《犯人在跳舞》四人局攻略:每回合只问自己这4个问题

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《犯人在跳舞》四人局攻略:每回合只问自己这4个问题
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《犯人在跳舞》最让人头大的地方是:刚才还在想“怎么抓犯人”的你,下一张牌过来,犯人牌就到了你手里。

上一秒还想着“把犯人位置固定住,用侦探一枪打中”,5秒后,你自己就成了犯人。

就像刚向一个阵营宣誓效忠,调令就下来了。

所以,如果你在对局中一会儿想“我现在是好人”,一会儿想“我现在是犯人”,不停切换两套打法,反而会越打越乱。

这个游戏基本上没有固定的好人队伍。谁拿着犯人牌,谁就是此刻的犯人。用侦探指中犯人的人,或者把最后一张犯人牌打出去的人,获胜。[1][2]

每回合要想的事都一样:

  1. 下一步会不会有人直接获胜?
  2. 我现在靠什么赢?
  3. 我想保留现在知道的犯人位置,还是弄乱它?
  4. 我打出这张牌之后,谁得到的好处最大?

只要回答这4个问题,犯人牌飞过来的时候,你也不用把思路从头再想一遍。

1. 示例16张:移动5、侦探2、不在场证明5,局面翻得很快

下面讲的四人局,用的是这16张牌:

牌 张数 作用
第一发现者 1 游戏开始
犯人 1 成为最后一张时打出即获胜
侦探 2 指中犯人持有者即获胜
不在场证明 5 即使持有犯人,也能否认侦探的指认
目击者 1 查看另一人的全部手牌
交易 2 和指定的对手各选1张互换
情报操作 2 所有人把自己选的1张交给左边的人
传闻 1 所有人从右边的人那里随机抽1张
一般人 1 没有效果

一共16张,每人开局4张。

这不是官方固定的四人牌组,而是从标准的32张里可以凑出的一种实战配置。标准的第三版里,另外还有“密谋”“狗”“少年”这几张牌。[3]

这16张的特点很明显:

  • 能直接获胜的侦探有2张。
  • 能挡住侦探的不在场证明有5张。
  • 能改变犯人位置的牌有5张:交易2张、情报操作2张、传闻1张。
  • 能直接看手牌的目击者只有1张。

所以前期犯人位置容易变,不在场证明也多。越到后期,手牌和移动牌越少,侦探就突然变得危险。

2. 别分“好人”和“犯人”,要分四种模式

紧急阻止模式。 最优先。如果有人只剩1张牌,那张很可能是犯人,而且马上就轮到他,就先放下长期计划。能确定的话,直接用侦探击中。不确定的话,用交易、情报操作或传闻把他最后那张牌弄走,往往很划算。

侦探模式。 你有侦探,没有犯人。目标是:固定犯人的位置,让不在场证明失效,然后开枪。这时移动牌不一定是朋友。你好不容易用目击者确认了犯人,自己却打出传闻,等于亲手毁掉自己的情报。

犯人模式。 犯人牌到你手里的那一刻就切换。目标是由你自己最后打出犯人。把它送给别人,不一定就安全:对方直接打出去,输的是你。如果没被发现、有不在场证明、手牌又在顺利减少,抱着犯人往前走反而常常更强。

保留选择模式。 既没有犯人也没有侦探时,“当个好人去帮侦探”不是自动的正确答案,因为靠侦探获胜的是打出侦探的那个人。你要留下能让自己下一次获胜的选项:犯人飞过来时能挡住的1张不在场证明、能改变局面的移动牌、情报牌。

3. 每回合的4个问题,只用这些就够

① 下一步有人会赢吗? 先看只剩1张牌的人。如果那张是犯人,他下一回合就赢。反过来,一张侦探和一张犯人面对面,要是侦探那边先行动,侦探当场获胜。到了后期,决定胜负的不是谁的牌强,而是谁先行动。

② 我现在靠什么赢? 我是犯人就想办法逃,我有侦探就想办法抓,两个都不是就为以后接手犯人做准备。同样是情报操作,我是犯人时它是逃跑牌,我有侦探时它是破坏情报的牌,两者都不是时,它可能把犯人拉向我自己。

