“Ambil secara acak sebuah kata yang ‘tidak boleh dicari’, lalu beberapa detik kemudian diarahkan ke hasil pencarian.”
Di permukaan ini sangat modern: mesin pencari, undian acak, pengalihan otomatis. Anak tahun 1900 bahkan perlu dijelaskan dulu apa itu mesin pencari.
Namun ketika teknologi dibuang, strukturnya terasa tua.
Dilarang melihat. Tidak tahu apa yang akan muncul. Sedikit menakutkan. Ingin cerita ke teman. Ingin mencoba sekali lagi.
Itu dekat dengan cerita hantu sekolah, permainan rahasia, koleksi kartu, dan surat berantai.
Intuisi bahwa “manusia ternyata tidak berubah sebanyak itu” cukup berguna, dengan satu koreksi: bukan konten yang sama yang bertahan seratus tahun; sebagian alasan mengapa sesuatu terasa menarik bertahan, sementara alat penyampainya berganti.
Jawaban singkat: layar berubah lebih cepat daripada semua motif manusia
Anak tahun 1900 dan anak masa kini tentu hidup dalam dunia sosial yang berbeda. Pendidikan, keluarga, kota, iklan, media, dan pertemanan berubah besar.
Tetapi sumber sejarah dan penelitian modern berulang kali menunjukkan pola yang familiar: rasa ingin tahu pada hal yang tidak diketahui, takut yang tetap aman dan menyenangkan, rahasia kelompok, koleksi dan kepemilikan, pengaruh teman sebaya, ritual yang mudah ditiru, serta reaksi pada kata seperti “dilarang”, “langka”, atau “tinggal sedikit lagi”.
Model yang berguna adalah:
motif yang relatif stabil × penyebaran antar teman × alat media pada zamannya.
Kertas, halaman sekolah, cerita lisan, dan surat berubah menjadi media sosial, pengungkapan acak, video pendek, dan AI generatif.
Konsolnya berubah. Tidak semua mekanik permainannya berubah.
1. Dari album kartu 1890-an sampai gacha modern, kemiripan keluarganya nyata
Pada akhir abad ke-19 di Amerika Serikat, kartu dagang dan kartu rokok sudah dikoleksi dan ditempel dalam album. Smithsonian menyimpan album bertanggal 1893.[1] Kartu bisbol sekitar 1909 juga terkait erat dengan budaya mengoleksi dan bertukar yang melibatkan anak-anak.[2]
Kemudian datang surat berantai. Sebuah rantai doa di AS pada 1906 meminta penerima menyalin doa dan mengirimkannya ke sembilan orang, dengan ancaman nasib buruk bila tidak dilakukan. Pada 1920-an dan 1930-an, versi keberuntungan dan uang makin populer.[3]
Pada 1950-an dan 1960-an, Iona dan Peter Opie mengumpulkan permainan, rima, cerita, kepercayaan, dan kebiasaan dari sekitar 20.000 anak Inggris. Proyek UCL “Playing the Archive” kemudian membandingkan arsip itu dengan permainan anak masa kini, meneliti kesinambungan sekaligus perubahan.[4]
Di Jepang, penelitian tentang cerita hantu sekolah juga menunjukkan bahwa anak bukan sekadar konsumen cerita. Mereka membaca, menceritakan, mengubah, dan memakai cerita itu dalam kehidupan sekolah.[5][6]
Sekarang ada daftar kata yang “jangan dicari”, kuis, gacha, ranking, video pendek, dan AI generatif.
Permukaannya berubah, tetapi ketidakpastian, rahasia, rasa takut, koleksi, teman sebaya, dan pengulangan terus muncul lagi.
2. Pola pertama: “takut, jadi ingin melihat” bisa menjadi permainan
Rasa takut tidak hanya membuat orang menghindar.
Anak juga memilih permainan kejar-kejaran, tempat gelap, cerita hantu, media horor, dan wahana yang menjadikan rasa takut bagian dari kesenangan.
Penelitian 2025 terhadap pengasuh 1.600 anak usia 1–17 tahun menemukan bahwa 93% dilaporkan menikmati setidaknya satu bentuk ketakutan rekreasional. Jenis yang disukai berubah menurut usia.[7]
Ini bukan berarti semakin menakutkan semakin baik.
Zona yang menyenangkan biasanya punya jalan keluar: bisa berhenti, bisa tertawa bersama teman, dan tahu bahwa bahaya itu tidak benar-benar terjadi.
