Warum begeistern sich Kinder und Jugendliche seit hundert Jahren für ähnliche Dinge? Sammelkarten, Schulgeister, Kettenbriefe und Gacha folgen alten Mustern

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„Zieh zufällig einen Begriff, den man angeblich niemals suchen sollte, und werde ein paar Sekunden später zu den Suchergebnissen weitergeleitet.“

Oberflächlich ist das vollkommen modern: Suchmaschine, Zufallsauswahl, automatische Weiterleitung. Einem Kind im Jahr 1900 müsste man zuerst erklären, was eine Suchmaschine überhaupt ist.

Entfernt man aber die Technik, wirkt die Struktur plötzlich sehr alt.

Man sagt dir, du sollst nicht hinschauen. Du weißt nicht, was kommt. Es ist ein bisschen gruselig. Du willst es Freunden erzählen. Du willst noch einmal probieren.

Das klingt überraschend ähnlich wie Schulgeistergeschichten, geheime Spiele, Sammelkarten und Kettenbriefe.

Die Intuition „Menschen haben sich gar nicht so stark verändert“ ist nützlich, mit einer Korrektur: Nicht derselbe Inhalt überlebt hundert Jahre. Einige Gründe, warum etwas reizvoll ist, bleiben bestehen, während das äußere Übertragungssystem ausgetauscht wird.

Kurzfassung: Bildschirme haben sich stärker verändert als sämtliche menschlichen Motive

Kinder von 1900 und Kinder von heute leben selbstverständlich nicht in derselben sozialen Welt. Bildung, Familie, Städte, Werbung, Medien und Freundschaften haben sich enorm verändert.

Trotzdem zeigen historische Quellen und moderne Forschung wiederkehrende Muster: Neugier auf Unbekanntes, spielerische und kontrollierbare Angst, Gruppen-Geheimnisse, Sammeln und Besitz, Einfluss Gleichaltriger, kopierbare Rituale und Reaktionen auf Grenzen wie „verboten“, „selten“ oder „fast vollständig“.

Ein nützliches Modell lautet daher:

relativ stabile Motive × Weitergabe unter Gleichaltrigen × Medienwerkzeuge der jeweiligen Zeit.

Papier, Schulhof, mündliche Überlieferung und Post wurden zu sozialen Netzwerken, zufälligen Enthüllungen, Kurzvideo und generativer KI.

Die Konsole wechselte. Nicht jede Spielmechanik.

1. Von Kartenalben der 1890er bis zum heutigen Gacha gibt es echte Familienähnlichkeit

Ende des 19. Jahrhunderts wurden in den USA bereits Werbekarten und Zigarettenkarten gesammelt und in Alben geklebt. Das Smithsonian bewahrt ein Album mit dem Datum 1893 auf.[1] Baseballkarten um 1909 waren ebenfalls eng mit einer Sammel- und Tauschkultur verbunden, an der Kinder beteiligt waren.[2]

Dann kam die Post. Ein amerikanischer Gebets-Kettenbrief aus dem Jahr 1906 forderte Empfänger auf, ein Gebet abzuschreiben und an neun Personen zu senden; andernfalls drohe Unglück. In den 1920er- und 1930er-Jahren verbreiteten sich Glücks- und Geldketten weiter.[3]

In den 1950er- und 1960er-Jahren sammelten Iona und Peter Opie Spiele, Reime, Geschichten, Glaubensvorstellungen und Gewohnheiten von ungefähr 20.000 britischen Kindern. Das UCL-Projekt „Playing the Archive“ stellte dieses Material dem heutigen Kinderspiel gegenüber und untersuchte ausdrücklich Kontinuität und Veränderung.[4]

Auch in Japan zeigen Forschungen zu Schulgeistergeschichten, dass Kinder Geschichten nicht nur konsumieren. Sie lesen, erzählen, verändern und nutzen sie im Schulalltag.[5][6]

Heute gibt es „nicht suchen“-Listen, Tests, Gacha, Rankings, Kurzvideos und generative KI.

Die Oberfläche ändert sich, aber Unsicherheit, Geheimnis, Angst, Sammeln, Gleichaltrige und Wiederholung kehren zurück.

2. Muster eins: „Ich habe Angst, also will ich hinschauen“ kann Spiel werden

Angst führt nicht nur zu Vermeidung.