③ 现在的犯人情报,是留还是毁? 你有侦探,又用目击者确认了D拿着犯人,基本上就不想动局面。反过来,如果D只剩一张犯人,下一回合就赢,那就算毁掉已确认的情报也要动。情报不是为了保存而存在,值多少钱,要看你能不能把它换成自己的胜利。

④ 我打出这张牌之后,谁得到的好处最大? 打出移动牌之前的最后一次检查。看犯人可能去到谁那里、那个人手上还剩几张牌、下一个行动的是谁、它回到自己手里会不会有麻烦。

就算一张犯人牌飞来、立场彻底翻转,这4个问题也能照常使用。

4. 两张侦探的使用顺序:对方剩1张很强,但光凭这点不要开枪

侦探可以指认自己以外的某个人是犯人,指中就赢。但对方手里有不在场证明的话,即使他是犯人也能否认。第一回合基本上不能使用侦探的效果。[3]

这16张里不在场证明有5张。

把犯人持有者的其他牌当成随机牌,这个简单模型里,犯人和不在场证明同时在他手里的概率如下:

犯人持有者的手牌数 同时持有不在场证明的概率(参考)
4张 73.6%
3张 57.1%
2张 33.3%
1张 0%

4张时的73.6%,算式是 1 - C(10,3) / C(15,3)。实战中大家不会随机出牌,所以这个数字只当作什么情报都没有的前期参考。

对方只剩1张牌,会成为侦探的强力目标,有两个原因:

  • 他不可能同时拿着不在场证明。
  • 如果那张是犯人,他下一回合就赢。

但这里有个重要的陷阱:“只剩1张”只是去掉了不在场证明的问题,并不能证明那张就是犯人。如果在确认犯人位置之后又出现了交易、情报操作或传闻,那你的情报可能已经过期。

使用侦探的优先顺序如下:

状况 优先程度
犯人已确认+只剩1张+之后没有移动 最优先开枪
用目击者确认犯人、没有不在场证明+之后没有移动 可以放心开枪
很可能是犯人+只剩1张 优先程度高,但要再确认位置的依据
很可能是犯人+剩2张、不知道有没有不在场证明 原则上先等
犯人已确认,但对方有不在场证明 别浪费侦探
确认犯人后又出现了移动牌 先更新位置,再开枪

“移动之后,原来的犯人候选人剩下1张,我开枪却打空了”,这不是时机不对,而是位置情报过了保质期。

5. 目击者只有1张:不管是“白”还是“黑”,一移动就开始过期

目击者可以看另一个人的全部手牌。[3]

没有犯人,这个人此刻就是“白”;有犯人,就是“黑”。有没有不在场证明也能知道。

不过,这个黑白不是永久的。之后只要出现交易、情报操作、传闻,犯人就可能进出这个人的手里。

如果你手上有侦探,对已经确认是“白”的人,通常最好不要随便把牌递给他。四个人里能排除一个,情报很值钱,嫌疑人只剩两个。

但是,也不要把“保护白的人”当成目的。如果你自己没有侦探,把局面固定下来只会让别人的侦探直接获胜,那为了提高自己的胜率,动一动局面就有价值。

这个游戏不是合作推理,而是连情报归谁都包括在内的个人战。

6. 五张移动牌:为了什么而动?

让犯人移动,本身并不是目标。移动主要有四个目的:

  1. 躲开抓捕。 你被发现是犯人,所以逃走。
  2. 解除别人的绝杀。 别人只剩一张犯人,快赢了,就强制把它弄走。
  3. 调整行动顺序。 把犯人从快要赢的人手里,移到离行动顺序较远的人手里。
  4. 破坏情报。 让靠目击者或出牌记录确定的犯人位置变成旧信息。

