Sumber kebingungan terbesar adalah satu perpindahan kartu Penjahat dapat membalik posisi strategimu sepenuhnya.
Lima detik lalu kamu ingin mengunci Penjahat agar bisa ditembak Detektif; sekarang kartunya ada di tanganmu sendiri.
Jadi jangan menghafal strategi “warga” dan “penjahat” sebagai dua kubu tetap. Dalam aturan dasar tidak ada tim warga permanen. Pemegang Penjahat saat ini adalah penjahat, dan pemenang adalah pemain yang benar dengan Detektif atau memainkan Penjahat sebagai kartu terakhir.[1][2]
Setiap giliran, tanyakan empat hal yang sama:
- Apakah seseorang dapat menang pada langkah berikutnya?
- Apa jalur menangku saat ini?
- Apakah informasi lokasi Penjahat ingin dipertahankan atau dihancurkan?
- Setelah kartu ini dimainkan, siapa yang paling untung?
1. Contoh 16 kartu: lima perpindahan, dua Detektif, lima Alibi
| Kartu | Jumlah | Fungsi |
|---|---|---|
| Penemu Pertama | 1 | Memulai permainan |
| Penjahat | 1 | Menang bila dimainkan sebagai satu-satunya kartu |
| Detektif | 2 | Menang bila menunjuk pemegang Penjahat dengan benar |
| Alibi | 5 | Bisa menyangkal Detektif meski memegang Penjahat |
| Saksi | 1 | Melihat seluruh tangan satu orang |
| Pertukaran | 2 | Menukar satu kartu pilihan dengan target pilihan |
| Manipulasi Informasi | 2 | Semua memberikan satu kartu pilihan ke kiri |
| Rumor | 1 | Semua menarik satu kartu acak dari kanan |
| Warga Biasa | 1 | Tidak ada efek |
Ini bukan dek empat pemain resmi yang tetap, melainkan satu konfigurasi yang mungkin dari 32 kartu standar. Edisi ketiga juga memiliki Persekongkolan, Anjing, dan Anak Laki-laki.[3]
Pertahanan dan perpindahannya banyak, sementara hanya satu kartu melihat tangan penuh. Informasi awal mudah basi; Detektif menjadi jauh lebih kuat di akhir.
2. Empat mode, bukan dua kubu
Darurat: bila seseorang satu kartu, kemungkinan Penjahat tinggi, dan segera mendapat giliran, hentikan lethal dahulu.
Mode Detektif: kunci lokasi, hilangkan masalah Alibi, lalu gunakan Detektif. Perpindahan tanpa alasan merusak informasi sendiri.
Mode Penjahat: saat Penjahat masuk ke tanganmu, tujuan menjadi kamu sendiri yang memainkannya di akhir. Bila belum terbuka dan memiliki Alibi, tidak selalu perlu mengirimkannya pergi.
Mode opsi: bila tidak punya Penjahat atau Detektif, simpan alat yang membuat perubahan peran berikutnya bisa menjadi jalur kemenangan, terutama satu Alibi.
3. Empat pertanyaan setiap giliran
Pertama, siapa bisa menang berikutnya. Lihat tangan satu kartu dan urutan giliran.
Kedua, apa kondisi menangmu sekarang.
Ketiga, simpan atau rusak informasi. Bila dapat diuangkan dengan Detektif, simpan; bila perlu menghentikan lethal lawan, rusak.
Keempat, siapa yang untung setelah kartu ini. Lihat ukuran tangan, giliran berikut, dan jarak Penjahat kembali kepadamu.
4. Prioritas dua Detektif
Detektif menang bila menunjuk pemegang Penjahat dengan benar, tetapi Alibi memungkinkan penyangkalan. Efek tuduhan biasanya tidak berjalan pada giliran pertama.[3]
Dengan lima Alibi, model sederhana tanpa informasi memberi kira-kira 73,6% / 57,1% / 33,3% / 0% peluang pemegang Penjahat juga punya Alibi saat tangannya 4 / 3 / 2 / 1 kartu.
Satu kartu adalah target kuat karena Alibi tidak bisa ikut ada dan, bila kartu itu Penjahat, giliran berikutnya lethal.
Namun satu kartu bukan bukti Penjahat. Jika Pertukaran, Manipulasi, atau Rumor terjadi setelah lokasi terakhir diketahui, lokasi bisa basi.
Prioritas tertinggi: Penjahat terkonfirmasi + satu kartu + tak ada perpindahan sesudahnya. Bila Alibi terlihat, jangan buang Detektif. Bila terjadi perpindahan, perbarui lokasi dulu.
5. Saksi: putih dan hitam sama-sama kedaluwarsa
Saksi melihat seluruh tangan satu pemain.[3]
Tanpa Penjahat, ia bersih pada saat itu; dengan Penjahat, ia pemegang saat itu. Alibi juga terlihat.
Setelah perpindahan, label itu tidak permanen.
Jika kamu punya Detektif, mempertahankan hasil bersih berguna karena mengurangi kandidat. Tetapi “menjaga pemain putih” bukan kewajiban tim. Bila kamu tidak punya Detektif dan papan beku hanya memberi orang lain kemenangan mudah, perpindahan bisa lebih baik untuk peluangmu.
6. Lima kartu perpindahan: bergerak dengan tujuan
Perpindahan dipakai untuk kabur, menghentikan lethal orang lain, mengubah timing giliran, atau menghancurkan informasi lokasi.
