로 가능한 실제 예시다. 3판에는 이 밖에도 모의, 개, 소년이 있다.

알리바이와 이동이 많고, 전체 손패를 보는 카드는 한 장뿐이다. 그래서 초반 정보는 잘 썩고, 후반 탐정은 급격히 강해진다.

2. 두 진영이 아니라 네 모드

긴급 정지: 누군가 한 장이고 범인 가능성이 높으며 곧 차례라면 먼저 리설을 막는다.

탐정 모드: 범인 위치를 고정하고 알리바이 문제를 없앤 뒤 탐정을 쏜다. 불필요한 이동은 자기 정보를 파괴한다.

범인 모드: 범인이 손에 들어온 순간 목표는 자신이 마지막에 범인을 내는 것이다. 안 들켰고 알리바이가 있다면 무조건 넘길 필요가 없다.

선택지 보존: 범인도 탐정도 없다면 다음에 어느 쪽으로든 전환할 수 있게 알리바이와 유용한 이동·정보 카드를 보존한다.

3. 매 턴 네 질문

첫째, 다음 수에 누가 이기는가. 한 장 손패와 차례 순서를 본다.

둘째, 지금 나의 승리 수단이 무엇인가. 범인, 탐정, 혹은 선택지 보존이다.

셋째, 범인 정보를 남길지 깨뜨릴지 정한다. 탐정으로 환전할 수 있으면 남기고, 상대의 즉시 승리를 막아야 하면 깨뜨린다.

넷째, 카드를 낸 뒤 누가 이득을 보는지 본다. 손패 수, 차례, 범인이 돌아오는 거리까지 함께 본다.

4. 탐정2장의 우선순위

탐정은 다른 사람을 범인으로 지목해 맞으면 이긴다. 하지만 상대가 알리바이를 들고 있으면 범인을 가지고도 부정할 수 있다. 첫 턴에는 기본적으로 탐정 효과를 사용할 수 없다.

이 16장에는 알리바이가 5장이다. 정보가 전혀 없고 나머지 카드가 무작위라고 보는 단순 모델에서 범인 보유자가 알리바이도 가질 확률은 손패 4/3/2/1장일 때 약 73.6% / 57.1% / 33.3% / 0%다.

따라서 한 장 남은 상대가 강한 표적이 되는 이유는 알리바이가 물리적으로 불가능하고, 그 한 장이 범인이면 다음 차례가 리설이기 때문이다.

하지만 한 장이라는 사실만으로 그 카드가 범인인 것은 아니다. 마지막 위치 확인 뒤 거래·정보조작·소문이 나왔다면 범인은 이미 이동했을 수 있다.

우선순위는 “범인 확정+한 장+이후 이동 없음”이 최고, “목격자로 범인과 알리바이 없음 확인+이후 이동 없음”이 그다음이다. 알리바이 확인 상태에서는 탐정을 낭비하지 않는다.

5. 목격자: 백도 흑도 이동 뒤에는 오래된 정보

목격자는 한 사람의 손패를 전부 본다.

범인이 없으면 그 순간은 백, 있으면 흑이며 알리바이까지 보인다. 그러나 이후 이동이 생기면 영구 정보가 아니다.

자기가 탐정을 가지고 있다면 백 확정자를 괜히 흔들지 않는 편이 좋다. 후보를 줄인 정보가 바로 승리에 연결되기 때문이다.

반대로 자기는 탐정이 없고 보드를 고정하면 다른 탐정만 쉽게 이기는 상황이라면, 백을 보존하는 것이 절대 목표는 아니다. 이것은 협력 추리가 아니라 개인전이다.

6. 이동 카드5장: 왜 움직이는가

이동의 목적은 네 가지다. 잡히지 않기, 상대의 즉시 범인 승리 끊기, 차례를 늦추기, 확정 위치 정보 깨뜨리기.

거래2: 가장 제어하기 쉽다. 상대와 내가 각각 한 장을 골라 교환한다. 거래를 낸 뒤 내 손이 0장이면 교환하지 않는다. 따라서 거래가 마지막 한 장이면 “마지막 방해”가 불가능하다. 반대로 거래+다른 카드 두 장이라면 교환 가능하다. 상대가 한 장뿐이면 그 한 장을 강제로 받을 수 있어 리설을 끊지만, 내가 범인이 될 수 있다.