反过来说,如果现在的犯人位置能直接让你用侦探获胜,就别动。

交易(2张):最好控制。 和指定的对手,各自秘密选1张牌互换。打出之后如果自己手牌是0张,就不换。[3] 对犯人来说,可以自己选对手,是最好用的逃跑牌。对非犯人来说,如果对准很像犯人的人,反而可能被对方把犯人塞回给你。如果最后一张牌只是交易,打出时手牌就是0张,没有牌可换,也起不了妨碍的作用,这是后期典型的陷阱。反过来,如果你手上是交易加另一张牌,打出交易之后还剩1张,可以交换。要是对方只剩一张犯人,他能拿出来换的就只有犯人。你手上还有可换的牌,就能把犯人硬接过来,阻止对方立刻获胜。不过这样一来,你自己就成了犯人。

情报操作(2张):让所有人同时动,但传哪张由各人自己选。 所有人把自己选的1张交给左边的人。没有手牌的人不用传。[3] 如果你最后两张是犯人加情报操作,打出情报操作之后只剩犯人一张,就只能被迫把犯人传给左边。反过来,如果情报操作本身是最后一张,你打出后手牌是0张,不用传,但其他人的移动照样发生。它和“交易作为最后一张就换不了”不同,对整个局面的作用还在。右边的人如果很像犯人,还要注意他有可能把犯人送给你。

传闻(1张):越到后期越像凶器的随机移动。 所有人从右边的人手里随机抽1张。右边的人没有手牌就抽不了。[3] 如果犯人持有者有k张手牌,犯人被抽走的概率就是简单的1/k。

犯人持有者的手牌数 犯人移动的概率
4张 25%
3张 33.3%
2张 50%
1张 100%

所以,就算你想“只剩一张犯人,下回合我就赢”,只要传闻还在,就不是稳赢。实战里常有这样的事:刚把手牌打到只剩犯人、确信要赢了,就被传闻100%抽走。这与其说是运气差,不如说是规则决定的:只剩1张时,传闻必然会把它抽走。就算传闻是自己的最后一张,打出之后全桌的抽牌照样发生,这点和交易不同。

7. 座位上要把“行动顺序的箭头”和“牌移动的箭头”分开看

用交易决定把犯人交给谁的时候,座位有两种距离:

  • 犯人牌要移动几次才会回到自己手里。
  • 对方还有几步才轮到他行动。

把两者混在一起,就会出事。

假设牌的移动方向写作 A → B → C → D → A,那么犯人在D手里时,离A只有一个座位。一次情报操作,或者条件刚好的一次传闻,就容易出现“犯人牌,我回来了”。

另一方面,交给B的话,回到A的路很远。但如果这桌B的行动顺序很近,B自己用犯人获胜的时刻就近了。

也就是说,选对手的优先顺序,不能只看座位。要看这四点:

  1. 对手剩下几张手牌。
  2. 对手离下一次行动还有多远。
  3. 牌回到自己手里要移动多远。
  4. 还剩哪些情报操作、传闻、交易。

特别是把犯人交给只剩1张牌的人,如果他比你先行动,几乎等于自杀。

8. 不在场证明5张+一般人1张:“什么都不做”也很强

不在场证明,手里有1张就能挡住侦探。有2张也不会让同一时刻的防御力变成两倍。[1][3]

所以,同时拿着几张不在场证明时,最后1张价值很高,多出来的则比较容易当成可以安全丢掉的牌。

一般人也没有效果。[3]

乍看很弱,但在“犯人+不在场证明+一般人”这样的手牌里,一般人非常好用。打出一般人,犯人位置不动,不在场证明也还在。也就是说,可以做到“什么都不破坏,只让自己少一张手牌”。

这种组合下,比起华丽的效果,安全地“空挥一下”有时更强。

9. 后期要记住的5种模式

侦探1张 对 犯人1张。 侦探这边先行动的话,犯人那边不可能有不在场证明,所以侦探直接取胜。犯人这边先行动的话,打出犯人获胜。到了最后,拼的不是推理,而是行动顺序的计算。

