为什么中小学生一百年来总会迷上相似的东西?卡片、校园怪谈、连锁信和抽卡背后的老模式

分享这篇文章

分享这篇文章

广告
广告

“随机抽一个‘千万不要搜索的词’,几秒后自动跳转到搜索结果。”

表面看,这完全属于现代互联网:搜索引擎、随机抽取、自动跳转。要向1900年的孩子解释,恐怕得先从“搜索引擎是什么”讲起。

但把技术外壳拿掉,结构突然变得很古老。

别人叫你别看。你不知道会出现什么。有点害怕。想告诉朋友。还想再试一次。

这和校园怪谈、秘密游戏、收集卡片、连锁信其实很像。

“人类好像没有变那么多”这个直觉相当有用,不过需要一个修正:不是同一种内容活了一百年,而是部分“为什么会被吸引”的原因保留下来,外层传播装置不断更换。

先说结论――屏幕变得很快,人的欲望没有全部重写

1900年的儿童和今天的儿童当然不是生活在同一个社会。教育、家庭、城市、广告、媒体和朋友关系都发生了巨大变化。

但把历史资料和现代研究放在一起,会看到一些反复出现的模式:

  • 想窥探未知;
  • 想在安全范围内体验害怕;
  • 想拥有只有自己或小圈子知道的秘密;
  • 想收集、补全、变成“我的东西”;
  • 想尝试同伴正在做的事;
  • 想模仿规则和仪式,再传给下一个人;
  • 容易对“禁止”“稀有”“还差一点”产生反应。

因此可以用三层模型理解流行:

相对稳定的动机 × 同伴之间的传播 × 当时可用的媒介。

纸张、操场、口头传播和邮政,后来变成社交平台、随机揭晓、短视频和生成式AI。

换的是主机,不一定是所有游戏机制。

1. 从1890年代卡片册到今天的抽卡,确实有“亲缘关系”

19世纪末的美国,广告卡和香烟卡已经被人收集并贴进册子。史密森学会保存着一本标有1893年日期的卡片册。[1] 1909年前后的棒球卡也和包括儿童在内的收集、交换文化密切相关。[2]

接着是邮政。1906年美国流传的一种“古老祈祷文”连锁信要求收信人抄写后寄给9个人,否则会遭遇不幸。到了1920—1930年代,许诺好运或金钱的版本更加流行。[3]

1950—1960年代,民俗学者Iona Opie与Peter Opie从约2万名英国儿童那里收集游戏、歌谣、故事、信念与习惯。UCL后来的“Playing the Archive”项目把这些档案与今天儿童的游戏放在一起,直接比较哪些延续了,哪些发生了变化。[4]

日本的校园怪谈也不只是“恐怖内容商品”。研究长期关注小学生如何阅读、讲述、改造并在学校生活中使用这些故事。[5][6]

今天则出现了“不要搜索的词”、测试、抽卡、排行榜、短视频、生成式AI。

外观不同,未知、秘密、恐惧、收集、同伴、重复却不断回来。

2. 共同点一――“害怕但想看”可以变成游戏

如果恐惧只会导致逃避,事情会简单得多。

但儿童也会主动选择追逐游戏、黑暗空间、鬼故事、恐怖视频、刺激设施等“害怕也是乐趣一部分”的活动。

2025年发表的一项调查让1600名1—17岁儿童的照护者报告情况,其中93%的儿童被报告至少喜欢一种“以娱乐为目的的恐惧”活动,而且不同年龄偏好的类型不同。[7]

这并不意味着恐惧越强越好。

有趣的区域往往有出口:可以停止,可以和朋友一起笑,知道这不是现实中的真正危险。

校园怪谈之所以能成为游戏,部分原因就在这里。如果鬼真的占领学校,那就不是儿童文化,而是紧急事件。

3. 共同点二――秘密不只是信息,也可能是“我们是一伙”的标记

“别告诉别人”会改变关系。

5项研究共纳入452名3—12岁儿童。大约从6岁起,儿童开始把“共享秘密”视为两个人是朋友的强线索,而且比共享普通事实或物品更特别。[8]

于是很多现象都容易理解了。

“我知道学校七大怪谈”“我知道隐藏技巧”“我有那张稀有卡”“你知道那个奇怪网站吗?”

