“Rút ngẫu nhiên một từ ‘không nên tìm kiếm’, rồi vài giây sau bị đưa đến kết quả tìm kiếm.”
Bề ngoài, ý tưởng này hoàn toàn hiện đại: công cụ tìm kiếm, ngẫu nhiên, chuyển trang tự động. Muốn giải thích cho một đứa trẻ năm 1900, có lẽ phải bắt đầu từ việc “công cụ tìm kiếm là gì”.
Nhưng khi bỏ lớp công nghệ đi, cấu trúc bỗng trở nên rất cũ.
Người ta bảo đừng xem. Không biết thứ gì sẽ xuất hiện. Hơi sợ. Muốn kể cho bạn. Muốn thử thêm một lần.
Nó khá giống chuyện ma ở trường, trò chơi bí mật, sưu tầm thẻ và thư dây chuyền.
Trực giác rằng “con người thật ra không thay đổi nhiều đến thế” khá hữu ích, nhưng cần chỉnh cho chính xác: không phải cùng một nội dung tồn tại suốt trăm năm; một số lý do khiến nó hấp dẫn vẫn còn, trong khi công cụ truyền tải bên ngoài liên tục thay đổi.
Kết luận ngắn――màn hình thay đổi nhanh hơn toàn bộ động cơ của con người
Trẻ em năm 1900 và trẻ em hôm nay không sống trong cùng một thế giới xã hội. Giáo dục, gia đình, đô thị, quảng cáo, truyền thông và tình bạn đều đã thay đổi lớn.
Dù vậy, tư liệu lịch sử và nghiên cứu hiện đại vẫn cho thấy những mô thức lặp lại: tò mò với điều chưa biết, thích sợ trong phạm vi an toàn, thích bí mật của nhóm, thích sưu tầm và sở hữu, thử thứ bạn bè đang làm, bắt chước nghi thức và phản ứng với những ranh giới như “cấm”, “hiếm” hoặc “chỉ còn thiếu một chút”.
Một mô hình hữu ích là:
động cơ tương đối ổn định × lan truyền giữa bạn bè × công cụ truyền thông của thời đại.
Giấy, sân trường, truyền miệng và bưu điện đã biến thành mạng xã hội, mở kết quả ngẫu nhiên, video ngắn và AI tạo sinh.
Máy chơi đổi. Không phải mọi cơ chế chơi đều đổi.
1. Từ album thẻ những năm 1890 đến gacha hiện đại có một “họ hàng” rõ ràng
Cuối thế kỷ 19 tại Hoa Kỳ, thẻ quảng cáo và thẻ thuốc lá đã được sưu tầm rồi dán vào album. Smithsonian còn lưu một album ghi năm 1893.[1] Thẻ bóng chày khoảng năm 1909 cũng gắn chặt với văn hóa sưu tầm và trao đổi có trẻ em tham gia.[2]
Sau đó là bưu điện. Một thư dây chuyền cầu nguyện ở Mỹ năm 1906 yêu cầu người nhận chép lại và gửi cho chín người, kèm lời cảnh báo sẽ gặp xui xẻo nếu không làm. Đến thập niên 1920–1930, các phiên bản hứa hẹn may mắn và tiền bạc lan rộng hơn.[3]
Trong thập niên 1950–1960, Iona và Peter Opie thu thập trò chơi, vần điệu, câu chuyện, niềm tin và thói quen từ khoảng 20.000 trẻ em Anh. Dự án “Playing the Archive” của UCL sau đó đặt kho tư liệu này cạnh trò chơi của trẻ em ngày nay để xem cả điều tiếp tục tồn tại lẫn điều đã thay đổi.[4]
Ở Nhật Bản, nghiên cứu về chuyện ma trong trường cũng theo dõi cách học sinh tiểu học đọc, kể, biến đổi và đưa những câu chuyện đó vào đời sống học đường.[5][6]
Ngày nay có các từ “không được tìm”, bài trắc nghiệm, gacha, bảng xếp hạng, video ngắn và AI tạo sinh.
Bề mặt đổi khác, nhưng bất định, bí mật, sợ hãi, sưu tầm, bạn bè và lặp lại vẫn quay trở lại.
2. Mô thức thứ nhất――“sợ nhưng vẫn muốn xem” có thể trở thành trò chơi
Sợ hãi không chỉ dẫn đến né tránh.