只剩1张犯人,但传闻还没出。 不是稳赢。传闻会100%把它抽走。

只剩1张犯人,而情报操作先打出。 犯人持有者只有一张牌,只能把那张犯人传给左边。

想用最后一张交易来搅局。 打出之后手牌是0张,所以不换牌,什么也抢不到。

用移动前的情报,对只剩1张的人开侦探。 没有不在场证明。但犯人可能已经不在那里了。只剩1张,只是消除了对方的防御,并不能证明犯人现在在哪里。

10. 区分能避免的输和避免不了的输

想进步,要消除的是反复出现的失误。

能避免的输

  • 把犯人随手交给离自己只有一个座位的人,马上又回来了。
  • 只留一张交易,以为最后还能换牌。
  • 确认犯人位置后明明发生了移动,还朝旧的位置开侦探。
  • 明明有侦探,也知道犯人在哪里,却自己无意义地把局面搅动。
  • 把犯人交给只剩1张牌的人,让他立刻进入绝杀。

很难避免的输

  • 你的犯人完全没暴露,却被毫无情报的侦探凭感觉点中。
  • 随机的传闻抽中了低概率的犯人移动。
  • 起手牌本身就极度不利。

想把凭感觉的侦探也全部躲开,结果会把犯人动得比必要的多,反而增加别的输法。

“只消除能避免的意外”,从长期看这样最强。

11. 胜率是多少?说清楚能说的数字和不能说的数字

对于这16张的配置,我们没有找到对局数足够多的公开胜率统计。

因此,“用这套攻略能赢40%”“犯人这边是60%”这类数字,不能当作事实写出来。

不过,在发牌之前、四个人实力相同、座位和发牌对称的理想条件下,每个人的处境一样,所以个人胜率的基准是25%。

在这个基础上,靠实力差能多出多少,必须用同样的配置记录几十到几百局才知道。

另一方面,下面这些数字,能从规则里算出来:

  • 第一发现者公开之后、没有其他情报时,第一发现者持有犯人的概率是20%,其他3人各是26.7%。
  • 在这16张里,起初的犯人持有者同时至少有1张不在场证明的概率(没有情报时)是73.6%。
  • 犯人持有者手牌为4/3/2/1张时,传闻让犯人移动的概率是25% / 33.3% / 50% / 100%。
  • 犯人只剩1张时,同时拥有不在场证明的概率是0%。

与其猜胜率,使用这些确定的数字,在实战里更有用。

12. 最终速查:对局中只看这些

轮到你的时候,脑子里按这个顺序过一遍:

  1. 下一步有人会赢吗? 看只剩1张的人和行动顺序。
  2. 我现在靠什么赢? 犯人、侦探,还是保留选择。
  3. 犯人位置的情报是留还是毁? 能用侦探换成胜利就留;对手快赢了就毁。
  4. 打出这张牌之后,谁得到的好处最大? 看手牌数、行动顺序和牌的移动距离。

如果还有余力,再加上数一数不在场证明和移动牌还剩几张。

这样就够了。

《犯人在跳舞》四人局,不是用来决定站哪一边的游戏。

只要一张犯人牌飞出去,善恶在5秒内就会换位置。

该盯着的不是阵营,而是此时此刻你自己的获胜之路。

而且这一局更像快递追踪,不太像狼人杀。

只不过包裹是犯人,有时30秒就回到你家。


参考资料(3条)

  1. Online-Shop SUPPE von Sugorokuya (Hersteller), „Hannin wa Odoru“. Der Besitzer der Täterkarte wechselt ständig; Detektiv, Alibi, Tausch und die Siegbedingung des Täters suppe.sugorokuya.jp
  2. Vorstellung von „Hannin wa Odoru“ bei Sugorokuya. 3 bis 8 Spieler, 32 Karten, ein Spiel um Handkarten-Bewegung und Suche sugorokuya.jp
  3. Kumax, „Regeln und Kartenliste von ‚Hannin wa Odoru‘“. Dritte Edition mit 12 Kartenarten und 32 Karten; genaue Wirkungen von Detektiv, Zeuge, Tausch, Informationsmanipulation, Gerücht und Zivilist; Behandlung bei null Handkarten kumakumax.hatenablog.jp

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