Pourquoi les enfants et les collégiens aiment-ils encore les mêmes types de choses après cent ans ? Cartes, histoires de fantômes, chaînes et gacha partagent de vieux mécanismes

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« Tirer au hasard un mot qu’il ne faudrait surtout pas rechercher, puis être envoyé quelques secondes plus tard vers les résultats. »

En surface, tout est moderne : moteur de recherche, tirage aléatoire, redirection automatique. À un enfant de 1900, il faudrait déjà expliquer ce qu’est un moteur de recherche.

Mais si l’on enlève la technologie, la structure devient soudain très ancienne.

On vous dit de ne pas regarder. Vous ne savez pas ce qui va apparaître. C’est un peu effrayant. Vous avez envie de le raconter à un ami. Vous voulez essayer encore une fois.

Cela ressemble beaucoup aux histoires de fantômes à l’école, aux jeux secrets, aux cartes à collectionner et aux lettres en chaîne.

L’intuition selon laquelle « les humains n’ont peut-être pas tant changé » est utile, avec une correction : ce n’est pas le même contenu qui survit un siècle ; certaines raisons pour lesquelles il attire survivent, tandis que le dispositif extérieur est remplacé.

Réponse courte : les écrans ont plus changé que l’ensemble des motivations humaines

Les enfants de 1900 et ceux d’aujourd’hui ne vivent évidemment pas dans le même monde social. Éducation, famille, villes, publicité, médias et amitiés ont profondément changé.

Pourtant, sources historiques et recherches modernes font réapparaître les mêmes familles de motifs : curiosité pour l’inconnu, peur ludique et contrôlable, secrets de groupe, collection et possession, influence des pairs, rituels copiables, réaction à des frontières comme « interdit », « rare » ou « presque complet ».

Un modèle utile est donc :

motivations relativement stables × transmission entre pairs × outils médiatiques de l’époque.

Papier, cour d’école, tradition orale et courrier sont devenus réseaux sociaux, révélations aléatoires, vidéos courtes et IA générative.

La console a changé. Pas forcément toutes les mécaniques.

1. Des albums des années 1890 au gacha actuel, l’air de famille est réel

À la fin du XIXe siècle, aux États-Unis, les cartes publicitaires et les cartes de cigarettes étaient déjà collectionnées et collées dans des albums. Le Smithsonian conserve un album daté de 1893.[1] Les cartes de baseball autour de 1909 étaient également liées à une culture de collection et d’échange à laquelle participaient des enfants.[2]

Puis vint le courrier. Une chaîne religieuse américaine de 1906 demandait de recopier une prière et de l’envoyer à neuf personnes, en annonçant du malheur à ceux qui ne le feraient pas. Les chaînes de chance et d’argent se développèrent encore dans les années 1920 et 1930.[3]

Dans les années 1950 et 1960, Iona et Peter Opie ont recueilli jeux, comptines, histoires, croyances et habitudes auprès d’environ 20 000 enfants britanniques. Le projet « Playing the Archive » de l’UCL a ensuite mis ces archives en regard des jeux d’enfants contemporains, en étudiant à la fois la continuité et le changement.[4]

Au Japon, les recherches sur les histoires de fantômes scolaires suivent également la façon dont les enfants lisent, racontent, transforment et intègrent ces récits à la vie de l’école.[5][6]

Aujourd’hui, on trouve des listes de recherches interdites, des tests, du gacha, des classements, de la vidéo courte et de l’IA générative.

Les surfaces changent, mais incertitude, secret, peur, collection, pairs et répétition reviennent sans cesse.

2. Premier motif : « j’ai peur, donc je veux regarder » peut devenir un jeu

La peur ne produit pas seulement de l’évitement.

Les enfants choisissent aussi les jeux de poursuite, les lieux sombres, les histoires de fantômes, les médias horrifiques et les attractions où la peur fait partie du plaisir.

Une étude publiée en 2025 auprès des responsables de 1 600 enfants de 1 à 17 ans a indiqué que 93 % des enfants appréciaient au moins une forme de peur récréative. Les activités préférées variaient avec l’âge.[7]

Cela ne signifie pas que plus on fait peur, mieux c’est.

La zone amusante possède généralement une sortie : on peut arrêter, rire avec ses amis et savoir que le danger n’est pas réellement en train de se produire.

Si le fantôme prenait vraiment possession de l’école, ce ne serait plus du folklore enfantin mais une urgence.

3. Deuxième motif : un secret peut être de la colle sociale

« Ne le dis à personne » modifie la relation.

