「隨機抽一個『千萬不要搜尋的詞』,幾秒後自動跳轉到搜尋結果。」
表面上看,這完全屬於現代網路:搜尋引擎、隨機抽取、自動跳轉。要跟1900年的孩子解釋,恐怕得先從「搜尋引擎是什麼」開始。
但拿掉科技外殼,結構突然變得很古老。
別人叫你不要看。你不知道會出現什麼。有點害怕。想跟朋友講。還想再試一次。
這和校園怪談、秘密遊戲、收集卡片、連鎖信其實很像。
「人類好像沒有變那麼多」這個直覺相當有用,但要加一個修正:不是同一種內容活了一百年,而是部分『為什麼會被吸引』的理由留下來,外層的傳播裝置不斷更換。
先說結論――螢幕變得很快,人的欲望沒有全部重寫
1900年的兒童與今天的兒童當然不在同一個社會。教育、家庭、城市、廣告、媒體與朋友關係都改變很多。
可是把歷史資料和現代研究放在一起,會看到一些反覆出現的模式:想偷看未知、想在安全範圍內體驗害怕、想擁有圈內秘密、想收集補全、想跟著同儕嘗試、想模仿規則和儀式、容易被「禁止」「稀有」「還差一點」吸引。
因此可以用三層理解流行:
相對穩定的動機 × 同儕之間的傳播 × 當時可用的媒介。
紙張、操場、口傳、郵政,後來變成社群平台、隨機揭曉、短影片與生成式AI。
換的是主機,不一定是所有遊戲機制。
1. 從1890年代卡片冊到今天抽卡,確實有親緣關係
19世紀末的美國,廣告卡與香菸卡已經有人收集並貼進冊子。史密森學會保存著一本標有1893年日期的卡片冊。[1] 1909年前後的棒球卡也和包含兒童在內的收集、交換文化密切相關。[2]
接著是郵政。1906年美國流傳的一種「古老祈禱文」連鎖信要求收信人抄寫後寄給9個人,否則會遭遇不幸。1920—1930年代,許諾幸運或金錢的版本更加盛行。[3]
1950—1960年代,民俗學者Iona Opie與Peter Opie從約2萬名英國兒童收集遊戲、歌謠、故事、信念與習慣。UCL後來的「Playing the Archive」計畫把這些檔案與今天兒童的遊戲放在一起,直接比較哪些延續,哪些改變。[4]
日本的校園怪談也不是單純的恐怖商品。研究長期關注小學生如何閱讀、講述、改造並在學校生活中使用這些故事。[5][6]
現在則有「不要搜尋的詞」、測驗、抽卡、排行榜、短影片、生成式AI。
外觀不同,未知、秘密、恐懼、收集、同儕、重複卻一直回來。
2. 共同點一――「害怕但想看」可以變成遊戲
如果恐懼只會讓人逃跑,事情會簡單很多。
但兒童也會主動選擇追逐遊戲、黑暗空間、鬼故事、恐怖影片、刺激遊樂設施等「害怕也是樂趣一部分」的活動。
2025年發表的一項研究調查1600名1—17歲兒童的照護者,其中93%的兒童被回報至少喜歡一種「娛樂性恐懼」活動,而且不同年齡偏好的活動不同。[7]
這並不是說越恐怖越好。
有趣的區域通常有出口:可以停下來、可以和朋友一起笑、知道這不是真實危險。
校園怪談能成為遊戲,部分原因就在這裡。如果鬼真的佔領學校,那就不是兒童文化,而是緊急事件。
3. 共同點二――秘密不只是資訊,也可能是「我們是一夥」的標誌
「不要告訴別人」會改變關係。
5項研究共納入452名3—12歲兒童。大約從6歲開始,孩子會把共享秘密視為兩個人是朋友的強線索,而且比共享普通事實或物品更特別。[8]
所以「我知道學校七大怪談」「我知道隱藏技巧」「我有那張稀有卡」「你知道那個怪網站嗎?」會很強。
獎勵不只是資訊本身,還包括進入『知道的人』這個圈子。
今天的限定連結、圈內梗,也能扮演類似角色。
4. 共同點三――收集、補完、變成我的
把收集本身視為動機後,卡片文化為何能撐一百多年就沒那麼神祕。
學齡前兒童研究發現,一部分孩子已經有明顯的收集動機。有些孩子為了拿到想要的收藏玩具,甚至願意承擔與他人分享的社會成本。[9]
所有權概念也很早出現。2—3歲兒童研究顯示,「東西屬於誰」會影響他們拿取與分配資源的方式。[10]
所以「全100種」「只差一個」「我的圖鑑」「我的結果」都很有力。
紙卡可以變成數位成就,但補完未完成集合的吸引力與擁有感可以跟著一起搬家。
5. 共同點四――兒童文化在「可以當成遊戲模仿」時更容易增殖
人並不只複製最有效率的行動。
學齡前兒童文化傳遞的實驗顯示,即使某些動作在功能上是多餘的,只要它們被放進遊戲並在兒童間傳遞,也可能留下來。[11]
網路上非常熟悉:照同樣步驟做、展示結果、傳給下一個人、稍微改一下。
連鎖信、操場儀式、迷因、挑戰、模板測驗不是同一現象,但在一點上很像:可複製的遊戲格式很會跑。
都市傳說研究也發現,引發更強厭惡的故事更容易被評為值得轉傳,含有更多厭惡元素的傳說在相關網站上也分布得更廣。[12]
自己覺得有趣和想傳給別人不是同一個變數,但驚訝、恐懼、厭惡有時能同時推動兩者。
6. 為什麼「不要搜尋詞抽卡」在結構上很強
把它拆開就會發現同時用了好幾個機制:禁止造成資訊缺口,抽卡讓結果不能完全控制,倒數留下期待時間,恐怖可能性提供安全距離內的刺激,每次不同讓人想再來一次,可分享結果又自然產生「你抽到什麼?」的對話。
所以只說「因為恐怖」不夠。
它組合了未知 × 禁止 × 隨機 × 等待 × 分享。
一項對310名7—17歲荷蘭青少年的研究發現,限制性年齡標示和暴力內容標示反而提高虛構遊戲的吸引力。[13]