Kinder wählen auch Fangspiele, dunkle Orte, Geistergeschichten, Horrormedien und Fahrgeschäfte, bei denen Angst Teil des Vergnügens ist.

Eine 2025 veröffentlichte Studie mit Betreuungspersonen von 1.600 Kindern im Alter von 1 bis 17 Jahren ergab, dass 93 % mindestens eine Form spielerischer Angst mochten. Welche Aktivitäten bevorzugt wurden, änderte sich mit dem Alter.[7]

Das bedeutet nicht: je mehr Angst, desto besser.

Der spaßige Bereich hat meist einen Ausgang. Man kann stoppen, mit Freunden lachen und wissen, dass die Gefahr nicht wirklich passiert.

Wenn der Geist die Schule tatsächlich besetzt, ist es keine Kinderkultur mehr, sondern ein Notfall.

3. Muster zwei: Ein Geheimnis kann sozialer Klebstoff sein

„Erzähl es niemandem“ verändert eine Beziehung.

Fünf Studien mit insgesamt 452 Kindern im Alter von 3 bis 12 Jahren zeigten, dass Kinder ungefähr ab sechs Jahren geteilte Geheimnisse als starkes Zeichen für Freundschaft verwenden. Geheimnisse waren sozial aussagekräftiger als das Teilen eines Gegenstands oder einer gewöhnlichen Information.[8]

So werden Sätze verständlich wie „Ich kenne die sieben Geheimnisse der Schule“, „Ich kenne den versteckten Trick“, „Ich habe diese seltene Karte“ oder „Kennst du diese seltsame Seite?“.

Die Belohnung ist nicht nur die Information. Es ist auch der Eintritt in den Kreis der Wissenden.

Begrenzte Links und Insider-Memes können heute eine ähnliche Funktion übernehmen.

4. Muster drei: sammeln, vervollständigen, zu meinem machen

Die lange Lebensdauer von Sammelkarten wird weniger rätselhaft, wenn Sammeln selbst als Motivation betrachtet wird.

Studien mit Vorschulkindern zeigen, dass einige bereits eine deutliche Sammelmotivation haben. Manche akzeptierten sogar soziale „Kosten“ des Teilens, um ein gewünschtes Sammelspielzeug zu erhalten.[9]

Auch Besitzverständnis entsteht früh. Bei Zwei- und Dreijährigen beeinflusste die Frage, wem ein Gegenstand gehört, wie Ressourcen genommen und verteilt wurden.[10]

Darum sind „100 zum Vervollständigen“, „nur noch eine fehlt“, „meine Sammlung“ und „mein Ergebnis“ starke Strukturen.

Papierkarten können zu digitalen Erfolgen werden, während der Reiz einer unvollständigen Sammlung und das Besitzgefühl mitwandern.

5. Muster vier: Kinderkultur verbreitet sich gut, wenn Nachahmung Teil des Spiels ist

Menschen kopieren nicht nur effiziente Handlungen.

Experimente zur kulturellen Weitergabe unter Vorschulkindern zeigen, dass sogar funktional unnötige Handlungen bestehen bleiben können, wenn sie in Spiel eingebettet und von Kind zu Kind weitergegeben werden.[11]

Online ist das vertraut: dieselben Schritte ausführen, Ergebnis zeigen, weitergeben, etwas verändern.

Kettenbriefe, Schulhofrituale, Memes, Challenges und Vorlagen-Tests sind nicht dasselbe Phänomen. Gemeinsam ist ihnen aber: kopierbare Spielformate reisen gut.

Forschung zu urbanen Legenden zeigte außerdem, dass stärker ekelerregende Geschichten als weitergabewürdiger beurteilt wurden und Legenden mit mehr Ekelmotiven auf entsprechenden Webseiten breiter verbreitet waren.[12]

Spaß und Weitergabewunsch sind nicht dieselbe Variable, aber Überraschung, Angst und Ekel können manchmal beides antreiben.

6. Warum ein „Gacha verbotener Suchbegriffe“ strukturell stark ist

Es verbindet Verbot, teilweisen Kontrollverlust, kurze Wartezeit, mögliche Angst, wechselnde Ergebnisse und eine natürliche soziale Frage: „Was hast du bekommen?“.