Cinq études réunissant 452 enfants de 3 à 12 ans montrent qu’autour de six ans, les enfants commencent à considérer le partage d’un secret comme un indice fort d’amitié. Ils le traitent comme plus significatif que le partage d’un objet ou d’un simple fait.[8]

Cela aide à comprendre « je connais les sept mystères de l’école », « je connais l’astuce cachée », « j’ai cette carte rare » ou « tu connais ce site bizarre ? ».

La récompense n’est pas seulement l’information. C’est aussi entrer dans le cercle de ceux qui savent.

Les liens réservés et les mèmes d’initiés modernes peuvent remplir une fonction proche.

4. Troisième motif : collectionner, compléter, faire sien

La longévité des cartes à collectionner devient moins mystérieuse si l’on considère la collection comme une motivation en soi.

Des recherches avec des enfants d’âge préscolaire montrent que certains possèdent déjà une forte motivation à collectionner. Certains acceptaient même un « coût » social lié au partage afin d’obtenir un jouet de collection désiré.[9]

La compréhension de la propriété apparaît également tôt. Chez des enfants de deux et trois ans, l’identité du propriétaire d’un objet influence la manière de prendre et de répartir des ressources.[10]

D’où la puissance de « 100 à compléter », « il m’en manque une », « mon encyclopédie » ou « mon résultat ».

La carte en papier peut devenir un succès numérique, tandis que l’envie de compléter une série et le sentiment de possession restent présents.

5. Quatrième motif : la culture enfantine se propage lorsque l’imitation fait partie du jeu

Les humains ne copient pas uniquement les actions efficaces.

Des expériences de transmission culturelle entre enfants d’âge préscolaire montrent que des actions fonctionnellement inutiles peuvent persister lorsqu’elles sont intégrées au jeu et transmises d’enfant à enfant.[11]

En ligne, c’est familier : suivez les mêmes étapes, montrez le résultat, transmettez, modifiez un peu.

Chaînes, rituels de cour, mèmes, défis et tests sur modèle ne sont pas identiques, mais ils partagent un trait : les formats de jeu facilement copiables voyagent bien.

Des travaux sur les légendes urbaines ont aussi montré que les histoires provoquant davantage de dégoût étaient jugées plus dignes d’être transmises, et que les légendes comportant davantage de motifs de dégoût étaient plus largement diffusées sur les sites spécialisés.[12]

Plaisir et transmissibilité ne sont pas la même variable, mais surprise, peur et dégoût peuvent parfois pousser les deux.

6. Pourquoi un « gacha de recherches interdites » est structurellement puissant

Il combine interdiction, perte partielle de contrôle, court temps d’attente, possibilité d’être effrayé, résultats variables et une question sociale naturelle : « tu as eu quoi ? ».

Dire seulement « parce que c’est effrayant » ne suffit pas.

La combinaison est incertitude × interdiction × hasard × anticipation × partage.

Une étude auprès de 310 jeunes Néerlandais de 7 à 17 ans a montré que des labels d’âge restrictifs et des labels de violence augmentaient l’attrait de jeux fictifs.[13]

Cela ne signifie pas qu’écrire « interdit » garantit le succès. La raison de la restriction, l’autonomie ressentie, le contenu, la culture et l’âge comptent.

7. Le cadre le plus utile comporte trois couches : motivation, transmission, interface

Moderniser une culture ancienne ne devrait pas se réduire à « faire une vieille histoire de fantôme avec l’IA ».

Il faut copier la structure.

La couche profonde comprend curiosité, peur ludique, collection, possession, maîtrise et envie de regarder au-delà d’une limite.

La couche de transmission comprend secrets, résultats comparables, procédures faciles à imiter, comportement visible des pairs, surprise et humour.

Une méta-analyse de 2026 rassemblant 79 rapports indépendants et plus de 9 500 participants a trouvé une influence globale notable des pairs à l’adolescence. Les normes des pairs — savoir que les autres font réellement quelque chose — avaient davantage d’effet que leur simple présence.[14]

Sur les réseaux sociaux, des expériences avec des participants de 13 à 21 ans ont également montré qu’une photo affichant beaucoup de Likes avait plus de chances d’être likée par le participant.[15]

La couche d’interface change : cartes, courrier et oralité ; cour, magazines et télévision ; forums, sites personnels et recherche ; aujourd’hui gacha, classements, vidéo courte, boutons de partage et IA générative.

Nous n’avons pas besoin d’inventer une nouvelle motivation humaine à chaque génération. Nous inventons sans cesse de nouveaux amplificateurs.

8. La viralité ne devrait pas être réduite à un seul score

Il est plus utile de séparer quatre résultats : premier essai, répétition, transmission et identité.

L’incertitude et l’interdiction peuvent stimuler le premier clic. Le hasard et les collections incomplètes favorisent la répétition. Secrets, comparaison, surprise et humour favorisent le partage. Possession, tests, personnalisation et archives personnelles font du résultat « mon résultat ».

