“随机抽一个‘千万不要搜索的词’,几秒后自动跳转到搜索结果。”
表面看,这完全属于现代互联网:搜索引擎、随机抽取、自动跳转。要向1900年的孩子解释,恐怕得先从“搜索引擎是什么”讲起。
但把技术外壳拿掉,结构突然变得很古老。
别人叫你别看。你不知道会出现什么。有点害怕。想告诉朋友。还想再试一次。
这和校园怪谈、秘密游戏、收集卡片、连锁信其实很像。
“人类好像没有变那么多”这个直觉相当有用,不过需要一个修正:不是同一种内容活了一百年,而是部分“为什么会被吸引”的原因保留下来,外层传播装置不断更换。
先说结论――屏幕变得很快,人的欲望没有全部重写
1900年的儿童和今天的儿童当然不是生活在同一个社会。教育、家庭、城市、广告、媒体和朋友关系都发生了巨大变化。
但把历史资料和现代研究放在一起,会看到一些反复出现的模式:
- 想窥探未知;
- 想在安全范围内体验害怕;
- 想拥有只有自己或小圈子知道的秘密;
- 想收集、补全、变成“我的东西”;
- 想尝试同伴正在做的事;
- 想模仿规则和仪式,再传给下一个人;
- 容易对“禁止”“稀有”“还差一点”产生反应。
因此可以用三层模型理解流行:
相对稳定的动机 × 同伴之间的传播 × 当时可用的媒介。
纸张、操场、口头传播和邮政,后来变成社交平台、随机揭晓、短视频和生成式AI。
换的是主机,不一定是所有游戏机制。
1. 从1890年代卡片册到今天的抽卡,确实有“亲缘关系”
19世纪末的美国,广告卡和香烟卡已经被人收集并贴进册子。史密森学会保存着一本标有1893年日期的卡片册。[1] 1909年前后的棒球卡也和包括儿童在内的收集、交换文化密切相关。[2]
接着是邮政。1906年美国流传的一种“古老祈祷文”连锁信要求收信人抄写后寄给9个人,否则会遭遇不幸。到了1920—1930年代,许诺好运或金钱的版本更加流行。[3]
1950—1960年代,民俗学者Iona Opie与Peter Opie从约2万名英国儿童那里收集游戏、歌谣、故事、信念与习惯。UCL后来的“Playing the Archive”项目把这些档案与今天儿童的游戏放在一起,直接比较哪些延续了,哪些发生了变化。[4]
日本的校园怪谈也不只是“恐怖内容商品”。研究长期关注小学生如何阅读、讲述、改造并在学校生活中使用这些故事。[5][6]
今天则出现了“不要搜索的词”、测试、抽卡、排行榜、短视频、生成式AI。
外观不同,未知、秘密、恐惧、收集、同伴、重复却不断回来。
2. 共同点一――“害怕但想看”可以变成游戏
如果恐惧只会导致逃避,事情会简单得多。
但儿童也会主动选择追逐游戏、黑暗空间、鬼故事、恐怖视频、刺激设施等“害怕也是乐趣一部分”的活动。
2025年发表的一项调查让1600名1—17岁儿童的照护者报告情况,其中93%的儿童被报告至少喜欢一种“以娱乐为目的的恐惧”活动,而且不同年龄偏好的类型不同。[7]
这并不意味着恐惧越强越好。
有趣的区域往往有出口:可以停止,可以和朋友一起笑,知道这不是现实中的真正危险。
校园怪谈之所以能成为游戏,部分原因就在这里。如果鬼真的占领学校,那就不是儿童文化,而是紧急事件。
3. 共同点二――秘密不只是信息,也可能是“我们是一伙”的标记
“别告诉别人”会改变关系。
5项研究共纳入452名3—12岁儿童。大约从6岁起,儿童开始把“共享秘密”视为两个人是朋友的强线索,而且比共享普通事实或物品更特别。[8]
于是很多现象都容易理解了。
“我知道学校七大怪谈”“我知道隐藏技巧”“我有那张稀有卡”“你知道那个奇怪网站吗?”