„Weil es gruselig ist“ reicht als Erklärung nicht.

Die Mischung lautet Unsicherheit × Verbot × Zufall × Erwartung × Teilbarkeit.

Eine Studie mit 310 niederländischen Kindern und Jugendlichen im Alter von 7 bis 17 Jahren zeigte, dass restriktive Alterslabels und Gewaltlabels die Attraktivität fiktiver Spiele steigerten.[13]

Das heißt nicht, dass das Wort „verboten“ automatisch Erfolg garantiert. Grund der Einschränkung, empfundene Autonomie, Inhalt, Kultur und Alter verändern die Reaktion.

7. Das nützlichste Modell hat drei Ebenen: Motiv, Weitergabe, Oberfläche

Alte Kultur zu modernisieren sollte nicht nur bedeuten: „Mach eine alte Geistergeschichte mit KI.“

Man sollte die Struktur übertragen.

Die Motivebene enthält Neugier, spielerische Angst, Sammeln, Besitz, Meisterschaft und den Wunsch, hinter eine Grenze zu schauen.

Die Weitergabeebene enthält Geheimnisse, vergleichbare Ergebnisse, leicht nachahmbare Abläufe, sichtbares Verhalten von Gleichaltrigen, Überraschung und Humor.

Eine Meta-Analyse von 2026 mit 79 unabhängigen Berichten und mehr als 9.500 Teilnehmenden fand insgesamt einen bedeutsamen Einfluss Gleichaltriger im Jugendalter. Norminformationen — also dass Gleichaltrige ein Verhalten tatsächlich zeigen — waren einflussreicher als ihre bloße Anwesenheit.[14]

In Social-Media-Experimenten mit 13- bis 21-Jährigen wurden Fotos mit vielen angezeigten Likes ebenfalls eher gelikt.[15]

Die Oberflächenebene wechselt: Karten, Post und mündliche Weitergabe; Schulhof, Magazine und Fernsehen; Foren, persönliche Webseiten und Suche; heute Gacha, Rankings, Kurzvideo, Teilen-Schaltflächen und generative KI.

Wir müssen nicht in jeder Generation ein neues menschliches Motiv erfinden. Neue Verstärker erfinden wir ständig.

8. Viralität sollte nicht auf eine einzige Zahl reduziert werden

Nützlicher sind vier Ergebnisse: erster Versuch, Wiederholung, Weitergabe und Identität.

Unsicherheit und Verbot können den ersten Klick treiben. Zufall und unvollständige Sets treiben Wiederholung. Geheimnisse, Vergleich, Überraschung und Humor treiben das Teilen. Besitz, Tests, Personalisierung und Aufzeichnungen machen ein Ergebnis zu „meinem“.

Etwas kann Spaß machen und sich trotzdem nicht verbreiten, wenn der erste Reiz stark, der Weitergabewunsch aber schwach ist.

Ein Kettenbrief kann mittelmäßigen Inhalt haben und trotzdem zirkulieren, weil das Weiterleiten in das Format eingebaut ist.

9. „Menschen ändern sich nicht“ ist kein universeller Zauberspruch

Vorlieben für Knappheit unterscheiden sich kulturell. Eine Studie mit 366 Kindern im Alter von 4 bis 11 Jahren in Israel und Taiwan fand eine Präferenz für knappe Objekte ab ungefähr sieben Jahren bei israelischen Kindern, nicht aber in der taiwanischen Stichprobe.[16]

„Selten = jedes Kind überall will es“ ist also zu simpel.

Auch Belohnungssensitivität im Jugendalter hängt von Art und Größe des Anreizes, Unsicherheit und sozialem Kontext ab.[17]

Ein besseres Modell wäre:

möglicherweise universelle Faktoren + Altersgewicht + Kulturgewicht + Werkzeuge der Epoche.

Wiederkehrende Tendenzen gibt es. Die Parameter sind nicht bei allen gleich.

10. Im Zeitalter generativer KI sollte man die Reaktionsfunktion einstellen statt nur nach einer „viralen Idee“ zu fragen

Wer eine KI nur um „eine virale Webseite für 2026“ bittet, erhält leicht eine Mischung sichtbarer Trends.

