Dans Apex Legends, des joueurs rapportent que le recul semble moins marqué lorsqu'ils tirent en déplaçant leur vue. Le jitter aim consiste à ajouter de petits mouvements de souris pour tenter de profiter de ce comportement. Cela ne permet toutefois pas d'affirmer que tracer un cercle supprime forcément le recul, ni qu'une ellipse horizontale est la meilleure solution.
L'objectif reste de toucher l'adversaire, pas seulement de réduire les secousses verticales. Si l'arme paraît plus stable, mais que vos mouvements écartent la visée de la cible, vous avez vaincu le recul pour perdre le duel.
Nous distinguerons ici les observations de la communauté, un modèle simple du mouvement circulaire et une méthode de comparaison manuelle. Cette explication repose sur des sources publiques et des calculs. Nous n'avons pas testé ces résultats dans la version actuelle du jeu.
Recoil smoothing et jitter aim désignent deux choses différentes
Le recul fait dévier la direction des tirs pendant que vous tirez. Le terme recoil smoothing désigne, dans la communauté, le comportement qui rend ce recul moins perceptible lorsque vous déplacez la vue, par exemple pour suivre un adversaire.
Le jitter aim est la technique qui ajoute volontairement de petits mouvements pour tenter d'exploiter cet effet. Séparer le nom du comportement de celui de la technique évite de confondre ce qui peut se produire en suivant normalement une cible avec les mouvements que vous ajoutez exprès.
Une publication de 2022 et une discussion de 2023 font le lien entre la vitesse de déplacement de la vue et le recul. Ce sont des explications de joueurs, pas une documentation officielle du fonctionnement interne. Elles évoquent aussi des différences entre armes et conditions. Elles ne garantissent pas un résultat identique avec toutes les armes, tous les modes de contrôle ou les mises à jour actuelles.
Les sources consultées ne permettent pas non plus de confirmer l'intention des développeurs ni l'implémentation du système. Il faut distinguer ce que les joueurs observent d'une affirmation sur ce que fait réellement le moteur du jeu.
C'est la direction de visée qui change, pas un point qui traverse l'écran
Le réticule est le repère qui sert à viser. En vue à la première personne, il reste généralement près du centre de l'écran. Quand vous bougez la souris, le décor et l'adversaire se déplacent dans l'image.
Parler de « vitesse du réticule » en comptant les pixels qu'il parcourrait à l'écran prête donc à confusion. Ce qui nous intéresse ici, c'est la direction dans laquelle vous visez dans le monde du jeu et la vitesse à laquelle elle change.
Les degrés par seconde mesurent cette vitesse angulaire. Ils ne correspondent ni à la distance parcourue par la souris sur le tapis ni à quelques pixels dans l'image. Le champ de vision, la projection et le zoom influencent l'apparence du mouvement ; la sensibilité intervient aussi dans sa relation avec le déplacement de la main.
Il est plus pertinent de comparer les résultats à réglages identiques que de prescrire le même nombre de pixels ou de tours par seconde à tout le monde.
Les 3,74 degrés par seconde ne sont pas un seuil officiel
Le chiffre d'environ 3,74 degrés par seconde apparaît dans la discussion Reddit de 2023. Le passage que nous avons pu lire directement est un commentaire renvoyant à l'explication d'un autre joueur. Ce commentaire ne suffit pas, à lui seul, à reproduire les conditions et la méthode de mesure d'origine.
Nous ne présentons donc pas ce chiffre comme une valeur officielle ou un seuil garantissant l'activation de l'effet dans le jeu actuel. La publication de 2022 mentionne également de possibles différences entre armes et des cas que son auteur n'avait pas pu confirmer.
Deux chiffres après la virgule donnent vite une allure sérieuse à un nombre. Ils ne prouvent pas qu'il s'applique à vos conditions de jeu.
Lorsque nous utiliserons cette valeur dans le calcul suivant, ce sera une hypothèse pour comprendre le modèle. Pas un objectif à atteindre pendant l'entraînement.