정보조작2: 모두가 선택한 한 장을 왼쪽에 준다. 손이 0이면 주지 않는다. 범인+정보조작 두 장에서 정보조작을 내면 범인만 남아 그것을 왼쪽으로 보내야 한다. 정보조작 자체가 마지막 한 장이면 나는 보낼 것이 없지만 다른 사람의 이동은 그대로 일어난다.

소문1: 모두가 오른쪽에서 무작위 한 장을 뽑는다. 범인 보유자의 손이 4/3/2/1장이면 범인 이동 확률은 25% / 33.3% / 50% / 100%. 범인 한 장만 남았다고 승리가 확정된 것이 아니다.

7. 좌석에서는 두 화살표를 본다

하나는 카드 이동 방향, 다른 하나는 차례 순서다.

카드 이동을 A → B → C → D → A라고 두면 D에 범인을 놓는 것은 A까지 한 번 이동 거리다. 전원 이동 한 번에 “범인 카드, 귀가”가 가능하다.

B는 돌아오는 거리가 길어도 B의 차례가 바로 오고 한 장뿐이라면 B에게 승리를 선물할 수 있다.

따라서 상대 손패, 다음 차례, 내게 돌아오는 거리, 남은 이동 카드를 함께 본다.

8. 알리바이5+일반인1: 아무 일도 안 일어나는 가치

알리바이는 한 장이면 탐정을 막는다. 동시에 두 장 있다고 방어가 두 배가 되는 것은 아니다.

그래서 마지막 알리바이 한 장은 가치가 크고, 여분은 비교적 안전한 처리 카드가 된다.

일반인은 효과가 없다. 범인+알리바이+일반인에서는 일반인을 먼저 버리면 위치를 흔들지 않고 방어를 유지한 채 손을 줄일 수 있다.

9. 외울 만한 종반 패턴

탐정1장 대 범인1장은 먼저 행동하는 쪽이 유리하다. 탐정이 먼저면 알리바이가 있을 수 없어 확정 킬, 범인이 먼저면 바로 낸다.

범인1장이어도 소문이 남으면 100% 이동한다.

범인1장이어도 정보조작이 먼저면 왼쪽으로 보낼 수밖에 없다.

거래1장만 남겨 마지막 방해를 하려 해도 교환할 카드가 없다.

이동 전 정보로 한 장 상대에게 탐정을 쏘면 알리바이는 없지만 범인도 이미 없을 수 있다.

10. 막을 수 있는 패배와 운을 분리한다

막을 수 있는 패배는 범인을 자기까지 한 칸인 곳에 무의미하게 놓는 것, 거래1장을 남기면 마지막에 교환할 수 있다고 착각하는 것, 오래된 위치 정보로 탐정을 쓰는 것, 이미 범인을 특정했는데 자기 손으로 보드를 흔드는 것이다.

반면 완전히 숨긴 범인을 정보 없는 탐정이 감으로 찍어 맞히거나, 낮은 확률의 소문이 범인을 뽑는 것은 상당 부분 변동성이다.

모든 감 탐정을 피하려고 범인을 과도하게 움직이면 다른 패배가 늘어난다. 반복 가능한 실수만 없애는 편이 좋다.

11. 승률에 대해 말할 수 있는 것

이 정확한 16장 구성의 대규모 공개 통계는 확인되지 않는다. 따라서 “범인 60%” 같은 수치는 실측 사실로 말할 수 없다.

배분 전 네 명의 실력이 같고 조건이 대칭이라면 개인 승률 기준선은 25%다. 실력으로 얼마나 올라가는지는 같은 구성의 장기 기록이 필요하다.

규칙에서 계산 가능한 것은 제1발견자 공개 직후 20% 대 다른 사람 각각 26.7%, 초기 범인+알리바이 동거 73.6%, 소문 이동률 25/33.3/50/100%, 한 장 범인의 알리바이 동거 0% 같은 수치다.

12. 최종 치트시트

매 턴 다음 네 개만 본다.

  1. 다음 한 수에 누가 이기는가?
  2. 지금 내 승리 루트는 무엇인가?
  3. 범인 위치 정보를 남길까 깨뜨릴까?
  4. 이 카드를 내면 누가 가장 이득인가?

여유가 있으면 알리바이와 이동 카드 잔량을 센다.

4인 『범인은 춤춘다』의 핵심은 어느 편에 붙을지 정하는 것이 아니다. 범인 카드 한 장이 이동하면 선악이 5초 만에 전직한다.

추적할 것은 진영이 아니라 지금 이 순간 자신의 승리 루트다.


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Mendoi-chan

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직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.

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