『범인은 춤춘다』 4인 공략|손패 1장일 때 탐정을 써야 하는 이유, 범인을 넘길 자리, 카드 효과와 확률

처음에는 사람 표정을 읽는 게임처럼 보인다. 누가 갑자기 조용해지면 “저 사람이 범인인가?” 싶다.

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처음에는 사람 표정을 읽는 게임처럼 보인다. 누가 갑자기 조용해지면 “저 사람이 범인인가?” 싶다.

하지만 4인 플레이에서는 사람보다 더 정확하게 추적할 대상이 있다. 바로 범인 카드 자체다.

현재 범인 카드가 물리적으로 어디에 있을 수 있는지, 각자 손패가 몇 장인지, 마지막으로 위치를 확인한 뒤 소문·정보조작·거래가 나왔는지를 추적하면 게임이 훨씬 선명해진다.

좌석을 A(나) → B(다음) → C(맞은편) → D(내 직전) → A로 두자.

A가 거래로 범인을 D에게 넘기면, 소문이나 정보조작이 한 번만 일어나도 D→A로 다시 돌아올 수 있다.

범인 카드가 잠깐 외출했다가 바로 귀가한다.

반대로 B에게 넘기면 일반적인 한 칸 이동만으로는 B→C→D→A, 세 칸을 돌아야 한다. 대신 B의 차례가 바로 온다. B가 손패 1장이라면 그 범인을 즉시 내고 승리할 수 있다.

그래서 “누구에게 넘기는 게 제일 안전한가?”는 하나의 답이 없다. 내게 돌아올 위험과 상대가 바로 끝낼 위험을 따로 봐야 한다.

1. 4인 덱 구성은 자료에 두 가지 표기가 있다

스고로쿠야는 2023년 신패키지에서 카드와 설명서를 개정하지 않았다고 안내한다. 2017년에 동봉된 3판 설명서를 따라 플레이한 기록은 제1발견자·범인·탐정·알리바이·모의 각 1장, 그리고 나머지 27장 중 11장을 사용한다.

최근 일부 2차 자료는 알리바이 2장을 고정하고 나머지 26장 중 10장을 뽑는다고 적는다.

이 글은 전자를 기준으로 하되, 탐정 확률은 후자의 변형도 함께 계산한다. 실제 제품 설명서가 다르면 손에 든 설명서를 우선하면 된다.

3판 32장 구성은 제1발견자1, 범인1, 탐정4, 알리바이5, 모의2, 개1, 소년1, 목격자3, 거래5, 정보조작3, 소문4, 일반인2로 널리 정리되어 있다.

2. 카드 효과 한눈에 보기

카드 효과 4인전에서의 의미
제1발견자(第一発見者) 처음 내고 사건을 발표해 게임 시작 공개 후 숨은 카드가 3장이라 초기 범인 확률이 조금 낮다
범인(犯人) 손에 이 1장만 남았을 때 낼 수 있고 내면 승리 초반에는 부담, 후반에는 승리 카드
탐정(探偵) 2바퀴째부터 한 명을 지목. 맞으면 사용자가 승리 후반, 특히 상대 손패 1장일 때 강함
알리바이(アリバイ) 손에 있으면 범인을 들고 있어도 탐정에게 아니라고 답할 수 있음 탐정 방어. 개에는 통하지 않음
모의(たくらみ) 낸 뒤 범인의 승패와 함께 감 후반에 범인 탈출 가능성을 보고 타기 좋음
개(いぬ) 다른 사람 손패 한 장을 골라 공개. 범인이면 사용자가 승리 대상 손패가 적을수록 강함
소년(少年) 현재 범인 보유자를 혼자 확인 현재 위치는 확정이지만 이동 후에는 낡은 정보
목격자(目撃者) 한 사람 손패 전체를 봄 범인과 알리바이를 동시에 확인 가능
거래(取り引き) 원하는 한 사람과 서로 고른 한 장을 비밀 교환 범인을 정확히 넘길 수 있지만 받을 수도 있음
정보조작(情報操作) 모두가 고른 한 장을 왼쪽 사람에게 전달 범인 보유자가 범인을 의도적으로 한 칸 보낼 수 있음
소문(うわさ) 모두가 오른쪽 사람 손에서 무작위 한 장을 뽑음 카드 기준으로 한 칸 이동, 어떤 카드인지는 무작위
일반인(一般人) 아무 효과 없음 정보를 망가뜨리지 않고 버릴 수 있는 안전 카드

효과는 판매원 소개와 3판 규칙 정리에서 확인할 수 있다.

