為什麼中小學生一百年來總會迷上相似的東西?卡片、校園怪談、連鎖信與抽卡背後的老模式

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「隨機抽一個『千萬不要搜尋的詞』,幾秒後自動跳轉到搜尋結果。」

表面上看,這完全屬於現代網路:搜尋引擎、隨機抽取、自動跳轉。要跟1900年的孩子解釋,恐怕得先從「搜尋引擎是什麼」開始。

但拿掉科技外殼,結構突然變得很古老。

別人叫你不要看。你不知道會出現什麼。有點害怕。想跟朋友講。還想再試一次。

這和校園怪談、秘密遊戲、收集卡片、連鎖信其實很像。

「人類好像沒有變那麼多」這個直覺相當有用,但要加一個修正:不是同一種內容活了一百年,而是部分『為什麼會被吸引』的理由留下來,外層的傳播裝置不斷更換。

先說結論――螢幕變得很快,人的欲望沒有全部重寫

1900年的兒童與今天的兒童當然不在同一個社會。教育、家庭、城市、廣告、媒體與朋友關係都改變很多。

可是把歷史資料和現代研究放在一起,會看到一些反覆出現的模式:想偷看未知、想在安全範圍內體驗害怕、想擁有圈內秘密、想收集補全、想跟著同儕嘗試、想模仿規則和儀式、容易被「禁止」「稀有」「還差一點」吸引。

因此可以用三層理解流行:

相對穩定的動機 × 同儕之間的傳播 × 當時可用的媒介。

紙張、操場、口傳、郵政,後來變成社群平台、隨機揭曉、短影片與生成式AI。

換的是主機,不一定是所有遊戲機制。

1. 從1890年代卡片冊到今天抽卡,確實有親緣關係

19世紀末的美國,廣告卡與香菸卡已經有人收集並貼進冊子。史密森學會保存著一本標有1893年日期的卡片冊。[1] 1909年前後的棒球卡也和包含兒童在內的收集、交換文化密切相關。[2]

接著是郵政。1906年美國流傳的一種「古老祈禱文」連鎖信要求收信人抄寫後寄給9個人,否則會遭遇不幸。1920—1930年代,許諾幸運或金錢的版本更加盛行。[3]

1950—1960年代,民俗學者Iona Opie與Peter Opie從約2萬名英國兒童收集遊戲、歌謠、故事、信念與習慣。UCL後來的「Playing the Archive」計畫把這些檔案與今天兒童的遊戲放在一起,直接比較哪些延續,哪些改變。[4]

日本的校園怪談也不是單純的恐怖商品。研究長期關注小學生如何閱讀、講述、改造並在學校生活中使用這些故事。[5][6]

現在則有「不要搜尋的詞」、測驗、抽卡、排行榜、短影片、生成式AI。

外觀不同,未知、秘密、恐懼、收集、同儕、重複卻一直回來。

2. 共同點一――「害怕但想看」可以變成遊戲

如果恐懼只會讓人逃跑,事情會簡單很多。

但兒童也會主動選擇追逐遊戲、黑暗空間、鬼故事、恐怖影片、刺激遊樂設施等「害怕也是樂趣一部分」的活動。

2025年發表的一項研究調查1600名1—17歲兒童的照護者,其中93%的兒童被回報至少喜歡一種「娛樂性恐懼」活動,而且不同年齡偏好的活動不同。[7]

這並不是說越恐怖越好。

有趣的區域通常有出口:可以停下來、可以和朋友一起笑、知道這不是真實危險。

校園怪談能成為遊戲,部分原因就在這裡。如果鬼真的佔領學校,那就不是兒童文化,而是緊急事件。

3. 共同點二――秘密不只是資訊,也可能是「我們是一夥」的標誌

「不要告訴別人」會改變關係。

5項研究共納入452名3—12歲兒童。大約從6歲開始,孩子會把共享秘密視為兩個人是朋友的強線索,而且比共享普通事實或物品更特別。[8]

所以「我知道學校七大怪談」「我知道隱藏技巧」「我有那張稀有卡」「你知道那個怪網站嗎?」會很強。

獎勵不只是資訊本身,還包括進入『知道的人』這個圈子。

今天的限定連結、圈內梗,也能扮演類似角色。

4. 共同點三――收集、補完、變成我的

把收集本身視為動機後,卡片文化為何能撐一百多年就沒那麼神祕。

學齡前兒童研究發現,一部分孩子已經有明顯的收集動機。有些孩子為了拿到想要的收藏玩具,甚至願意承擔與他人分享的社會成本。[9]

所有權概念也很早出現。2—3歲兒童研究顯示,「東西屬於誰」會影響他們拿取與分配資源的方式。[10]

所以「全100種」「只差一個」「我的圖鑑」「我的結果」都很有力。

紙卡可以變成數位成就,但補完未完成集合的吸引力與擁有感可以跟著一起搬家。

5. 共同點四――兒童文化在「可以當成遊戲模仿」時更容易增殖

人並不只複製最有效率的行動。

學齡前兒童文化傳遞的實驗顯示,即使某些動作在功能上是多餘的,只要它們被放進遊戲並在兒童間傳遞,也可能留下來。[11]

網路上非常熟悉:照同樣步驟做、展示結果、傳給下一個人、稍微改一下。

連鎖信、操場儀式、迷因、挑戰、模板測驗不是同一現象,但在一點上很像:可複製的遊戲格式很會跑。

都市傳說研究也發現,引發更強厭惡的故事更容易被評為值得轉傳,含有更多厭惡元素的傳說在相關網站上也分布得更廣。[12]