Jika hantunya benar-benar menguasai sekolah, itu bukan lagi budaya anak, melainkan keadaan darurat.
3. Pola kedua: rahasia bisa menjadi perekat sosial
“Jangan bilang siapa-siapa” mengubah hubungan.
Lima penelitian dengan 452 anak usia 3–12 tahun menunjukkan bahwa sekitar usia enam tahun, anak mulai memakai berbagi rahasia sebagai petunjuk kuat bahwa dua orang berteman. Rahasia dianggap lebih bermakna daripada sekadar berbagi benda atau fakta biasa.[8]
Karena itu “aku tahu tujuh misteri sekolah”, “aku tahu trik tersembunyi”, “aku punya kartu langka itu”, atau “kamu tahu situs aneh itu?” terasa kuat.
Hadiahnya bukan cuma informasi. Ada hadiah sosial berupa masuk ke lingkaran orang yang tahu.
Tautan terbatas dan meme internal modern bisa menjalankan fungsi serupa.
4. Pola ketiga: kumpulkan, lengkapi, jadikan milikku
Umur panjang budaya kartu lebih mudah dipahami bila mengoleksi dianggap sebagai motif tersendiri.
Penelitian pada anak prasekolah menunjukkan bahwa sebagian anak sudah memiliki motivasi koleksi yang kuat. Ada yang bahkan bersedia menanggung “biaya” sosial berupa berbagi demi mendapat mainan koleksi yang diinginkan.[9]
Konsep kepemilikan juga muncul dini. Penelitian pada anak dua dan tiga tahun menunjukkan bahwa siapa pemilik suatu benda memengaruhi cara anak mengambil dan membagikan sumber daya.[10]
Itulah sebabnya “100 untuk lengkap”, “tinggal satu”, “ensiklopediaku”, dan “hasilku” kuat.
Kartu kertas bisa berubah menjadi pencapaian digital, tetapi tarikan untuk melengkapi set dan rasa memiliki ikut berpindah.
5. Pola keempat: budaya anak menyebar ketika meniru menjadi bagian dari permainan
Manusia tidak hanya menyalin tindakan yang paling efisien.
Eksperimen transmisi budaya pada anak prasekolah menunjukkan bahwa tindakan yang sebenarnya tidak diperlukan pun dapat bertahan ketika masuk ke dalam permainan dan diteruskan antaranak.[11]
Di internet bentuknya familiar: lakukan langkah yang sama, tunjukkan hasil, kirim ke orang berikutnya, ubah sedikit.
Surat berantai, ritual halaman sekolah, meme, challenge, dan kuis template bukan fenomena yang sama, tetapi punya kesamaan penting: format permainan yang mudah disalin mudah berjalan.
Penelitian legenda urban juga menemukan bahwa cerita yang menghasilkan rasa jijik lebih kuat dinilai lebih layak diteruskan, dan legenda dengan lebih banyak motif jijik tersebar lebih luas di situs legenda urban.[12]
Kesenangan dan kemampuan menyebar bukan variabel yang sama, tetapi kejutan, takut, dan jijik kadang mendorong keduanya.
6. Mengapa “gacha kata terlarang untuk dicari” kuat secara struktur
Ia menggabungkan larangan, hilangnya sebagian kontrol, waktu tunggu singkat, kemungkinan takut, hasil yang berbeda, dan pertanyaan sosial alami: “kamu dapat apa?”.
Jadi penjelasan “karena seram” tidak cukup.
Campurannya adalah ketidakpastian × larangan × acak × antisipasi × mudah dibagikan.
Penelitian pada 310 anak dan remaja Belanda usia 7–17 tahun menemukan bahwa label batas usia dan label konten kekerasan meningkatkan daya tarik gim fiktif.[13]
Namun menulis “dilarang” tidak menjamin populer. Alasan larangan, otonomi yang dirasakan, isi, budaya, dan usia tetap penting.
7. Kerangka paling berguna punya tiga lapisan: motif, transmisi, antarmuka
Memodernisasi budaya lama bukan sekadar “buat cerita hantu lama dengan AI”.
Yang perlu dipindah adalah strukturnya.
Lapisan motif mencakup rasa ingin tahu, takut yang menyenangkan, koleksi, kepemilikan, penguasaan, dan keinginan mengintip melewati batas.
