Que faut-il penser dans Hannin wa Odoru à 4 joueurs ?|Quatre questions pour gérer Détective, Alibi et déplacements sans raisonner en “camps”

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Que faut-il penser dans Hannin wa Odoru à 4 joueurs ?|Quatre questions pour gérer Détective, Alibi et déplacements sans raisonner en “camps”
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La principale source de confusion vient du fait qu'un seul transfert de la carte Coupable peut renverser votre position stratégique.

Cinq secondes plus tôt, vous vouliez immobiliser le Coupable pour le viser avec Détective ; maintenant la carte est dans votre main.

Il vaut donc mieux ne pas mémoriser un plan « citoyens » et un plan « coupable ». Les règles de base ne créent pas d'équipe civile permanente. Le détenteur actuel de Coupable est le coupable, et gagne soit celui qui réussit Détective, soit celui qui joue Coupable comme dernière carte.[1][2]

À chaque tour, posez quatre questions :

  1. Quelqu'un peut-il gagner au prochain coup ?
  2. Quelle est ma voie de victoire maintenant ?
  3. Dois-je préserver l'information de localisation du Coupable ou la détruire ?
  4. Après cette carte, qui profite le plus ?

1. Exemple de 16 cartes : cinq déplacements, deux Détectives, cinq Alibis

Carte Nombre Fonction
Premier découvreur 1 Lance la partie
Coupable 1 Gagne en étant joué comme seule carte restante
Détective 2 Gagne en nommant correctement le détenteur
Alibi 5 Permet de nier Détective même avec Coupable
Témoin 1 Regarde toute la main d'une personne
Échange 2 Échange une carte choisie avec une cible choisie
Manipulation de l'information 2 Tous passent une carte choisie à gauche
Rumeur 1 Tous piochent au hasard une carte à droite
Civil 1 Aucun effet

Ce n'est pas présenté comme le paquet officiel fixe à quatre, mais comme une configuration possible des 32 cartes standard. La troisième édition contient aussi Complot, Chien et Garçon.[3]

Beaucoup de protection et de mouvement, une seule carte de vision complète : l'information précoce se périme vite et Détective devient beaucoup plus fort tard.

2. Quatre modes, pas deux camps

Urgence : si quelqu'un n'a qu'une carte, semble avoir Coupable et joue bientôt, arrêter le lethal passe avant tout.

Mode Détective : figer la position, éliminer le problème Alibi puis utiliser Détective. Un déplacement inutile détruit votre propre information.

Mode Coupable : dès que Coupable arrive, votre but devient d'être celui qui le joue à la fin. Si vous n'êtes pas révélé et gardez Alibi, le transférer immédiatement n'est pas obligatoire.

Mode options : sans Coupable ni Détective, conserver les outils qui pourront transformer le prochain changement de rôle en votre victoire, notamment un Alibi.

3. Les quatre questions de chaque tour

D'abord, qui peut gagner au coup suivant. Regardez les mains d'une carte et l'ordre de jeu.

Ensuite, votre condition de victoire actuelle.

Puis, préserver ou casser l'information. Si elle se convertit en victoire avec Détective, gardez-la ; s'il faut stopper un lethal rival, cassez-la.

Enfin, qui profite après la carte. Regardez taille des mains, prochains tours et distance de retour de Coupable.

4. Priorité des deux Détectives

Détective gagne en nommant correctement le détenteur, mais Alibi permet de nier. L'accusation de Détective ne fonctionne normalement pas au premier tour.[3]

Avec cinq Alibis, un modèle simple sans information donne environ 73,6% / 57,1% / 33,3% / 0% de chance que le détenteur de Coupable ait aussi un Alibi lorsque sa main fait 4 / 3 / 2 / 1 cartes.

Une main d'une carte est excellente comme cible : pas de place pour Alibi et, si la carte est Coupable, le prochain tour est lethal.

Mais une carte ne prouve pas qu'elle est Coupable. Si Échange, Manipulation ou Rumeur est arrivé depuis la dernière confirmation, la localisation peut être périmée.

Priorité maximale : Coupable confirmé + une carte + aucun déplacement ensuite. Si Alibi a été vu, ne brûlez pas Détective ; après mouvement, mettez d'abord la position à jour.

5. Témoin : blanc et noir expirent tous les deux

Témoin voit toute la main d'une personne.[3]

Sans Coupable, elle est propre à cet instant ; avec Coupable, elle est le détenteur actuel. Alibi est également visible.

Après un déplacement, ce statut n'est plus permanent.

Si vous avez Détective, préserver une personne propre réduit fortement les candidats. Mais conserver le « blanc » n'est pas une obligation d'équipe. Si vous n'avez pas Détective et qu'un plateau figé offre simplement la victoire à quelqu'un d'autre, déplacer peut améliorer vos propres chances.

6. Cinq cartes de déplacement : bouger pour une raison

Le déplacement sert à fuir, casser le lethal d'un autre, modifier le timing des tours ou invalider une localisation connue.