奖励不只是信息本身,还包括进入‘知道的人’这个圈子。

今天的限定链接、圈内梗,也可以承担类似的社交功能。

4. 共同点三――收集、补全、变成我的

把“收集本身”视为动机后,卡片文化为什么能活一百多年就没那么神秘了。

针对学龄前儿童的研究发现,一部分孩子已经表现出明显的收集动机。有些孩子为了得到想要的收藏玩具,甚至愿意承担与别人分享的社会成本。[9]

对所有权的理解也出现得很早。2—3岁儿童的研究显示,“东西属于谁”会影响他们拿取和分配资源的方式。[10]

所以“全100种”“只差一个”“我的图鉴”“我的结果”很有力量。

纸卡可以变成数字成就,但补完未完成集合的吸引力和拥有感可以一起迁移。

5. 共同点四――儿童文化在“可以作为游戏模仿”时更容易增殖

人并不只复制最有效率的动作。

有关学龄前儿童文化传递的实验显示,即使某些动作在功能上是多余的,只要它们被放进游戏并在儿童之间传播,也可能保留下来。[11]

这在互联网中非常熟悉。

照同样步骤做。展示结果。传给下一个人。稍微改一下。

连锁信、操场仪式、梗、挑战、模板测试并不是同一种东西,但在一个重要方面很像:可复制的游戏格式传播得很好。

关于都市传说的研究也发现,引发更强厌恶的故事更容易被评价为“值得转发”,含有更多厌恶元素的传说在都市传说网站上分布也更广。[12]

“自己觉得有趣”和“想传给别人”不是同一个变量,但惊讶、恐惧和厌恶有时能同时推动两者。

6. 为什么“不要搜索词抽卡”在结构上很强

把它拆开,会发现同时叠了好几个机制。

元素 产生的效果
“不要搜索” 被禁止的信息缺口
抽卡 不能完全控制结果
短倒计时 留出想象即将发生什么的时间
可能出现恐怖内容 从相对安全的位置窥探刺激
每次结果不同 有理由再来一次
结果可分享 自然产生“你抽到了什么?”

所以只说“因为恐怖”解释不够。

它组合了未知 × 禁止 × 随机 × 等待 × 分享。

一项针对310名7—17岁荷兰青少年的研究发现,限制性年龄标签和暴力内容标签反而提高了虚构游戏的吸引力。[13]

但这不等于写上“禁止”就一定会火。限制的理由、个人自主感、内容、文化与年龄都会改变反应。

7. 最有用的是“深层动机—传播—界面”三层模型

如果要把旧文化转成现代产品,只说“用AI做旧怪谈”太浅。

应该复制结构,而不是只复制表面。

深层动机

想知道未知、想安全地害怕、想收集、想拥有、想变得熟练、想窥探边界之外。

传播

秘密、可比较的结果、易模仿的流程、可见的同伴行为、惊讶、幽默。

2026年的一项青少年同伴影响元分析汇总79份独立报告、超过9500名参与者,发现总体上存在有意义的同伴影响。尤其是“同伴确实在做这件事”这样的规范信息,比单纯有同伴在场更有影响。[14]

社交媒体实验也发现,13—21岁的参与者更容易给显示“很多赞”的照片点赞。[15]

界面和媒介

1900年代是卡片、邮政和口传;1950年代是操场、杂志、电视;1990—2000年代是论坛、个人网站、搜索;现在是抽卡、排行榜、短视频、分享按钮和生成式AI。

人类动机不需要每代重做,但放大器一直在换。

8. 不要把“爆款能力”压成一个分数

更实用的方法是拆成四个结果。

第一次想不想点

未知、禁止、意外、可控的害怕、清晰承诺会起作用。

会不会重复

随机、未完成、收集、熟练、结果变化会起作用。

会不会转发

秘密、比较、惊讶、幽默、厌恶、容易一句话解释的结果会起作用。

会不会变成“我的”

所有权、测试结果、定制、群体身份、记录会起作用。

有些东西很好玩却不传播,可能是第一次点击很强,但转发动力很弱。

连锁信则相反,它的内容可以很普通,因为**“继续转发”本身已经写进结构里**。

9. 但“人类没变”不能变成万能咒语

稀缺偏好存在明显文化差异。研究比较以色列和台湾的366名4—11岁儿童,发现以色列儿童大约从7岁开始偏好稀缺物品,而台湾样本中没有出现同样趋势。[16]

