刚开始玩时,很容易把它当成读表情的推理游戏:谁突然安静了,谁就很可疑。
但四人局里更可靠的追踪对象不是人的脸,而是犯人牌本身。
真正应该持续更新的是:犯人牌现在物理上可能在哪只手里?每个人还有几张牌?从上一次确认位置之后,是否出现了传闻、信息操作或交易?
把座位写成:
A(自己)→ B(下一个行动)→ C(对面)→ D(自己之前行动的人)→ A
如果A用交易把犯人给D,那么只要再发生一次全体向前移动,犯人就可能D→A直接回来。
犯人牌出门一圈都没走完,就回家了。
如果给B,则按普通单向移动要B→C→D→A三步才能回来,但B马上行动。如果B交易后手里只剩这一张犯人牌,B下一手就能打出犯人并获胜。
所以“该换给谁”必须分成两个风险:回到自己手里的风险,以及对方马上完成犯人绝杀的风险。
1. 四人用牌:网上存在两种写法
Sugorokuya说明,2023新包装并没有修改第三版的卡牌和说明书。 2017年按照随盒第三版说明书实际进行四人游戏的记录写的是:第一发现者、犯人、侦探、不在场证明、密谋各1张,再从其余27张里随机取11张,共16张。
一些较新的二手规则网站则写成“不在场证明固定2张+随机10张”。
本文以前一种作为基准,同时给出后一种配置下的侦探概率。如果你手上的实体说明书不同,应以实体说明书为准。
常见的第三版32张构成为:第一发现者1、犯人1、侦探4、不在场证明5、密谋2、狗1、少年1、目击者3、交易5、信息操作3、传闻4、一般人2。
2. 全部卡牌效果
| 卡牌 | 效果 | 四人局意义 |
|---|---|---|
| 第一发现者(第一発見者) | 最先打出并宣布事件,开始游戏 | 公开后只剩3张暗牌,初始犯人概率略低 |
| 犯人(犯人) | 只有手里仅剩这1张时才能打出;打出即胜 | 前期是负担,后期是胜利牌 |
| 侦探(探偵) | 第二轮起点名一人;对方持犯人则使用者获胜 | 越到后期越强;会被不在场证明挡住 |
| 不在场证明(アリバイ) | 持有时,即使有犯人也能对侦探否认 | 防侦探,不防狗 |
| 密谋(たくらみ) | 打出后与犯人的胜负绑定 | 适合后期看清犯人逃脱概率后再加入 |
| 狗(いぬ) | 从他人手里选1张公开,若是犯人则使用者获胜 | 对方手牌越少越强 |
| 少年(少年) | 私下确认当前犯人持有者 | 当前信息100%准确,但移动后会过期 |
| 目击者(目撃者) | 查看一名玩家全部手牌 | 能同时看犯人和不在场证明 |
| 交易(取り引き) | 与任意一人各选1张秘密交换 | 可精确送走犯人,也可能收到犯人 |
| 信息操作(情報操作) | 所有人各选1张给左边玩家 | 犯人持有者可主动把犯人推进一席 |
| 传闻(うわさ) | 所有人从右边玩家手里随机抽1张 | 从卡牌视角也是前进一席,但移动哪张是随机的 |
| 一般人(一般人) | 无效果 | 不破坏信息的安全弃牌 |
核心效果可由发行方介绍和第三版规则整理交叉确认。
3. 第一发现者公开后的基础概率
第一发现者公开1张后,还剩15张暗牌,其中只有1张犯人。
第一发现者自己还剩3张:3/15 = 20.0%。
其余三人各4张:4/15 = 26.7%。
因此没有其他信息时,第一发现者反而略微不容易是当前犯人。
如果你自己的4张已经确定没有犯人,而第一发现者是别人,则未知候选只剩11张:第一发现者3/11 = 27.3%,另外两人各4/11 = 36.4%。
四人局最值得养成的习惯,是数“犯人还可能存在的未知牌槽”,而不是只读表情。
4. 已经出现1张侦探,并不代表侦探用完了
基准配置固定含1张侦探。剩余27张中还有3张侦探,再随机抽11张。
| 本局侦探总数 | 概率 |
|---|---|
| 1 | 19.1% |
| 2 | 45.1% |
| 3 | 30.1% |
| 4 | 5.6% |
至少还有1张额外侦探进入本局的概率是 80.9%,平均总数约 2.22张。
若采用不在场证明固定2张+随机10张的写法,额外侦探概率仍有 78.5%,平均约 2.15张。
所以看到一张侦探进弃牌区,远远不是犯人的安全信号。