Échange2 : le plus contrôlable. Chaque côté choisit une carte. Si après avoir joué Échange vous n'avez plus de carte, aucun échange n'a lieu.[3] Échange comme dernière carte ne peut donc pas être une ultime gêne. S'il vous reste une carte, oui. Une cible à une carte doit échanger cette carte, ce qui peut casser un lethal, mais vous pouvez devenir le coupable.

Manipulation2 : chacun passe une carte choisie à gauche ; une main vide ne passe rien.[3] Avec Coupable + Manipulation comme deux dernières cartes, jouer Manipulation ne laisse que Coupable, qui doit être passé. Si Manipulation est votre dernière carte, vous ne passez rien mais les autres déplacements ont lieu.

Rumeur1 : chacun pioche au hasard à droite.[3] Avec 4/3/2/1 cartes chez le détenteur, Coupable se déplace avec 25% / 33,3% / 50% / 100%.

7. Deux flèches autour de la table

Une flèche est l'ordre des tours, l'autre le flux des cartes.

Si le flux est A → B → C → D → A, placer Coupable en D le met à un seul déplacement du retour à A. C'est le classique « Coupable, déjà de retour à la maison ».

B est plus loin du retour, mais si B joue immédiatement et n'a qu'une carte, vous lui avez peut-être offert la victoire.

Regardez ensemble taille de main, prochain tour, distance de retour et déplacements restants.

8. Cinq Alibis + un Civil : la valeur de ne rien faire

Un Alibi suffit à bloquer Détective ; deux ne doublent pas la défense au même instant.[1][3]

Le dernier Alibi conservé vaut donc beaucoup ; les copies supplémentaires peuvent devenir des défausses sûres.

Civil n'a aucun effet.[3] Avec Coupable + Alibi + Civil, jouer Civil réduit la main sans bouger la position ni perdre la défense.

9. Cinq motifs de fin de partie

Détective1 contre Coupable1 : celui qui agit d'abord possède généralement la ligne forcée. Détective d'abord signifie aucun Alibi possible ; Coupable d'abord est joué pour gagner.

Coupable seule carte mais Rumeur avant : déplacement 100%.

Coupable seule carte mais Manipulation avant : doit être passé à gauche.

Échange seule carte pour gêner à la fin : aucune carte restante à échanger.

Détective sur une main d'une carte avec information antérieure au mouvement : aucun Alibi, mais peut-être plus de Coupable non plus.

10. Pertes évitables et variance

Évitables : placer Coupable à un déplacement de soi sans raison, garder un Échange solitaire en croyant qu'il fonctionnera encore, tirer Détective avec une localisation périmée, mélanger un plateau déjà résolu ou donner Coupable à une main d'une carte qui joue immédiatement.

Difficiles à éviter : un Détective totalement aveugle vous choisit au hasard et réussit, une Rumeur à faible probabilité touche Coupable ou une distribution initiale très mauvaise.

Vouloir éviter toutes les devinettes aveugles pousse à trop déplacer Coupable et ouvre davantage de lignes perdantes. Éliminez les erreurs répétables et acceptez une part de variance.

11. Ce qu'on peut dire du taux de victoire

Il n'existe pas de grand jeu de données public pour cette configuration exacte de 16 cartes ; « Coupable gagne 60% » n'est donc pas un fait mesuré.

Avant la distribution, si les quatre joueurs sont stratégiquement identiques et les conditions symétriques, le repère individuel neutre est 25%. La compétence peut le déplacer, mais il faut beaucoup de parties enregistrées pour mesurer l'écart.

On peut calculer : après Premier découvreur, 20% contre 26,7% pour chacun des autres sans autre information ; 73,6% que le détenteur initial de Coupable ait au moins un Alibi dans cet ensemble sous distribution aléatoire ; Rumeur 25/33,3/50/100% ; et 0% de coexistence Alibi lorsque Coupable est la seule carte.

12. Aide-mémoire final

À chaque tour :

  1. Qui peut gagner au prochain coup ?
  2. Quelle est ma voie de victoire maintenant ?
  3. Dois-je préserver ou détruire l'information du Coupable ?
  4. Qui profite le plus de cette carte ?

Puis, si vous avez encore de l'attention, comptez Alibis et déplacements restants.

À quatre, le jeu ne consiste pas à choisir un camp. Un seul transfert peut changer les emplois du héros et du méchant en cinq secondes.

Suivez votre voie de victoire actuelle.


Sources

  1. すごろくや公式オンラインストア SUPPE「犯人は踊る」。犯人カードの所有者が刻々と変化すること、探偵・アリバイ・取り引き、犯人の勝利条件。 suppe.sugorokuya.jp
  2. すごろくや「犯人は踊る」紹介。3〜8人、カード32枚、手札移動と探索を中心にしたゲームであること。 sugorokuya.jp
  3. Kumax「“犯人は踊る” のルール、カード一覧」。第三版12種32枚、探偵・目撃者・取り引き・情報操作・うわさ・一般人の具体的効果、手札0枚時の処理。 kumakumax.hatenablog.jp

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