3. 제1발견자가 나왔다고 그 사람이 더 수상한 것은 아니다

제1발견자 1장이 공개된 직후 숨은 카드 15장 중 범인은 정확히 1장이다.

제1발견자는 숨은 카드가 3장이므로 범인 확률은 3/15 = 20.0%.

다른 세 사람은 각각 4장이므로 4/15 = 26.7%다.

자기 손 4장에 범인이 없고 제1발견자가 다른 사람이라면, 남은 후보 11장 중 제1발견자는 3장이라 27.3%, 나머지 두 사람은 각각 4장이라 **36.4%**다.

표정보다 “범인이 들어 있을 수 있는 미확인 카드 슬롯”을 세는 편이 재현성이 높다.

4. 탐정 한 장이 이미 나왔어도 안심하면 안 된다

기준 구성에서는 고정 탐정 1장 외에 무작위 풀 27장 안에 탐정 3장이 더 있고 그중 11장을 뽑는다.

게임 내 탐정 총수 확률
1장 19.1%
2장 45.1%
3장 30.1%
4장 5.6%

추가 탐정이 하나 이상 들어갈 확률은 80.9%, 평균은 약 2.22장이다.

알리바이 2장 고정+무작위 10장 방식도 추가 탐정 확률은 78.5%, 평균 약 2.15장이다.

결론은 같다. 탐정 한 장이 버려졌다고 범인이 안전해진 것은 아니다.

5. 상대 손패가 1장일 때 탐정이 강해지는 이유

그 한 장이 범인이면 상대는 다음 자기 차례에 내고 바로 이긴다.

그리고 손패가 한 장뿐이면 범인과 알리바이를 동시에 가질 수 없다.

2장일 때는 범인 + 알리바이가 가능해서 탐정이 맞혀도 방어될 수 있다. 1장일 때는 그 방어가 물리적으로 불가능하다.

따라서 “범인 근거 있음 + 손패 1장 + 마지막 위치 확인 이후 이동 없음”은 탐정을 쓰기 좋은 강한 조건이다.

6. 초반에는 범인과 알리바이가 함께 시작할 확률도 높다

기준 덱을 무작위로 만들고 무작위로 배분한다고 할 때, 초기 범인 보유자가 알리바이를 하나 이상 같이 가진 확률은 약 **45.5%**다.

알리바이 2장 고정 방식은 약 52.9%.

초반 탐정은 범인 보유자를 맞혀야 할 뿐 아니라 알리바이까지 넘어야 한다. 후반 1장 손패에서는 두 번째 문제가 사라진다.

7. 개와 소문의 확률은 손패 수로 바로 계산된다

범인 보유자를 확실히 안다면 개 성공률은 상대 손패 k장에 대해 1/k다.

4장 25%, 3장 33.3%, 2장 50%, 1장 100%.

소문으로 범인이 이동할 확률도 현재 범인 보유자의 손패가 k장이면 1/k다.

즉 손패가 1장인 범인이 소문을 맞으면 100% 이동한다. “범인 확정” 정보가 한 번에 사라질 수 있다.

8. 정보조작과 소문은 카드 이동 방향이 같다

A → B → C → D → A 좌석에서 정보조작은 왼쪽에 한 장을 주고, 소문은 오른쪽에서 한 장을 뽑는다.

카드 입장에서는 둘 다 한 칸 앞으로 이동한다.

차이는 정보조작은 소유자가 카드를 고르고, 소문은 무작위라는 점이다. 정보조작을 50% 같은 확률 행동으로 보면 안 된다. 범인 보유자는 전략적으로 어떤 카드를 보낼지 선택한다.