Pertukaran2: paling terkendali. Kedua pihak memilih satu kartu. Bila setelah memainkan Pertukaran tanganmu sudah 0, tidak ada pertukaran.[3] Jadi Pertukaran sebagai kartu terakhir tidak bisa mengganggu untuk terakhir kali. Bila masih ada satu kartu lain, bisa. Target satu kartu dipaksa menukar kartu itu, sehingga lethal Penjahat bisa dihentikan, tetapi kamu mungkin menjadi Penjahat.
Manipulasi2: semua memberikan satu kartu pilihan ke kiri; tangan kosong tidak memberi.[3] Dengan Penjahat + Manipulasi sebagai dua kartu terakhir, memainkan Manipulasi menyisakan hanya Penjahat dan kamu harus memberikannya. Jika Manipulasi sendiri kartu terakhir, kamu tidak memberi apa pun tetapi perpindahan pemain lain tetap terjadi.
Rumor1: semua menarik acak dari kanan.[3] Saat pemegang Penjahat memiliki 4/3/2/1 kartu, peluang Penjahat bergerak 25% / 33,3% / 50% / 100%.
7. Dua panah di tempat duduk
Satu panah adalah urutan giliran; satu lagi arah aliran kartu.
Jika aliran A → B → C → D → A, menaruh Penjahat di D membuatnya hanya satu perpindahan dari A. Di sinilah “Penjahat baru pergi, langsung pulang” terjadi.
B lebih jauh untuk kembali, tetapi bila B segera bermain dan tinggal satu kartu, kamu mungkin memberi B kemenangan.
Lihat ukuran tangan, waktu giliran, jarak kembali, dan perpindahan tersisa bersamaan.
8. Lima Alibi + satu Warga Biasa: nilai tidak melakukan apa-apa
Satu Alibi sudah memblokir Detektif; dua tidak menggandakan pertahanan pada saat yang sama.[1][3]
Karena itu Alibi terakhir yang disimpan bernilai tinggi, sedangkan tambahan bisa menjadi buangan aman.
Warga Biasa tidak memiliki efek.[3] Pada Penjahat + Alibi + Warga Biasa, memainkan Warga Biasa mengurangi tangan tanpa memindahkan informasi atau membuang pertahanan.
9. Lima pola akhir permainan
Detektif1 vs Penjahat1: biasanya yang bergerak dulu punya jalur paksa. Detektif dulu berarti tak ada Alibi; Penjahat dulu langsung dimainkan.
Penjahat satu-satunya kartu tetapi Rumor terjadi dulu: bergerak 100%.
Penjahat satu-satunya kartu tetapi Manipulasi dulu: harus diberikan ke kiri.
Pertukaran satu-satunya kartu untuk gangguan terakhir: tidak ada kartu tersisa untuk ditukar.
Detektif ditembak ke target satu kartu dengan informasi sebelum perpindahan: Alibi memang tidak ada, tetapi Penjahat mungkin juga sudah pergi.
10. Pisahkan kekalahan yang bisa dicegah dari varians
Bisa dicegah: menaruh Penjahat satu perpindahan dari diri sendiri tanpa alasan, menyimpan Pertukaran tunggal dan mengira masih bekerja, menembak Detektif memakai lokasi basi, mengacak papan yang sudah terpecahkan, atau memberi Penjahat ke pemain satu kartu yang segera bermain.
Sulit dicegah: Detektif tanpa informasi menebakmu secara acak dan tepat, Rumor probabilitas rendah menarik Penjahat, atau pembagian awal sangat buruk.
Mencoba menghindari semua tebakan buta membuatmu terlalu sering memindahkan Penjahat dan membuka lebih banyak cara kalah. Hilangkan kesalahan yang berulang dan terima sebagian varians.
11. Apa yang bisa dikatakan tentang peluang menang
Tidak ada dataset publik besar untuk konfigurasi tepat 16 kartu ini, jadi angka seperti “Penjahat menang 60%” bukan fakta terukur.
Sebelum pembagian, bila keempat pemain identik secara strategi dan kondisinya simetris, patokan netral individu adalah 25%. Keterampilan dapat mengubahnya, tetapi besarnya perlu banyak permainan tercatat.
Yang dapat dihitung: setelah Penemu Pertama dibuka, 20% untuk dia dan 26,7% untuk masing-masing pemain lain tanpa informasi tambahan; 73,6% pemegang Penjahat awal juga punya setidaknya satu Alibi pada pembagian acak set ini; Rumor 25/33,3/50/100%; dan 0% Alibi bersamaan saat Penjahat adalah satu-satunya kartu.
12. Ringkasan cepat
Setiap giliran:
- Siapa bisa menang berikutnya?
- Apa jalur menangku saat ini?
- Simpan atau hancurkan informasi lokasi Penjahat?
- Siapa paling untung setelah kartu ini?
Jika masih ada kapasitas, hitung Alibi dan kartu perpindahan tersisa.
Empat pemain bukan soal memilih kubu. Satu perpindahan kartu dapat mengganti pekerjaan pahlawan dan penjahat dalam lima detik.
Ikuti jalur menangmu saat ini.
- すごろくや公式オンラインストア SUPPE「犯人は踊る」。犯人カードの所有者が刻々と変化すること、探偵・アリバイ・取り引き、犯人の勝利条件。 suppe.sugorokuya.jp
- すごろくや「犯人は踊る」紹介。3〜8人、カード32枚、手札移動と探索を中心にしたゲームであること。 sugorokuya.jp
- Kumax「“犯人は踊る” のルール、カード一覧」。第三版12種32枚、探偵・目撃者・取り引き・情報操作・うわさ・一般人の具体的効果、手札0枚時の処理。 kumakumax.hatenablog.jp