Le petit cercle est facile à modéliser, mais rien ne prouve que sa trajectoire soit minimale
Représentons les petits changements de direction de visée par un mouvement sur un plan local autour de la direction visée. Dans cette approximation, un cercle idéal de rayon angulaire r, parcouru à vitesse constante à raison de f tours par seconde, suit la relation :
v = 2πrf
Si r est exprimé en degrés et f en tours par seconde, v est exprimé en degrés par seconde. En supposant, par exemple, v = 3,74 degrés par seconde et f = 4 tours par seconde, on obtient un rayon d'environ 0,149 degré. C'est un exemple de calcul, pas une recommandation de reproduire ce rayon ou de faire quatre tours par seconde.
Le cercle a un intérêt dans ce modèle : il permet de rester près du même centre tout en conservant une vitesse constante. Il ne vous éloigne pas indéfiniment du point de départ, contrairement à un mouvement continu dans une seule direction.
Mais cette formule ne prouve pas que le cercle soit la plus petite trajectoire permettant de maintenir une vitesse donnée. Si le modèle autorise un nombre de tours par seconde sans limite, le rayon peut lui aussi diminuer sans limite. Pour parler d'un optimum réel, il faudrait ajouter des contraintes : vitesse et accélération possibles de la main, capacité à garder la cible dans la visée, notamment.
La main de l'équation ne fatigue jamais. La vôtre n'a pas cette option. On ne peut pas l'oublier dans le calcul et qualifier le résultat d'optimal.
Aplatir une ellipse ne rend pas forcément le mouvement meilleur
Une ellipse étirée horizontalement peut réduire le déplacement vertical par rapport à un cercle. Mais la vitesse dépend aussi de la manière dont vous parcourez cette trajectoire.
Prenons un modèle qui combine des mouvements horizontaux et verticaux de période constante pour tracer une ellipse. La vitesse le long du parcours varie selon la position. Si vous conservez la largeur et la période tout en réduisant la hauteur, la vitesse dans la partie la plus lente diminue.
Limiter l'écart vertical ne suffit donc pas à savoir si le mouvement remplit continuellement la condition recherchée ni s'il aide à toucher l'adversaire. Maintenir à la main une vitesse constante le long de cette trajectoire est encore une autre question.
Un va-et-vient latéral comporte lui aussi des changements de sens. Dans un modèle idéal d'oscillation fluide, la vitesse y passe par zéro. Cela ne prouve pas que l'effet disparaisse immédiatement dans le jeu : nous n'avons pas confirmé l'intervalle de temps utilisé pour l'évaluer.
Cercles, ellipses et va-et-vient sont des possibilités à comparer. En faire un classement des meilleures techniques reviendrait à tirer du modèle des réponses qu'il ne donne pas.
Les recherches sur la visée ne prouvent pas qu'on puisse supprimer le recul dans Apex
Des études sur l'acquisition de cibles à la première personne examinent la sensibilité de la souris et le compromis entre vitesse et précision. D'autres travaux utilisent la loi de Fitts pour étudier les tâches où l'on tourne la vue afin d'amener une cible au centre de l'écran.
Ces recherches aident à comprendre pourquoi la vitesse ne suffit pas à juger un mouvement. Elles ne démontrent ni un seuil de 3,74 degrés par seconde dans Apex, ni la supériorité des petits cercles, ni les performances des ellipses en combat.
Passer de « il existe des recherches sur la visée » à « ce mouvement est le meilleur » serait un raccourci injustifié. Ici, cette distinction compte.
Au stand de tir, comparez les impacts sur la cible, pas seulement la dispersion verticale
Pour essayer manuellement, commencez par garder des conditions comparables :
- Conservez la même arme, les mêmes accessoires, la même distance, le même mode de visée avec ou sans ADS et la même sensibilité.
- Prenez comme référence les résultats de votre contrôle du recul ou de votre suivi habituel de la cible.