9. 거래로 범인을 넘길 자리

B에게 넘기면 내게 돌아오기까지 세 칸이지만 B가 바로 행동한다. B 손패가 1장이면 즉시 패배할 수 있다.

C는 돌아오는 거리와 차례 모두 중간.

D에게 넘기면 D의 차례는 늦지만 범인은 D→A 한 칸밖에 안 된다. 소문 한 번이면 D 손패가 k장일 때 1/k로 내게 돌아오고, 정보조작이면 D가 범인을 골라 바로 A에게 돌려줄 수 있다.

상대 내게 돌아오는 거리 상대 다음 차례 핵심 위험
B 다음 사람 3칸 즉시 상대 즉시 승리, 거래로 즉시 반격
C 맞은편 2칸 중간 두 위험 모두 중간
D 직전 사람 1칸 가장 늦음 전원 이동 한 번으로 귀가 가능

이동 카드가 많이 남아 있으면 D가 위험하다. 이동 카드가 거의 없고 D 손패가 많다면 D 차례를 늦추는 가치가 커진다. 이미 모의를 냈다면 다른 사람이 범인으로 빠르게 이기는 것이 오히려 내 승리와 연결될 수 있다.

10. 범인+알리바이와 일반인의 가치

알리바이 없이 범인을 들면 거래·정보조작으로 빼는 가치가 크다. 하지만 상대가 즉시 범인으로 승리하지 않도록 손패와 순서를 봐야 한다.

범인+알리바이라면 버티는 선택도 강하다. 범인 + 알리바이 + 일반인이면 일반인을 먼저 내고 알리바이를 보존할 수 있다.

일반인은 아무것도 하지 않는 카드가 아니라, 정보를 망가뜨리지 않고 내 손만 한 장 줄이는 카드다.

알리바이를 내고 손패가 1장이 된 사람은 반대로 탐정의 매우 중요한 표적이 된다.

11. 소년·목격자·모의의 타이밍

소년은 현재 범인 위치를 확정하지만 이후 이동 효과가 나오면 정보가 낡는다. 이동 카드가 줄어든 중후반이 승리로 연결하기 쉽다.

목격자는 4인에서 매우 강하다. 범인 없음이면 그 시점 후보 제외, 범인+알리바이 없음이면 탐정 후보, 범인+알리바이면 개 또는 알리바이 소모를 기다리는 판단이 가능하다.

모의는 초반의 복권보다 후반의 갈아타기 표에 가깝다. 탐정과 이동 카드가 줄고 범인의 손패가 적을 때 범인 탈출 가능성을 보고 선택하기 쉽다.

12. 최소한 무엇을 세어야 하나

먼저 탐정, 알리바이, 소문, 거래·정보조작만 세어도 좋다.

4인전은 16장만 사용하므로 “아직 개가 안 나왔다 = 누군가 반드시 가지고 있다”는 성립하지 않는다.

기준 구성에서 무작위 부분에 최소 한 장 포함될 확률은 개 40.7%, 소년 40.7%, 일반인 65.8%, 목격자·정보조작·추가 탐정 각 80.9%, 소문·추가 알리바이 각 89.6%, 거래 94.6%다.

13. 실전 체크 순서

  1. 지금 범인을 물리적으로 가질 수 있는 사람은 누구인가
  2. 마지막 확정 위치는 언제인가
  3. 그 뒤 이동 카드가 나왔는가
  4. 각자 손패는 몇 장인가
  5. 손패 1장으로 곧 차례를 맞는 사람이 있는가
  6. 누가 알리바이를 이미 버렸는가
  7. 탐정과 이동 카드가 얼마나 소모됐는가
  8. 내 승리 루트는 탐정, 개, 범인, 모의 중 무엇인가

4인전의 핵심은 사람을 찍는 것이 아니라 범인 카드의 현재 위치 후보를 계속 갱신하고, 리설 한 수 전에 승리 카드를 쓰는 것이다.


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Mendoi-chan

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직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.

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