Quelque chose peut être amusant sans se diffuser si le premier essai est fort mais la transmission faible.

Une chaîne peut avoir un contenu moyen et continuer à circuler parce que le fait de transférer est intégré au format lui-même.

9. « Les humains ne changent pas » n’est pas une formule universelle

La préférence pour la rareté varie selon la culture. Une étude de 366 enfants de 4 à 11 ans en Israël et à Taïwan a constaté qu’une préférence pour les objets rares apparaissait vers sept ans chez les enfants israéliens, mais pas dans l’échantillon taïwanais.[16]

Donc « rare = désiré par tous les enfants du monde » est trop simple.

La sensibilité adolescente aux récompenses varie aussi selon le type et la taille de la récompense, l’incertitude et le contexte social.[17]

Un meilleur modèle serait :

facteurs possiblement universels + poids de l’âge + poids de la culture + outils de l’époque.

Certaines tendances reviennent, mais les paramètres ne sont pas identiques pour tout le monde.

10. À l’ère de l’IA générative, mieux vaut régler la fonction de réponse que demander « une idée virale »

Demander uniquement « imagine un site viral de 2026 » risque de produire un mélange des tendances déjà visibles.

Il est plus puissant de régler l’incertitude, la peur ludique, le secret, la collection, la comparaison entre pairs, le hasard, l’interdit, l’identité et la répétabilité.

On peut alors produire des mystères scolaires fictifs différents à chaque fois, comparer les résultats entre amis, faire apparaître rarement une autre présentation ou compléter progressivement une collection inoffensive.

Une autre combinaison, avec peu de peur mais beaucoup de collection, de possession et de rareté, relie naturellement les cartes du XIXe siècle aux collections numériques modernes.

Le but n’est pas de recréer « ce qui était populaire en 1900 ».

Il est d’extraire des motifs de réponse récurrents en 1900, 1950, 2000 et 2026, puis de remplacer seulement l’interface contemporaine.

11. Un modèle construit uniquement sur les succès se casse vite

Si les données ne contiennent que des cartes, histoires, chaînes et gachas qui ont réussi, chaque succès peut être expliqué après coup.

Il faut aussi des jouets qui n’ont pas pris, des opérations de magazines vite oubliées, des tests que personne n’a partagés, des web toys utilisés une seule fois et des formats proches ayant des résultats régionaux différents.

Succès plus échecs permettent d’estimer quels facteurs comptent réellement.

L’objectif n’est pas un musée des anciens succès, mais un ensemble de données pour estimer les fonctions de réponse humaines.

12. Avec des mineurs, « efficace » et « approprié à déployer » sont deux questions différentes

Les récompenses aléatoires payantes doivent être séparées des révélations aléatoires gratuites. Une revue systématique de 2026 a synthétisé 26 études empiriques publiées entre 2017 et 2025 sur les loot boxes chez les adolescents et les issues problématiques.[18]

Dans un échantillon japonais de 1 615 joueurs âgés de 14 ans, les acheteurs de loot boxes avaient davantage de chances de répondre à un indicateur de jeu en ligne problématique. L’étude étant observationnelle, elle ne prouve pas la causalité.[19]

Forcer réellement les utilisateurs vers des sites dangereux, supprimer la possibilité de sortir, monétiser la pression de rareté ou transformer un risque réel en défi ne doit pas être confondu avec des expériences sûres sur la curiosité et le jeu.

On peut créer de la surprise sans créer un piège.

Conclusion――si l’on étudie cent ans, il faut collecter la raison pour laquelle les choses ont été transmises

Les cartes sont passées du papier à l’écran. Les chaînes du courrier aux réseaux sociaux. Les histoires de fantômes de la cour à la recherche et à la vidéo. La surprise aléatoire des tirages aux interfaces de gacha.

En dessous, des motivations familières reviennent :

je veux savoir, je veux avoir peur en sécurité, je veux un secret, je veux collectionner, je veux partager avec mon groupe, je veux que le résultat devienne mien.

Un jeu de données sur cent ans ne devrait donc pas demander seulement « qu’est-ce qui a marché ? ».

Il devrait aussi demander : pourquoi quelqu’un a essayé, recommencé, transmis à un ami et intégré le résultat à son identité ?

Étiqueter ces questions à travers les époques transforme l’histoire en autre chose que de la nostalgie : en paramètres de réponse utilisables par les systèmes génératifs modernes.

Les interfaces ont énormément changé. Les humains n’ont pas été entièrement réécrits au même rythme.


Sources

  1. Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
  2. Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
  3. Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
  4. UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
  5. 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
  6. 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
  7. Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  8. Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  9. Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  10. Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  11. When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  12. Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  13. Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  14. A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  15. The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  16. Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  17. The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  18. Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  19. Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

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