Lapisan transmisi mencakup rahasia, hasil yang bisa dibandingkan, prosedur yang gampang ditiru, perilaku teman yang terlihat, kejutan, dan humor.
Meta-analisis 2026 mengenai pengaruh teman sebaya mencakup 79 laporan independen dan lebih dari 9.500 peserta. Ada pengaruh keseluruhan yang bermakna, dan norma teman—informasi bahwa teman benar-benar melakukan suatu perilaku—lebih berpengaruh daripada sekadar kehadiran mereka.[14]
Eksperimen media sosial pada peserta usia 13–21 tahun juga menemukan bahwa foto dengan banyak Likes lebih mungkin diberi Like oleh peserta.[15]
Lapisan antarmuka berubah dari kartu, surat, dan cerita lisan menjadi forum, pencarian, gacha, ranking, video pendek, tombol berbagi, dan AI generatif.
Kita tidak perlu menciptakan motif manusia baru setiap generasi. Kita terus menciptakan penguat baru.
8. “Viral” sebaiknya tidak dijadikan satu angka
Lebih berguna memisahkan empat hasil: pemicu pertama, pengulangan, penyebaran, dan identitas.
Ketidakpastian dan larangan dapat memperkuat percobaan pertama. Acak dan set belum lengkap memperkuat pengulangan. Rahasia, perbandingan, kejutan, dan humor memperkuat berbagi. Kepemilikan, kuis, kustomisasi, dan catatan membuat hasil terasa “milikku”.
Sesuatu bisa sangat menyenangkan tetapi tidak menyebar karena pemicu awalnya kuat sementara dorongan untuk berbagi lemah.
Surat berantai bisa punya isi biasa saja tetapi tetap menyebar karena meneruskan sudah menjadi bagian dari formatnya.
9. “Manusia tidak berubah” bukan mantra universal
Preferensi terhadap kelangkaan berbeda menurut budaya. Penelitian pada 366 anak usia 4–11 tahun di Israel dan Taiwan menemukan preferensi terhadap objek langka mulai sekitar usia tujuh tahun pada anak Israel, tetapi tidak pada sampel Taiwan.[16]
Jadi “langka = semua anak di dunia menginginkannya” terlalu sederhana.
Sensitivitas remaja terhadap hadiah juga dipengaruhi jenis insentif, besarnya, ketidakpastian, dan konteks sosial.[17]
Model yang lebih baik adalah:
faktor kandidat universal + bobot usia + bobot budaya + alat media zamannya.
Ada kecenderungan yang berulang. Nilai parameternya tidak sama bagi semua orang.
10. Di era AI generatif, atur fungsi respons daripada sekadar meminta “ide viral”
Meminta AI membuat “situs viral 2026” cenderung menghasilkan campuran tren yang sudah terlihat.
Lebih kuat bila kita menentukan tingkat ketidakpastian, takut rekreasional, rahasia, koleksi, perbandingan teman, acak, larangan, identitas, dan pengulangan.
Dari sana bisa muncul misteri sekolah fiktif yang berubah setiap kali, perbandingan hasil dengan teman, tampilan langka, atau koleksi aman yang selesai sedikit demi sedikit.
Kombinasi lain dengan rasa takut rendah dan koleksi, kepemilikan, serta kelangkaan tinggi menghubungkan budaya kartu abad ke-19 dengan koleksi digital modern.
Tujuannya bukan membuat ulang “yang populer pada 1900”.
Tujuannya adalah mengambil pola respons yang muncul pada 1900, 1950, 2000, dan 2026, lalu mengganti hanya antarmuka modernnya.
11. Model yang hanya belajar dari kesuksesan akan cepat rusak
Jika data hanya berisi kartu, cerita hantu, surat berantai, dan gacha yang sukses, setiap kesuksesan bisa dijelaskan sesudah terjadi.
Kita juga butuh mainan yang gagal populer, proyek majalah yang cepat hilang, kuis yang tidak dibagikan, web toy yang hanya dipakai sekali, dan permainan serupa dengan hasil regional berbeda.
Baru dengan sukses plus gagal kita bisa memperkirakan faktor mana yang benar-benar penting.
Targetnya bukan museum hit lama, melainkan dataset untuk memperkirakan fungsi respons manusia.