但這不代表寫上「禁止」就一定爆紅。限制理由、自主感、內容、文化與年齡都會改變反應。
7. 最有用的是「深層動機—傳播—介面」三層模型
把舊文化搬到今天,只說「用AI做舊怪談」太淺。
應該搬結構,不只是搬皮。
深層動機包括想知道未知、想安全地害怕、想收集、想擁有、想變熟練、想偷看界線之外。
傳播層包括秘密、可比較結果、容易模仿的流程、可見的同儕行為、驚訝與幽默。
2026年的青少年同儕影響統合分析整理79份獨立報告、超過9500名參與者,發現整體有實質的同儕影響。尤其「同儕真的在做」這種規範資訊,比單純有同儕在場更有影響。[14]
社群媒體實驗也發現,13—21歲參與者更容易對顯示很多「讚」的照片按讚。[15]
介面層則從卡片、郵政、口傳,變成論壇、搜尋、抽卡、排行榜、短影片、分享按鈕與生成式AI。
人的動機不用每一代重新發明,但放大器一直在換。
8. 不要把「爆紅能力」壓成一個分數
更實用的是分成四個結果:第一次想不想點、會不會重複、會不會傳給朋友、會不會變成「我的」。
未知與禁止強化第一次嘗試;隨機與未完成強化重複;秘密、比較、驚訝與幽默強化傳播;所有權、測驗、客製化與記錄強化自我化。
有些東西很好玩卻不傳,是因為第一次體驗很強,但傳播動機很弱。
連鎖信則相反,內容可以普通,因為轉傳本身已經寫進格式裡。
9. 但「人類沒變」不能變成萬能咒語
稀缺偏好有文化差異。研究比較以色列與台灣366名4—11歲兒童,發現以色列兒童約從7歲開始偏好稀缺物品,但台灣樣本沒有出現同樣趨勢。[16]
所以「稀有=全世界兒童都喜歡」太粗糙。
青少年的獎勵敏感性也不是「中學生就是獎勵機器」那麼簡單。綜述指出,獎勵種類、大小、不確定性與社會情境都可能改變結果。[17]
更好的模型是:候選普遍因素 + 年齡權重 + 文化權重 + 當時媒介。
人類有反覆出現的傾向,但每個人的參數並不相同。
10. 生成式AI時代,與其問「爆款點子」,不如調反應函數
只叫AI「想一個2026年的爆款網站」,很容易把眼前的流行重新混合。
更好的做法是指定未知、娛樂性恐懼、秘密、收集、同儕比較、隨機、禁止感、自我化、重複性的強度。
這樣可以每次生成不同的虛構校園怪談、讓朋友比較結果、偶爾出現稀有演出、逐步完成無害收藏,而不用抄某個舊故事。
另一組參數若恐懼為0、收集與所有權很高,就會從19世紀卡片文化自然走向現代數位收藏。
目標不是復刻「1900年的熱門商品」。
而是抽出1900、1950、2000、2026都曾出現的反應模式,只替換今天的介面。
11. 只收成功案例,模型會立刻壞掉
若資料只有成功的卡片、怪談、連鎖信與抽卡,任何成功都能事後合理化。
還需要失敗資料:沒紅的玩具、很快消失的雜誌企劃、沒人分享的測驗、玩一次就結束的網頁玩具、機制相似卻地區表現不同的遊戲。
成功和失敗都放進來,才有機會估計哪些因素真正重要。
目標不是懷舊博物館,而是估計人類反應函數的資料集。
12. 面向兒童時,「有效」和「應該使用」必須分開
付費隨機獎勵應和免費隨機資訊揭曉分開看。2026年的系統性綜述整理2017—2025年的26項實證研究,討論青少年戰利品箱參與與問題性結果間的多種關聯路徑。[18]
日本一項1615名14歲遊戲玩家研究中,購買戰利品箱者更可能達到問題性網路遊戲指標。不過這是觀察研究,不能證明戰利品箱就是原因。[19]
真的強迫使用者跳到危險網站、不給離開、用付費稀缺製造壓力、把現實危險做成挑戰,都不應和安全的好奇心實驗混為一談。
可以做驚喜,不必做陷阱。
總結――研究一百年,應該收集「為什麼會被傳下去」
卡片從紙走到螢幕,連鎖信從郵政走到社群平台,怪談從操場走到搜尋與影片,隨機驚喜從抽籤和卡包走到抽卡介面。
底下反覆出現的是熟悉動機:
想知道。想安全地害怕。想有秘密。想收集。想和圈內人分享。想讓結果變成自己的。
所以百年資料集不該只問「什麼紅了」。
還要問:為什麼第一次點?為什麼重複?為什麼傳給朋友?為什麼把它變成自己的一部分?
跨年代標記這些問題,結果就不再只是懷舊資料庫,而會成為生成式AI可使用的人類反應參數。
介面變得非常快。人類並沒有同樣快地全部重寫。
資料來源
- Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
- Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
- Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
- UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
- 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
- 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
- Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