- Ajoutez un petit mouvement sans forcer et répétez la comparaison plusieurs fois.
- Regardez la dispersion horizontale, le nombre de tirs qui touchent et la facilité à suivre la cible, en plus de la dispersion verticale.
- Si le mouvement n'améliore rien, disperse les tirs ou détourne votre attention de l'adversaire, vous pouvez vous en passer.
Les impacts sur un mur donnent des indices, mais ne suffisent pas à prédire l'efficacité contre un adversaire mobile. Le mouvement volontaire que vous ajoutez modifie lui aussi ces impacts. Une ligne verticale plus courte ne prouve pas à elle seule le fonctionnement interne du jeu.
Ne cherchez pas non plus à faire trembler votre main de force en continu. En cas de douleur, de fourmillements ou d'inconfort, arrêtez. Pouvoir suivre normalement l'adversaire passe avant le respect d'un nombre fixe de tours.
Si vous infligez peu de dégâts parce que vous avez rarement l'occasion de tirer, cet article sur les occasions de contact avec les adversaires dans Apex, en japonais propose un autre angle. Avant d'affiner le contrôle du recul, il peut être utile de regarder dans quelles situations vous parvenez à tirer.
Distinguez la pratique manuelle de l'automatisation qui donne un avantage déloyal
Les règles d'EA interdisent la triche et les logiciels tiers non autorisés qui procurent un avantage déloyal. Il faut également tenir compte de l'interdiction d'exploiter les bugs du jeu.
Cet article se limite à comparer des mouvements réalisés avec votre propre main. Il n'explique pas comment configurer des macros, des scripts ou des dispositifs qui automatisent le contrôle du recul. À l'inverse, affirmer que tout fichier portant l'extension CFG est interdit serait inexact. Ce qui compte, c'est ce qu'il modifie ou automatise et ce qu'EA autorise, pas seulement son nom. La Positive Play Charter interdit notamment les dispositifs et logiciels non autorisés, ainsi que les modifications de fichiers sans autorisation.
Cela ne garantit pas non plus que toute technique manuelle bénéficie d'une approbation officielle. Consultez les règles en vigueur et n'étendez pas cette pratique à des automatisations ou à des usages interdits.
Votre geste contre le recul vous fait-il rater la cible ?
Des joueurs rapportent un recul moins perceptible avec de petits mouvements de vue. Mais un chiffre non officiel, le calcul d'un cercle idéal et un mouvement qui améliore réellement vos tirs sont trois choses différentes.
Un petit cercle se comprend facilement dans le modèle. Une ellipse peut réduire l'écart vertical dans certaines conditions. Aucun des deux n'est une solution optimale en toutes circonstances.
Ce qui mérite d'être ajouté, ce n'est pas une astuce de plus à la collection, mais un mouvement qui ne gêne pas vos tirs.
Ce serait dommage de perfectionner le rituel censé supprimer le recul pour finir par dessiner un cercle impeccable à côté de l'ennemi. Gardez d'abord la visée sur l'adversaire. Choisissez vos mouvements selon l'aide qu'ils vous apportent pour y parvenir.
Références (6)
- Reddit : discussion de 2023 sur le contrôle du recul. La mention des 3,74 degrés par seconde figure dans l'explication d'un commentaire ; ce n'est ni une spécification officielle ni une mesure reproduite ici.
- Reddit : publication de 2022 sur le fonctionnement du jitter aim. Explications de l'auteur sur ses essais et réserves concernant les conditions et les armes.
- EA : règles d'Apex Legends. Règles concernant la triche et les usages donnant un avantage déloyal.
- EA : Positive Play Charter. Règles concernant les dispositifs, logiciels et modifications de fichiers non autorisés.
- Mouse Sensitivity Effects in First-Person Targeting Tasks. Étude sur la sensibilité, la vitesse et la précision ; pas sur le recul dans Apex.
- On the Validity of Using First-Person Shooters for Fitts’ Law Studies. Étude sur l'acquisition de cibles à la première personne.