所以“稀有=全世界孩子都喜欢”过于粗糙。

青少年的奖励敏感性也没有“中学生就是奖励机器”那么简单。综述指出,奖励的类型、大小、不确定性和社会情境都可能改变结果。[17]

更好的模型是:

候选普遍因素 + 年龄权重 + 文化权重 + 当时的媒介工具。

人类有会重复出现的倾向,但每个人的参数并不相同。

10. 生成式AI时代,比“想一个爆款”更好的是调反应函数

如果只让AI“想一个2026年的爆款网站”,它很容易重混当前看得见的趋势。

更好的做法是指定未知、可控恐惧、秘密、收集、同伴比较、随机、禁止感、自我化、重复性的强度。

这样可以生成每次都不同的虚构校园怪谈、让朋友比较结果、偶尔出现稀有演出、逐步完成一个无害图鉴,而不必复制某个具体旧故事。

另一组参数如果恐惧为0、收集和所有权很高,则会从19世纪卡片文化自然走向现代数字收藏。

目标不是重做“1900年的热门商品”。

而是提取1900、1950、2000、2026多个年代都出现的反应模式,只替换现代界面。

11. 只收集成功案例,模型会立刻坏掉

如果数据里只有成功的卡片、怪谈、连锁信和抽卡,那么任何成功都能事后解释。

还需要失败数据:没流行的玩具、很快消失的杂志企划、没人分享的测试、只玩一次的网页玩具、机制相似却地区表现不同的游戏。

把成功和失败放在一起,才有机会估计哪些因素真的重要。

目标不是“旧时代热门事物博物馆”,而是估计人类反应函数的数据集。

12. 面向儿童时,“有效”与“应该使用”必须分开

付费随机奖励应当和免费的随机信息揭晓分开处理。2026年的系统综述整理了2017—2025年的26项实证研究,讨论青少年战利品箱参与与问题性结果之间的多条关联路径。[18]

日本一项对1615名14岁游戏玩家的研究中,购买战利品箱者更可能达到问题性网络游戏指标。不过这属于观察研究,不能证明战利品箱就是原因。[19]

同样,真的强迫用户跳到危险网站、不给退出、用付费稀缺制造压力、把现实危险做成挑战,都不应和安全的好奇心实验混为一谈。

可以制造惊喜,不必制造陷阱。

总结――研究一百年,应该收集“为什么会被传下去”

卡片从纸上走到屏幕。连锁信从邮政走到社交平台。怪谈从操场走到搜索与视频。随机惊喜从抽签和卡包走到抽卡界面。

下面反复出现的是熟悉的动机:

想知道。想安全地害怕。想拥有秘密。想收集。想和小圈子分享。想让结果变成自己的。

因此百年数据集不应只问“什么火了”。

还要问:

为什么第一次点?为什么重复?为什么传给朋友?为什么把它变成自己的一部分?

跨年代给这些问题打标签,结果就不再只是怀旧数据库,而会成为生成式AI可以使用的人类反应参数。

界面变得非常快。人类并没有同样快地全部重写。


资料来源

  1. Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
  2. Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
  3. Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
  4. UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
  5. 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
  6. 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
  7. Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  8. Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  9. Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  10. Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  11. When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  12. Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  13. Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  14. A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  15. The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  16. Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  17. The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  18. Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  19. Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

分享这篇文章

广告

查找其他文章

所有文章

Mendoi-chan

作者

Mendoi-chan

把工作与日常生活中的麻烦整理成清晰的结构和下一步行动。

关于本站
广告

最新文章

  1. 1一天睡了18小时,是恢复性睡眠,还是需要警惕的信号?
  2. 2“没让父母抱上孙辈,对不起”真的有必要吗?——成年子女回家陪父母吃顿饭,本身就可能已经很有价值
  3. 340岁VTuber变成“数字社区活动中心”的那一天:年龄不会必然杀死需求,它可能只是改变需求的形状
  4. 4大约一周,AI文章自动化变成了“自治工厂”:Ultra一拳、Level 6,以及为什么Level 7还不用急
  5. 5AI很强,但工厂常常停在“所以我们到底做什么?”——能点燃第一个想法的人,才能把能力变成生产力

推荐阅读

广告