奖励不只是信息本身,还包括进入‘知道的人’这个圈子。
今天的限定链接、圈内梗,也可以承担类似的社交功能。
4. 共同点三――收集、补全、变成我的
把“收集本身”视为动机后,卡片文化为什么能活一百多年就没那么神秘了。
针对学龄前儿童的研究发现,一部分孩子已经表现出明显的收集动机。有些孩子为了得到想要的收藏玩具,甚至愿意承担与别人分享的社会成本。[9]
对所有权的理解也出现得很早。2—3岁儿童的研究显示,“东西属于谁”会影响他们拿取和分配资源的方式。[10]
所以“全100种”“只差一个”“我的图鉴”“我的结果”很有力量。
纸卡可以变成数字成就,但补完未完成集合的吸引力和拥有感可以一起迁移。
5. 共同点四――儿童文化在“可以作为游戏模仿”时更容易增殖
人并不只复制最有效率的动作。
有关学龄前儿童文化传递的实验显示,即使某些动作在功能上是多余的,只要它们被放进游戏并在儿童之间传播,也可能保留下来。[11]
这在互联网中非常熟悉。
照同样步骤做。展示结果。传给下一个人。稍微改一下。
连锁信、操场仪式、梗、挑战、模板测试并不是同一种东西,但在一个重要方面很像:可复制的游戏格式传播得很好。
关于都市传说的研究也发现,引发更强厌恶的故事更容易被评价为“值得转发”,含有更多厌恶元素的传说在都市传说网站上分布也更广。[12]
“自己觉得有趣”和“想传给别人”不是同一个变量,但惊讶、恐惧和厌恶有时能同时推动两者。
6. 为什么“不要搜索词抽卡”在结构上很强
把它拆开,会发现同时叠了好几个机制。
| 元素 | 产生的效果 |
|---|---|
| “不要搜索” | 被禁止的信息缺口 |
| 抽卡 | 不能完全控制结果 |
| 短倒计时 | 留出想象即将发生什么的时间 |
| 可能出现恐怖内容 | 从相对安全的位置窥探刺激 |
| 每次结果不同 | 有理由再来一次 |
| 结果可分享 | 自然产生“你抽到了什么?” |
所以只说“因为恐怖”解释不够。
它组合了未知 × 禁止 × 随机 × 等待 × 分享。
一项针对310名7—17岁荷兰青少年的研究发现,限制性年龄标签和暴力内容标签反而提高了虚构游戏的吸引力。[13]
但这不等于写上“禁止”就一定会火。限制的理由、个人自主感、内容、文化与年龄都会改变反应。
7. 最有用的是“深层动机—传播—界面”三层模型
如果要把旧文化转成现代产品,只说“用AI做旧怪谈”太浅。
应该复制结构,而不是只复制表面。
深层动机
想知道未知、想安全地害怕、想收集、想拥有、想变得熟练、想窥探边界之外。
传播
秘密、可比较的结果、易模仿的流程、可见的同伴行为、惊讶、幽默。
2026年的一项青少年同伴影响元分析汇总79份独立报告、超过9500名参与者,发现总体上存在有意义的同伴影响。尤其是“同伴确实在做这件事”这样的规范信息,比单纯有同伴在场更有影响。[14]
社交媒体实验也发现,13—21岁的参与者更容易给显示“很多赞”的照片点赞。[15]
界面和媒介
1900年代是卡片、邮政和口传;1950年代是操场、杂志、电视;1990—2000年代是论坛、个人网站、搜索;现在是抽卡、排行榜、短视频、分享按钮和生成式AI。
人类动机不需要每代重做,但放大器一直在换。
8. 不要把“爆款能力”压成一个分数
更实用的方法是拆成四个结果。
第一次想不想点
未知、禁止、意外、可控的害怕、清晰承诺会起作用。
会不会重复
随机、未完成、收集、熟练、结果变化会起作用。
会不会转发
秘密、比较、惊讶、幽默、厌恶、容易一句话解释的结果会起作用。
会不会变成“我的”
所有权、测试结果、定制、群体身份、记录会起作用。
有些东西很好玩却不传播,可能是第一次点击很强,但转发动力很弱。
连锁信则相反,它的内容可以很普通,因为**“继续转发”本身已经写进结构里**。
9. 但“人类没变”不能变成万能咒语