Trẻ em cũng tự chọn trò đuổi bắt, không gian tối, chuyện ma, nội dung kinh dị và trò cảm giác mạnh, nơi sợ hãi là một phần của niềm vui.
Một nghiên cứu năm 2025 khảo sát người chăm sóc của 1.600 trẻ từ 1 đến 17 tuổi cho thấy 93% được báo cáo là thích ít nhất một dạng “sợ hãi để giải trí”. Loại hoạt động ưa thích thay đổi theo tuổi.[7]
Điều đó không có nghĩa càng đáng sợ càng tốt.
Vùng vui thường có lối thoát: có thể dừng, có thể cười với bạn, và biết nguy hiểm không thực sự xảy ra.
Nếu con ma thật sự chiếm trường học, đó không còn là văn hóa trẻ em mà là tình huống khẩn cấp.
3. Mô thức thứ hai――bí mật có thể là keo xã hội
“Đừng kể cho ai” làm thay đổi mối quan hệ.
Năm nghiên cứu với tổng cộng 452 trẻ từ 3 đến 12 tuổi cho thấy khoảng từ 6 tuổi, trẻ bắt đầu xem việc chia sẻ bí mật là dấu hiệu mạnh cho thấy hai người là bạn. Bí mật được xem đặc biệt hơn so với chỉ chia sẻ đồ vật hay thông tin bình thường.[8]
Vì vậy những câu như “tớ biết bảy bí ẩn của trường”, “tớ biết mẹo ẩn”, “tớ có lá hiếm đó”, “cậu biết trang web kỳ lạ kia không?” có sức hút.
Phần thưởng không chỉ là thông tin. Còn có phần thưởng của việc được vào vòng những người biết.
Liên kết giới hạn và meme nội bộ ngày nay có thể có chức năng tương tự.
4. Mô thức thứ ba――sưu tầm, hoàn thành, biến thành của mình
Độ bền hơn trăm năm của văn hóa thẻ dễ hiểu hơn nếu coi việc sưu tầm là một động cơ riêng.
Nghiên cứu ở trẻ mẫu giáo cho thấy một số trẻ đã có động lực sưu tầm rõ rệt. Có trẻ thậm chí chấp nhận “chi phí” xã hội của việc chia sẻ để đổi lấy món đồ sưu tầm mình muốn.[9]
Khái niệm sở hữu cũng xuất hiện sớm. Ở trẻ 2–3 tuổi, việc một món đồ thuộc về ai ảnh hưởng đến cách các em lấy và phân bổ tài nguyên.[10]
Vì vậy “đủ 100 loại”, “chỉ thiếu một”, “bộ sưu tập của mình”, “kết quả của mình” đều rất mạnh.
Thẻ giấy có thể biến thành thành tích kỹ thuật số, nhưng sức hút của bộ chưa hoàn thành và cảm giác sở hữu có thể đi theo.
5. Mô thức thứ tư――văn hóa trẻ em lan tốt khi việc bắt chước chính là trò chơi
Con người không chỉ sao chép hành động hiệu quả.
Thí nghiệm về truyền văn hóa ở trẻ mẫu giáo cho thấy ngay cả hành động không cần thiết về mặt chức năng cũng có thể tồn tại nếu được đặt trong trò chơi và truyền từ trẻ này sang trẻ khác.[11]
Trên mạng rất quen: làm cùng các bước, khoe kết quả, truyền cho người tiếp theo, thay đổi một chút.
Thư dây chuyền, nghi thức sân trường, meme, thử thách và bài trắc nghiệm mẫu không giống hệt nhau, nhưng có một điểm họ hàng: định dạng trò chơi dễ sao chép thì dễ di chuyển.
Nghiên cứu về truyền thuyết đô thị cũng cho thấy câu chuyện gây ghê tởm mạnh hơn được đánh giá là đáng truyền đi hơn, và những truyền thuyết có nhiều mô típ ghê tởm xuất hiện rộng hơn trên các trang chuyên về truyền thuyết đô thị.[12]
Thích thú và khả năng lan truyền không phải một biến duy nhất, nhưng bất ngờ, sợ hãi và ghê tởm đôi khi đẩy cả hai.