自己覺得有趣和想傳給別人不是同一個變數,但驚訝、恐懼、厭惡有時能同時推動兩者。

6. 為什麼「不要搜尋詞抽卡」在結構上很強

把它拆開就會發現同時用了好幾個機制:禁止造成資訊缺口,抽卡讓結果不能完全控制,倒數留下期待時間,恐怖可能性提供安全距離內的刺激,每次不同讓人想再來一次,可分享結果又自然產生「你抽到什麼?」的對話。

所以只說「因為恐怖」不夠。

它組合了未知 × 禁止 × 隨機 × 等待 × 分享。

一項對310名7—17歲荷蘭青少年的研究發現,限制性年齡標示和暴力內容標示反而提高虛構遊戲的吸引力。[13]

但這不代表寫上「禁止」就一定爆紅。限制理由、自主感、內容、文化與年齡都會改變反應。

7. 最有用的是「深層動機—傳播—介面」三層模型

把舊文化搬到今天,只說「用AI做舊怪談」太淺。

應該搬結構,不只是搬皮。

深層動機包括想知道未知、想安全地害怕、想收集、想擁有、想變熟練、想偷看界線之外。

傳播層包括秘密、可比較結果、容易模仿的流程、可見的同儕行為、驚訝與幽默。

2026年的青少年同儕影響統合分析整理79份獨立報告、超過9500名參與者,發現整體有實質的同儕影響。尤其「同儕真的在做」這種規範資訊,比單純有同儕在場更有影響。[14]

社群媒體實驗也發現,13—21歲參與者更容易對顯示很多「讚」的照片按讚。[15]

介面層則從卡片、郵政、口傳,變成論壇、搜尋、抽卡、排行榜、短影片、分享按鈕與生成式AI。

人的動機不用每一代重新發明,但放大器一直在換。

8. 不要把「爆紅能力」壓成一個分數

更實用的是分成四個結果:第一次想不想點、會不會重複、會不會傳給朋友、會不會變成「我的」。

未知與禁止強化第一次嘗試;隨機與未完成強化重複;秘密、比較、驚訝與幽默強化傳播;所有權、測驗、客製化與記錄強化自我化。

有些東西很好玩卻不傳,是因為第一次體驗很強,但傳播動機很弱。

連鎖信則相反,內容可以普通,因為轉傳本身已經寫進格式裡。

9. 但「人類沒變」不能變成萬能咒語

稀缺偏好有文化差異。研究比較以色列與台灣366名4—11歲兒童,發現以色列兒童約從7歲開始偏好稀缺物品,但台灣樣本沒有出現同樣趨勢。[16]

所以「稀有=全世界兒童都喜歡」太粗糙。

青少年的獎勵敏感性也不是「中學生就是獎勵機器」那麼簡單。綜述指出,獎勵種類、大小、不確定性與社會情境都可能改變結果。[17]

更好的模型是:候選普遍因素 + 年齡權重 + 文化權重 + 當時媒介。

人類有反覆出現的傾向,但每個人的參數並不相同。

10. 生成式AI時代,與其問「爆款點子」,不如調反應函數

只叫AI「想一個2026年的爆款網站」,很容易把眼前的流行重新混合。

更好的做法是指定未知、娛樂性恐懼、秘密、收集、同儕比較、隨機、禁止感、自我化、重複性的強度。

這樣可以每次生成不同的虛構校園怪談、讓朋友比較結果、偶爾出現稀有演出、逐步完成無害收藏,而不用抄某個舊故事。

另一組參數若恐懼為0、收集與所有權很高,就會從19世紀卡片文化自然走向現代數位收藏。

目標不是復刻「1900年的熱門商品」。

而是抽出1900、1950、2000、2026都曾出現的反應模式,只替換今天的介面。

11. 只收成功案例,模型會立刻壞掉

若資料只有成功的卡片、怪談、連鎖信與抽卡,任何成功都能事後合理化。

還需要失敗資料:沒紅的玩具、很快消失的雜誌企劃、沒人分享的測驗、玩一次就結束的網頁玩具、機制相似卻地區表現不同的遊戲。

成功和失敗都放進來,才有機會估計哪些因素真正重要。

目標不是懷舊博物館,而是估計人類反應函數的資料集。

12. 面向兒童時,「有效」和「應該使用」必須分開

付費隨機獎勵應和免費隨機資訊揭曉分開看。2026年的系統性綜述整理2017—2025年的26項實證研究,討論青少年戰利品箱參與與問題性結果間的多種關聯路徑。[18]

日本一項1615名14歲遊戲玩家研究中,購買戰利品箱者更可能達到問題性網路遊戲指標。不過這是觀察研究,不能證明戰利品箱就是原因。[19]

真的強迫使用者跳到危險網站、不給離開、用付費稀缺製造壓力、把現實危險做成挑戰,都不應和安全的好奇心實驗混為一談。

可以做驚喜,不必做陷阱。

總結――研究一百年,應該收集「為什麼會被傳下去」

卡片從紙走到螢幕,連鎖信從郵政走到社群平台,怪談從操場走到搜尋與影片,隨機驚喜從抽籤和卡包走到抽卡介面。

底下反覆出現的是熟悉動機:

想知道。想安全地害怕。想有秘密。想收集。想和圈內人分享。想讓結果變成自己的。

所以百年資料集不該只問「什麼紅了」。

還要問:為什麼第一次點?為什麼重複?為什麼傳給朋友?為什麼把它變成自己的一部分?

跨年代標記這些問題,結果就不再只是懷舊資料庫,而會成為生成式AI可使用的人類反應參數。

介面變得非常快。人類並沒有同樣快地全部重寫。


資料來源

  1. Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
  2. Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
  3. Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
  4. UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
  5. 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
  6. 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
  7. Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  8. Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  9. Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  10. Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  11. When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  12. Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  13. Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  14. A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  15. The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  16. Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  17. The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  18. Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  19. Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
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