稀缺偏好存在明显文化差异。研究比较以色列和台湾的366名4—11岁儿童,发现以色列儿童大约从7岁开始偏好稀缺物品,而台湾样本中没有出现同样趋势。[16]
所以“稀有=全世界孩子都喜欢”过于粗糙。
青少年的奖励敏感性也没有“中学生就是奖励机器”那么简单。综述指出,奖励的类型、大小、不确定性和社会情境都可能改变结果。[17]
更好的模型是:
候选普遍因素 + 年龄权重 + 文化权重 + 当时的媒介工具。
人类有会重复出现的倾向,但每个人的参数并不相同。
10. 生成式AI时代,比“想一个爆款”更好的是调反应函数
如果只让AI“想一个2026年的爆款网站”,它很容易重混当前看得见的趋势。
更好的做法是指定未知、可控恐惧、秘密、收集、同伴比较、随机、禁止感、自我化、重复性的强度。
这样可以生成每次都不同的虚构校园怪谈、让朋友比较结果、偶尔出现稀有演出、逐步完成一个无害图鉴,而不必复制某个具体旧故事。
另一组参数如果恐惧为0、收集和所有权很高,则会从19世纪卡片文化自然走向现代数字收藏。
目标不是重做“1900年的热门商品”。
而是提取1900、1950、2000、2026多个年代都出现的反应模式,只替换现代界面。
11. 只收集成功案例,模型会立刻坏掉
如果数据里只有成功的卡片、怪谈、连锁信和抽卡,那么任何成功都能事后解释。
还需要失败数据:没流行的玩具、很快消失的杂志企划、没人分享的测试、只玩一次的网页玩具、机制相似却地区表现不同的游戏。
把成功和失败放在一起,才有机会估计哪些因素真的重要。
目标不是“旧时代热门事物博物馆”,而是估计人类反应函数的数据集。
12. 面向儿童时,“有效”与“应该使用”必须分开
付费随机奖励应当和免费的随机信息揭晓分开处理。2026年的系统综述整理了2017—2025年的26项实证研究,讨论青少年战利品箱参与与问题性结果之间的多条关联路径。[18]
日本一项对1615名14岁游戏玩家的研究中,购买战利品箱者更可能达到问题性网络游戏指标。不过这属于观察研究,不能证明战利品箱就是原因。[19]
同样,真的强迫用户跳到危险网站、不给退出、用付费稀缺制造压力、把现实危险做成挑战,都不应和安全的好奇心实验混为一谈。
可以制造惊喜,不必制造陷阱。
总结――研究一百年,应该收集“为什么会被传下去”
卡片从纸上走到屏幕。连锁信从邮政走到社交平台。怪谈从操场走到搜索与视频。随机惊喜从抽签和卡包走到抽卡界面。
下面反复出现的是熟悉的动机:
想知道。想安全地害怕。想拥有秘密。想收集。想和小圈子分享。想让结果变成自己的。
因此百年数据集不应只问“什么火了”。
还要问:
为什么第一次点?为什么重复?为什么传给朋友?为什么把它变成自己的一部分?
跨年代给这些问题打标签,结果就不再只是怀旧数据库,而会成为生成式AI可以使用的人类反应参数。
界面变得非常快。人类并没有同样快地全部重写。
资料来源
- Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
- Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
- Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
- UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
- 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
- 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
- Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