6. Vì sao “gacha từ khóa cấm tìm” mạnh về mặt cấu trúc
Nó kết hợp lệnh cấm, mất một phần quyền kiểm soát, thời gian chờ ngắn, khả năng bị dọa, kết quả thay đổi và một câu hỏi xã hội tự nhiên: “cậu rút được gì?”.
Nói “vì nó đáng sợ” là chưa đủ.
Công thức là bất định × cấm đoán × ngẫu nhiên × chờ đợi × chia sẻ.
Một nghiên cứu với 310 người Hà Lan từ 7 đến 17 tuổi cho thấy nhãn giới hạn độ tuổi và nhãn nội dung bạo lực làm tăng sức hấp dẫn của các trò chơi giả định.[13]
Nhưng điều đó không có nghĩa viết chữ “cấm” là chắc chắn nổi. Lý do hạn chế, cảm giác tự chủ, nội dung, văn hóa và tuổi đều quan trọng.
7. Khung hữu dụng nhất có ba tầng: động cơ, truyền bá, giao diện
Hiện đại hóa văn hóa cũ không nên chỉ là “dùng AI làm chuyện ma cũ”.
Nên chuyển cấu trúc.
Tầng động cơ gồm tò mò, sợ hãi vui chơi, sưu tầm, sở hữu, thành thạo và muốn nhìn qua ranh giới.
Tầng truyền bá gồm bí mật, kết quả có thể so sánh, quy trình dễ bắt chước, hành vi bạn bè nhìn thấy được, bất ngờ và hài hước.
Một phân tích gộp năm 2026 gồm 79 báo cáo độc lập và hơn 9.500 người tham gia cho thấy ảnh hưởng bạn bè ở tuổi vị thành niên có ý nghĩa đáng kể. Thông tin chuẩn mực rằng “bạn bè thật sự làm hành vi đó” ảnh hưởng mạnh hơn việc họ chỉ hiện diện.[14]
Thí nghiệm mạng xã hội ở người 13–21 tuổi cũng cho thấy ảnh có nhiều lượt Like hiển thị dễ được người tham gia Like hơn.[15]
Tầng giao diện thay đổi từ thẻ, thư và truyền miệng sang diễn đàn, tìm kiếm, gacha, bảng xếp hạng, video ngắn, nút chia sẻ và AI tạo sinh.
Không cần phát minh động cơ con người mới mỗi thế hệ. Chúng ta vẫn liên tục phát minh bộ khuếch đại mới.
8. “Độ viral” không nên là một con số
Hữu ích hơn nếu tách thành bốn kết quả: thử lần đầu, lặp lại, truyền đi và bản sắc.
Bất định và cấm đoán có thể thúc đẩy lần đầu. Ngẫu nhiên và bộ chưa hoàn thành thúc đẩy lặp lại. Bí mật, so sánh, bất ngờ và hài hước thúc đẩy chia sẻ. Sở hữu, bài trắc nghiệm, tùy chỉnh và hồ sơ khiến kết quả thành “của mình”.
Một thứ có thể rất vui nhưng không lan vì cú thử đầu mạnh trong khi động lực truyền đi yếu.
Thư dây chuyền có thể có nội dung bình thường mà vẫn lan vì hành động chuyển tiếp đã nằm trong định dạng.
9. “Con người không đổi” không phải thần chú vạn năng
Sở thích với sự khan hiếm có khác biệt văn hóa. Nghiên cứu 366 trẻ 4–11 tuổi ở Israel và Đài Loan thấy xu hướng thích vật hiếm xuất hiện khoảng 7 tuổi ở nhóm Israel nhưng không xuất hiện trong mẫu Đài Loan.[16]
Vì vậy “hiếm = trẻ em toàn thế giới đều muốn” là quá đơn giản.
Độ nhạy với phần thưởng ở tuổi vị thành niên cũng phụ thuộc loại và mức phần thưởng, bất định và bối cảnh xã hội.[17]
Mô hình tốt hơn là:
yếu tố có thể phổ quát + trọng số tuổi + trọng số văn hóa + công cụ của thời đại.
Có khuynh hướng lặp lại, nhưng tham số không giống nhau ở tất cả mọi người.