5. 为什么对只剩1张牌的人用侦探特别强
如果那唯一一张就是犯人,对方下次轮到自己就能打出并获胜。
同时,1张手牌不可能既是犯人又是不在场证明。
剩2张时可以是“犯人+不在场证明”,侦探即使点对也可能被挡。剩1张时这个防御结构从物理上消失。
因此“有证据认为是犯人+只剩1张+最近没有发生犯人移动”是很强的侦探出手时机。
6. 开局侦探还会遇到不在场证明
按基准配置随机组牌、随机发牌计算,开局犯人持有者同时至少拥有1张不在场证明的概率约 45.5%。
固定2张不在场证明的变体约为 52.9%。
开局侦探不仅要猜中人,还要跨过不在场证明;后期对方只剩1张时,第二道墙彻底消失。
7. 狗与传闻都能用1/k直算
若你100%知道谁持有犯人,对方有k张牌,狗选中犯人的概率就是1/k。
4张25%,3张33.3%,2张50%,1张100%。狗不受不在场证明影响。
传闻导致犯人移动的概率也一样:犯人持有者有k张牌,就有1/k概率被左边玩家抽走。
所以“犯人确定+只剩1张”在传闻出现后会100%换位置。
8. 信息操作与传闻的卡牌移动方向相同
座位为 A → B → C → D → A 时,信息操作是每人选择1张给左边,传闻是每人从右边随机抽1张。
从牌本身看,都是:
A → B → C → D → A
区别在于信息操作由持牌者选择,传闻是随机。因此不能把信息操作当成50%随机事件;理性的犯人持有者会主动决定送不送犯人。
9. 交易时把犯人给谁
给B:回到A要走3席,回流风险最低;但B马上行动,若只剩1张就会立即犯人获胜,也可能马上用交易把犯人退回。
给C:回流距离2席,行动时机居中,是座位风险的中间值。
给D:D自己的行动最晚,但犯人离A只差1席。一张传闻就可能按1/k概率抽回;信息操作甚至允许D直接选择犯人送回A。
| 接收者 | 回到A的单向距离 | 接收者下次行动 | 最大风险 |
|---|---|---|---|
| B 下一位 | 3席 | 马上 | 对方立即绝杀、马上交易反击 |
| C 对面 | 2席 | 中间 | 两种风险均衡 |
| D 前一位 | 1席 | 最晚 | 一次全体移动就可能回家 |
移动牌还多时应特别警惕D;移动牌基本耗尽、D手牌又多时,让D晚点行动反而可能更安全。若你已经打出密谋,则别人用犯人迅速获胜也会让你一起赢,评价会完全反转。
10. 犯人+不在场证明时,不要急着送走
没有不在场证明时,交易或信息操作能降低被侦探抓到的风险,但要避免把犯人送成对方的即时胜利。
若手里是“犯人+不在场证明+一般人”,可以先出一般人,继续保留不在场证明保护。
一般人并不是单纯弱牌,它的价值是:不改变任何已知位置关系,只让自己少一张手牌。
相反,如果某人刚打掉不在场证明并只剩1张牌,这就是非常重要的侦探观察点。
11. 少年、目击者、密谋什么时候用
少年确认的是“现在”的犯人。之后如果交易、信息操作、传闻发生,信息就可能过期。移动牌减少后的中后期,更容易把少年信息转成胜利。
目击者在四人局非常强:没看到犯人就暂时排除;看到犯人但无不在场证明,就建立侦探目标;看到“犯人+不在场证明”,则考虑狗或等待防御牌离手。
密谋更像后期换阵营的车票,而不是开局彩票。侦探和移动牌减少、犯人手牌已经很短时,才更容易判断跟犯人站队是否划算。
12. 最少要数哪些弃牌
先数侦探、不在场证明、传闻,以及交易+信息操作。
四人局只用16张,所以“狗还没出现”不等于“必定有人拿着狗”。基准随机配置下,随机部分至少包含1张的概率约为:狗40.7%、少年40.7%、一般人65.8%、目击者/信息操作/额外侦探各80.9%、传闻/额外不在场证明各89.6%、交易94.6%。
13. 每回合的实战检查表
- 现在谁还可能物理上持有犯人?
- 犯人最后一次确定位置是什么时候?
- 之后出了哪些移动牌?
- 每个人还剩几张?
- 是否有人只剩1张且马上行动?
- 谁已经打掉不在场证明?
- 侦探与移动牌消耗了多少?
- 自己的胜利路线是侦探、狗、犯人还是密谋?
四人局的核心不是“猜哪个人像犯人”,而是持续更新犯人牌的可能位置,并在对方形成绝杀的前一手打出自己的胜利牌。