12. Untuk anak, “efektif” dan “layak digunakan” adalah pertanyaan berbeda
Hadiah acak berbayar harus dipisahkan dari pengungkapan informasi acak gratis. Tinjauan sistematis 2026 merangkum 26 studi empiris dari 2017–2025 mengenai loot box pada remaja dan hasil bermasalah.[18]
Dalam sampel 1.615 pemain Jepang berusia 14 tahun, pembeli loot box lebih mungkin memenuhi indikator gim daring bermasalah. Karena observasional, penelitian ini tidak membuktikan bahwa loot box adalah penyebabnya.[19]
Memaksa pengguna ke situs berbahaya, menghilangkan jalan keluar, memonetisasi tekanan kelangkaan, atau mengubah bahaya nyata menjadi challenge tidak boleh disamakan dengan eksperimen aman tentang rasa ingin tahu dan bermain.
Kejutan bisa dibuat tanpa membuat jebakan.
Kesimpulan――kalau mempelajari seratus tahun, kumpulkan alasan mengapa sesuatu diteruskan
Kartu pindah dari kertas ke layar. Surat berantai pindah dari pos ke media sosial. Cerita hantu pindah dari halaman sekolah ke pencarian dan video. Kejutan acak pindah dari undian dan bungkus kartu ke antarmuka gacha.
Di bawahnya, motif yang sama sering kembali:
ingin tahu, ingin takut dengan aman, ingin punya rahasia, ingin mengoleksi, ingin berbagi dengan kelompok, ingin hasil terasa milik sendiri.
Karena itu dataset seratus tahun tidak cukup bertanya “apa yang populer?”.
Ia juga harus bertanya: mengapa orang mencoba, mengapa mengulang, mengapa mengirim ke teman, dan mengapa menjadikannya bagian dari diri?
Memberi label pada pertanyaan itu lintas zaman mengubah sejarah dari nostalgia menjadi parameter respons yang dapat digunakan sistem generatif modern.
Antarmuka berubah sangat cepat. Manusia tidak sepenuhnya ditulis ulang secepat itu.
- Smithsonian National Museum of American History, “Cigarette Card Album” (album dated 1893) americanhistory.si.edu
- Smithsonian Magazine / Smithsonian Books, “How the Tobacco Industry Lured Customers with Baseball Cards” (2024), with historical evidence on children collecting and trading cards around the turn of the twentieth century smithsonianmag.com
- Smithsonian Magazine, “Before Chain Letters Swept the Internet, They Raised Funds for Orphans and Sent Messages From God” (2020), including the 1906 U.S. prayer chain and the expansion of luck/money chains in the 1920s–1930s smithsonianmag.com
- UCL Institute of Education, “Playing the Archive: From the Opies to the digital playground” (2025), based on the Opies’ collection from about 20,000 UK children in the 1950s–1960s and comparison with children today ucl.ac.uk
- 吉岡一志, 『学校の怪談』はいかに読まれているか――小学生へのアンケートをもとに, 子ども社会研究 14 (2008) jstage.jst.go.jp
- 吉岡一志, 子ども文化論再考――「学校の怪談」をめぐる教師と子どもたちの編み合わせ, 子ども社会研究 27 (2021) jstage.jst.go.jp
- Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Activities that Children Enjoy (2025), PubMed PMID 40522538 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Secret to friendship: Children make inferences about friendship based on secret sharing (2018), total N=452, PubMed PMID 30284884 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Collectible toys and decisions to share: I will gift you one to expand my set (2011), PubMed PMID 21288252 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Give and take: Ownership affects how 2- and 3-year-olds allocate resources (2019), PubMed PMID 31097201 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- When the transmission of culture is child’s play (2012), PubMed PMID 22479524 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Emotional selection in memes: the case of urban legends (2001), PubMed PMID 11761305 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth (2009), N=310, PubMed PMID 19255016 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- A Meta-Analysis of Susceptibility to Peer Influence Effects in Adolescence: The Role of Method of Influence and Type of Behavior (2026), 79 independent reports, >9,500 participants, PubMed PMID 42383466 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media (2016), PubMed PMID 27247125 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Cultural differences in the development of a preference for scarce objects (2018), N=366, Israel and Taiwan, PubMed PMID 30431290 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- The Influence of Different Kinds of Incentives on Decision-Making and Cognitive Control in Adolescent Development: A Review of Behavioral and Neuroscientific Studies (2018), PubMed PMID 29875720 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes (2026), 26 empirical studies, PubMed PMID 42202489 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Adolescent Problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data (2021), Japanese sample N=1,615 at age 14, PubMed PMID 33560241 pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