Stärker ist es, Ausprägungen für Unsicherheit, spielerische Angst, Geheimnis, Sammlung, Peer-Vergleich, Zufall, Verbot, Identität und Wiederholbarkeit vorzugeben.

So können jedes Mal andere fiktive Schulmysterien entstehen, Ergebnisse mit Freunden verglichen werden, seltene Präsentationen auftauchen oder harmlose Sammlungen allmählich vollständig werden.

Eine andere Kombination mit wenig Angst, aber viel Sammlung, Besitz und Knappheit verbindet die Kartenkultur des 19. Jahrhunderts mit moderner digitaler Sammlung.

Das Ziel ist nicht, „das Populäre von 1900“ nachzubauen.

Es geht darum, Reaktionsmuster zu extrahieren, die 1900, 1950, 2000 und 2026 wiederkehren, und nur die heutige Oberfläche auszutauschen.

11. Ein Modell, das nur Erfolge kennt, bricht schnell

Enthält der Datensatz nur erfolgreiche Karten, Geistergeschichten, Kettenbriefe und Gacha, lässt sich jeder Erfolg im Nachhinein erklären.

Man braucht auch Spielzeug, das sich nicht durchsetzte, kurzlebige Magazinaktionen, Tests, die niemand teilte, Web-Spielzeuge für nur einen Versuch und ähnliche Mechaniken mit unterschiedlichen regionalen Ergebnissen.

Erst Erfolge plus Misserfolge erlauben eine Schätzung, welche Faktoren wirklich wichtig sind.

Das Ziel ist kein Museum alter Hits, sondern ein Datensatz zur Schätzung menschlicher Reaktionsfunktionen.

12. Bei Minderjährigen sind „wirksam“ und „vertretbar einzusetzen“ getrennte Fragen

Bezahlte Zufallsbelohnungen sollten getrennt von kostenlosen zufälligen Informationsenthüllungen betrachtet werden. Eine systematische Übersichtsarbeit von 2026 fasste 26 empirische Studien aus den Jahren 2017 bis 2025 zu Lootboxen bei Jugendlichen und problematischen Ergebnissen zusammen.[18]

In einer japanischen Stichprobe von 1.615 vierzehnjährigen Spielern erfüllten Lootbox-Käufer häufiger einen Indikator für problematisches Online-Gaming. Als Beobachtungsstudie beweist sie keine Kausalität.[19]

Nutzer wirklich auf gefährliche Seiten zu zwingen, Ausgänge zu entfernen, Knappheitsdruck zu monetarisieren oder reale Gefahr als Challenge zu gestalten, sollte nicht mit sicheren Experimenten zu Neugier und Spiel verwechselt werden.

Überraschung lässt sich bauen, ohne eine Falle zu bauen.

Fazit――wer hundert Jahre untersucht, sollte sammeln, warum Dinge weitergegeben wurden

Karten wanderten vom Papier auf Bildschirme. Kettenbriefe von der Post in soziale Netzwerke. Geistergeschichten vom Schulhof in Suche und Video. Zufallsüberraschungen von Losen und Packungen in Gacha-Oberflächen.

Darunter kehren vertraute Motive zurück:

Ich will wissen. Ich will mich sicher gruseln. Ich will ein Geheimnis. Ich will sammeln. Ich will mit meiner Gruppe teilen. Ich will, dass sich das Ergebnis wie meins anfühlt.

Ein Datensatz über hundert Jahre sollte deshalb nicht nur fragen: „Was wurde populär?“

Er sollte auch fragen: Warum probierte jemand es aus? Warum wiederholte er es? Warum gab er es an Freunde weiter? Warum machte er es zu einem Teil seiner Identität?

Wer diese Fragen über Epochen hinweg markiert, macht aus Geschichte mehr als Nostalgie: einen Parametersatz menschlicher Reaktionen, den moderne generative Systeme nutzen können.

Die Oberflächen haben sich enorm verändert. Menschen wurden nicht im selben Tempo vollständig neu geschrieben.


Shared sources / 共通出典

Quellen

  1. Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
  2. Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
  3. Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
  4. UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
  5. 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
  6. 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
  7. Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  8. Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  9. Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  10. Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  11. When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  12. Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  13. Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  14. A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  15. The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  16. Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  17. The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  18. Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
  19. Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
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