10. Trong thời đại AI tạo sinh, hãy chỉnh hàm phản ứng thay vì chỉ hỏi “ý tưởng viral”
Yêu cầu AI “tạo một trang viral năm 2026” dễ tạo ra bản phối lại của xu hướng đang nhìn thấy.
Mạnh hơn nếu xác định mức bất định, sợ hãi vui chơi, bí mật, sưu tầm, so sánh bạn bè, ngẫu nhiên, cảm giác bị cấm, bản sắc và khả năng lặp lại.
Từ đó có thể tạo bí ẩn trường học hư cấu khác nhau mỗi lần, so sánh kết quả với bạn, thỉnh thoảng có cách trình bày hiếm hoặc hoàn thành bộ sưu tập vô hại theo thời gian.
Một tổ hợp khác với nỗi sợ thấp nhưng sưu tầm, sở hữu và khan hiếm cao sẽ nối tự nhiên văn hóa thẻ thế kỷ 19 với sưu tầm kỹ thuật số hiện đại.
Mục tiêu không phải làm lại “thứ nổi năm 1900”.
Mà là rút ra mô thức phản ứng xuất hiện ở 1900, 1950, 2000 và 2026 rồi chỉ thay giao diện hiện đại.
11. Mô hình chỉ học từ thành công sẽ hỏng rất nhanh
Nếu dữ liệu chỉ có thẻ, chuyện ma, thư dây chuyền và gacha thành công, mọi thành công đều có thể được giải thích sau sự kiện.
Cũng cần đồ chơi không nổi, ý tưởng tạp chí biến mất nhanh, bài test không ai chia sẻ, web toy chỉ dùng một lần và trò có cơ chế tương tự nhưng kết quả khác giữa các vùng.
Chỉ khi có cả thành công lẫn thất bại mới ước lượng được yếu tố nào thật sự quan trọng.
Mục tiêu không phải bảo tàng hit cũ mà là bộ dữ liệu để ước lượng hàm phản ứng của con người.
12. Với trẻ em, “có hiệu quả” và “nên dùng” là hai câu hỏi khác nhau
Phần thưởng ngẫu nhiên trả phí nên được tách khỏi việc mở thông tin ngẫu nhiên miễn phí. Tổng quan hệ thống năm 2026 tổng hợp 26 nghiên cứu thực nghiệm từ 2017–2025 về loot box ở thanh thiếu niên và các kết quả có vấn đề.[18]
Trong mẫu 1.615 game thủ Nhật 14 tuổi, người mua loot box có khả năng đạt chỉ báo chơi game trực tuyến có vấn đề cao hơn. Vì đây là nghiên cứu quan sát, nó không chứng minh quan hệ nhân quả.[19]
Thật sự ép người dùng vào trang nguy hiểm, không cho thoát, kiếm tiền bằng áp lực khan hiếm hoặc biến nguy hiểm đời thực thành thử thách không nên bị đánh đồng với thí nghiệm an toàn về tò mò và vui chơi.
Có thể tạo bất ngờ mà không cần tạo bẫy.
Kết luận――nếu học một trăm năm, hãy thu thập lý do “vì sao nó được truyền đi”
Thẻ đi từ giấy lên màn hình. Thư dây chuyền đi từ bưu điện lên mạng xã hội. Chuyện ma đi từ sân trường sang tìm kiếm và video. Bất ngờ ngẫu nhiên đi từ bốc thăm và gói thẻ sang gacha.
Bên dưới, những động cơ quen thuộc cứ trở lại:
muốn biết, muốn sợ một cách an toàn, muốn có bí mật, muốn sưu tầm, muốn chia sẻ với nhóm và muốn kết quả trở thành của mình.
Vì vậy bộ dữ liệu một thế kỷ không nên chỉ hỏi “cái gì đã nổi?”.
Nó còn phải hỏi: vì sao người ta thử lần đầu, vì sao lặp lại, vì sao gửi cho bạn, vì sao biến nó thành một phần của bản thân?
Gắn nhãn những câu hỏi ấy qua nhiều thời kỳ sẽ biến lịch sử từ hoài niệm thành tập tham số phản ứng mà hệ thống tạo sinh hiện đại có thể sử dụng.
Giao diện thay đổi rất nhanh. Con người không được viết lại hoàn toàn với cùng tốc độ.
- Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
- Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
- Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
- UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
- 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
- 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
- Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
